2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)收入超2000億,手游增幅超300億

今年,中國游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入的增長方面逐漸回暖。2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23%。

本文來自微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,作者為“獨孤影月”,原標題為《2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報告獨家下載:收入超2千億,手游增幅300億》。

今天,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布了《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告總結(jié)了中國游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況,對細分市場和產(chǎn)業(yè)鏈等情況進行了詳細解讀,并深入分析典型游戲企業(yè)情況。

整體市場:收入2036.1億元,手游收入占比57%

今年,中國游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入的增長方面逐漸回暖。報告顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。自2014年出現(xiàn)的收入增長率下滑的情況在今年得以緩解,中國游戲市場表現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢。

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不過,與去年相比,中國游戲用戶數(shù)量增幅并不明顯。報告顯示,中國游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,同比增長3.1%。綜合2014年至2017年的用戶數(shù)據(jù)來看,中國的游戲用戶規(guī)模增長速度已經(jīng)處于較低的狀態(tài),游戲用戶數(shù)量已經(jīng)趨于飽和。

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另外,報告還給出了中國游戲企業(yè)狀況的相關(guān)數(shù)據(jù)。報告顯示,截至今年年末,中國上市游戲企業(yè)數(shù)量達185家,其中A股上市游戲企業(yè)151家,占81.6%;港股上市游戲企業(yè)26家,占14.1%;美股上市游戲企業(yè)8家,占4.3%。

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如果聚焦到中國游戲市場收入的細分領(lǐng)域,會發(fā)現(xiàn)移動游戲仍然是中國游戲市場收入的最重要構(gòu)成,而且有愈演愈烈的趨勢。報告顯示,今年的中國游戲市場中,移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶端游戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。

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從今年出版的游戲情況來看,國產(chǎn)游戲仍為中國游戲產(chǎn)品中的最重要部分。報告顯示,國家新聞出版廣電總局批準出版游戲約9800款,其中國產(chǎn)游戲約9310款,進口游戲約490款。在約9310款國產(chǎn)游戲中,客戶端游戲約占1.5%,網(wǎng)頁游戲約占2.3%,移動游戲約占96.0%,家庭游戲機游戲約占0.2%。由于移動游戲在近幾年的出色表現(xiàn),今年其仍然為中國游戲企業(yè)的必爭之地。

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手游收入突破千萬元,漲幅超300億

今年移動游戲在收入方面成績較為搶眼。報告顯示,中國移動游戲市場實際銷售收入達到1161.2億元,同比增長41.7%,依舊保持著較高的收入增長。和去年的情況類似,今年中國移動游戲市場收入依然保持著超300億的增長幅度,能夠從一定程度上說明目前中國移動游戲仍然處于高速發(fā)展階段。

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但是,在中國移動游戲用戶數(shù)量在增長方面,已經(jīng)顯現(xiàn)出較為疲軟的態(tài)勢。報告顯示,中國移動游戲用戶規(guī)模達到5.54億人,同比增長4.9%。

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端游收入增長出現(xiàn)回暖,增幅達11.4%

除了移動游戲的收入喜人外,今年客戶端游戲的收入情況也出現(xiàn)了一定的回暖跡象。報告顯示,中國客戶端游戲市場實際銷售收入達到648.6億元,同比增長11.4%。

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在用戶方面,近幾年中國客戶端游戲的用戶數(shù)量已經(jīng)趨于平穩(wěn),今年的波動也依然不大。報告顯示,今年中國客戶端游戲用戶規(guī)模達到1.58億人,同比增長1.7%。

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頁游收入僅156億,連續(xù)兩年出現(xiàn)負增長

與移動游戲和客戶端游戲的情況相比,網(wǎng)頁游戲呈現(xiàn)連續(xù)下降狀態(tài)。報告顯示,今年中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入達到156.0億元,同比下降16.6%,收入連續(xù)兩年出現(xiàn)負增長。受用戶需求改變、新產(chǎn)品減少等因素影響,網(wǎng)頁游戲市場進一步萎縮,市場實際銷售收入明顯降低,用戶數(shù)量減少。

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中國網(wǎng)頁游戲開服數(shù)量的降低,也說明其市場規(guī)模仍在萎縮。報告顯示,今年排行前十網(wǎng)頁游戲開服量約10萬,相對2016年下降3萬。同時,今年一線平臺發(fā)行網(wǎng)頁游戲開服量約29萬,相對2016年減少1.6萬。兩方面的數(shù)據(jù)下降情況均能夠佐證網(wǎng)頁游戲市場的發(fā)展情況。

