現(xiàn)在所有大廠都在做端游IP的移植和改編,那以后經(jīng)典IP消耗完該怎么辦?
從手游在智能機(jī)平臺(tái)上興起開始,端游IP帶來的行業(yè)紅利就開始彰顯。早先有《夢(mèng)幻西游》等典型產(chǎn)品的霸榜,近期傳統(tǒng)端游廠商交由騰訊發(fā)行的如《劍俠情緣》《夢(mèng)幻誅仙》等也都有不錯(cuò)的榜單表現(xiàn)。IP之于手游的拉動(dòng)作用,一直有著很強(qiáng)的存在感。
前段時(shí)間,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2017年1-3月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示:2017年Q1手游市場(chǎng)收入達(dá)到275億元,環(huán)比增長近20%,增長量、增長速度創(chuàng)下了近兩年來新高。
雖然國內(nèi)市場(chǎng)的競爭十分慘烈,但手游市場(chǎng)的增長還是很可觀。不過這一時(shí)期的增長,似乎和端游IP就沒有那么緊密的聯(lián)系了。
仔細(xì)觀察,我們能看到,今年第一季度手游份額增長很大程度上來自《王者榮耀》的表現(xiàn)。根據(jù)測(cè)算,2017年第一季度IP游戲的收入為118億元,相比去年第四季度的123億元有所下降。另外收入Top 3中前2均為無IP產(chǎn)品,也從側(cè)面說明了IP產(chǎn)品拉動(dòng)力度的減弱。
改編產(chǎn)品的進(jìn)程一直都在推進(jìn),端游IP盡管不會(huì)消耗殆盡,也總有力所不及的那一天。
那時(shí)候的手游市場(chǎng)有什么可以做為接替選項(xiàng),成為下一個(gè)重要的拉動(dòng)增長的元素呢?
伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,可以分別從國內(nèi)和國外兩個(gè)角度來論述。
國內(nèi)市場(chǎng):電競元素和原創(chuàng)IP
首先是電子競技方向。
電競市場(chǎng)正在快速擴(kuò)張,已經(jīng)占到游戲市場(chǎng)收入的30%以上,這是近幾年游戲的細(xì)分領(lǐng)域中相對(duì)顯見的潛力方向。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)近期發(fā)布的《2017年1-3月中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》:2017年Q1電競游戲收入達(dá)到182億元,相比2016年Q4的128億元大幅增長。到2017年Q1,移動(dòng)電競的市場(chǎng)份額達(dá)到51.8%,已經(jīng)超過了端游電競。電競產(chǎn)品對(duì)于手游產(chǎn)業(yè)的重要性正在與日俱增。
從電競產(chǎn)品的角度來講,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,受碎片化時(shí)間變化、用戶量以及用戶競技需求的影響,產(chǎn)品付費(fèi)重心也在由“鯨魚用戶”轉(zhuǎn)向“蝦米用戶”。加之節(jié)日等特殊時(shí)期的運(yùn)營活動(dòng),競技類產(chǎn)品在第一季度可見的收入有良好的表現(xiàn)。很多電競游戲也都是無IP產(chǎn)品,這也從很大程度上規(guī)避了端游IP紅利消退的風(fēng)險(xiǎn)。
發(fā)散地來說,近年電競游戲的市場(chǎng)成績其實(shí)指向了一個(gè)更廣的方向,即長生命周期的產(chǎn)品和長線化運(yùn)營。
除了《王者榮耀》這樣的競技手游,很多常規(guī)類型的長線運(yùn)營產(chǎn)品也都在第一季度有不錯(cuò)的表現(xiàn)。比如Top 10中唯一一款非騰訊網(wǎng)易系的《永恒紀(jì)元》、游族網(wǎng)絡(luò)在海外收入表現(xiàn)突出的《狂暴之翼》等。
其次則是原創(chuàng)IP產(chǎn)品方向。
《陰陽師》作為去年極具話題性的一款手游,其背景故事、游戲設(shè)定等內(nèi)容之于國內(nèi)受眾基本等同于原創(chuàng)IP,除了獲得市場(chǎng)上的成功也讓人們改變了“網(wǎng)易依賴西游IP產(chǎn)品”的印象?!锻跽邩s耀》改編歷史人物背景的設(shè)定雖然引起了一些爭議,但也不失為一種IP原創(chuàng)的方式。
再如《狂暴之翼》作為原創(chuàng)IP的ARPG產(chǎn)品,在歐美多個(gè)主流游戲市場(chǎng)的應(yīng)用商店獲得推薦,這些都是原創(chuàng)IP產(chǎn)品成功的典型案例。
海外市場(chǎng):依地區(qū)差異化運(yùn)營
手游出海是個(gè)宏大的議題,不同的區(qū)域需要具體而論。
但不論是哪個(gè)區(qū)域化的市場(chǎng),移動(dòng)游戲的增速都是最快的。未來出口游戲在到海外游戲收入中的占比預(yù)計(jì)將超過七成。成為帶動(dòng)海外游戲增長的主要?jiǎng)恿?,?shí)現(xiàn)國內(nèi)手游市場(chǎng)之后的第二次爆發(fā)。
出口游戲大多無IP的產(chǎn)品分布,也能夠很大程度規(guī)避IP紅利消退的風(fēng)險(xiǎn)。
而依照不同地區(qū)的市場(chǎng)來說,幾大區(qū)域化市場(chǎng)又有各自不同的機(jī)會(huì)。
以北美市場(chǎng)為例,較高的用戶付費(fèi)率以及硬件網(wǎng)絡(luò)環(huán)境是其獨(dú)到的優(yōu)勢(shì),但由于市場(chǎng)發(fā)展時(shí)間長,主流的類型幾乎都被壟斷。但這樣典型固化的市場(chǎng)也并非沒有機(jī)會(huì),游族網(wǎng)絡(luò)的ARPG《狂暴之翼》就借由精準(zhǔn)的本地化運(yùn)營成功地打開了市場(chǎng),通過合理的版本、內(nèi)容更新頻率,給玩家提供了持續(xù)的目標(biāo),其來自北美市場(chǎng)的收入達(dá)到36%。
中東、北非游戲市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)則在于用戶量大,存在高付費(fèi)潛力。且用戶成本對(duì)廠商具有吸引力。
東南亞市場(chǎng)雖然用戶付費(fèi)意愿較弱,但因?yàn)榈鼐壩幕鄬?duì)接近且有大量年輕用戶群體,其手游用戶的偏好契合度較高,很多國產(chǎn)游戲能比較順利地進(jìn)入。三七互娛的多款產(chǎn)品都在這一地區(qū)的暢銷榜上有靠前的排名。
歐洲市場(chǎng)的情況則與之相反,雖然用戶成本適中且付費(fèi)能力強(qiáng),但囿于文化隔閡,游戲背景等因素會(huì)對(duì)用戶偏好有較大的影響。很多時(shí)候會(huì)對(duì)產(chǎn)品的推廣產(chǎn)生一些阻礙作用。
這一點(diǎn)游族網(wǎng)絡(luò)在此前的一些分享中也有涉及,游族網(wǎng)絡(luò)副總裁劉萬芹提到:
“然后有人問我中國的產(chǎn)品是不是翻譯一下出