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中國網(wǎng)頁游戲的用戶數(shù)量也印證了其正處于下降趨勢。報告顯示中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達2.57億人,同比下降6.6%,而今年是網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量連續(xù)負增長的第四年。

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電競市場收入超700億,移動端電競游戲收入逼近客戶端

另外,報告還對通過對電子競技市場、游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展、海外市場、棋牌游戲、二次元游戲等方面對游戲產(chǎn)業(yè)鏈進行解讀。

在電子競技市場方面,報告顯示,今年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%:其中,客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。

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從電子競技平臺構(gòu)成觀察,基于客戶端游戲的電子競技保持了穩(wěn)定的增長。同時,受《王者榮耀》等知名電子競技產(chǎn)品的拉動,移動電子競技游戲市場實際銷售收入大幅度增長,已經(jīng)成為電子競技市場的重要組成部分。具體可以通過以下四方面進行分析。

1、電子競技游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,電子競技賽事體系成型。

2、電子競技發(fā)展趨勢向好,但人才短缺問題依然嚴重。

3、電子競技與綜藝結(jié)合。電子競技的成熟讓電子競技與綜藝走到了一起。

4、游戲、直播平臺、場地、俱樂部、賽事組織進一步融合發(fā)展。

IP游戲收入達745.6億,占手游收入64.2%

游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展方面,報告顯示,今年中國知識產(chǎn)權(quán)(IP)移動游戲市場實際銷售收入達到745.6億元,同比增長36.2%,占中國移動游戲市場實際銷售收入64.2%。

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以知識產(chǎn)權(quán)(IP)為媒介,與其他娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)動的游戲產(chǎn)品越來越多,融合形式也多種多樣,成為游戲產(chǎn)業(yè)重要的組成部分。一方面,傳統(tǒng)的知識產(chǎn)權(quán)(IP)游戲依然是融合的主力,也是構(gòu)成市場實際銷售收入的主力。另一方面,融合模式步入多元化,以現(xiàn)有的游戲知識產(chǎn)權(quán)(IP)創(chuàng)造出了更多元文創(chuàng)作品。

海外市場收入達82.8億美元

海外市場方面,報告顯示,今年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。

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而2017年的中國游戲企業(yè)“走出去”有別以往,表現(xiàn)出一些新特征:

1、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入結(jié)構(gòu)優(yōu)化。

2、大、中、小游戲公司以不同方式參與全球游戲市場競爭。

3、中國自主研發(fā)移動游戲海外影響力提升,產(chǎn)品品牌地位顯著提升。

棋牌游戲收入達145.1億,增長率達107.4%

在棋牌游戲方面,報告顯示,今年中國棋牌游戲市場實際銷售收入達145.1億元,同比增長107.4%。隨著移動通信技術(shù)發(fā)展,客戶端棋牌游戲用戶大量向移動端遷移,移動棋牌游戲市場規(guī)模加速上升。

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而今年棋牌游戲的用戶數(shù)量也有了一定的提升。報告顯示,今年中國棋牌游戲用戶規(guī)模達2.79億人,同比增長8.1%。受房卡模式帶動,棋牌游戲迎來了用戶的快速增長。這主要是因為房卡模式依托于真實的社交關(guān)系鏈傳播,激活了線下棋牌愛好者,借助移動互聯(lián)網(wǎng)的高普及度與碎片化特征,實現(xiàn)了用戶從線下到線上的轉(zhuǎn)移。

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二次元游戲收入達159.8億,增幅45%

二次元游戲方面,報告顯示,今年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長45%。2016年上線的《陰陽師》《崩壞3》等產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定,2017年新上線的《神無月》等產(chǎn)品營收快速增長,從而提升了二次元產(chǎn)品在游戲市場的表現(xiàn),使二次元游戲市場成為了移動游戲市場重要的細分領(lǐng)域。

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其中二次元的游戲類型中,角色扮演類(RPG)、卡牌類、動作類為中國二次元游戲市場最常見的三大類型,也是二次元用戶最為偏好的。戀愛養(yǎng)成類雖然用戶偏好程度不高,但用戶付費能力較高,產(chǎn)品數(shù)量也僅次于三大常見類型。此外,在二次元用戶中無特別偏好的僅占16.2%,也說明二次元用戶對于產(chǎn)品類型具有鮮明的自主選擇傾向。

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“二次元”經(jīng)過多年動漫文化培育,代表的是“青年化”“巨大的消費潛力”。二次元移動游戲用戶主體“90后”、“95后”,正逐步成為可支配收入較高的社會群體,消費能力較強。同時,移動通信技術(shù)的發(fā)展,打破了二次元游戲“小眾”的標簽,將其成功推向了更多的泛二次元用戶。(編輯:胡敏)

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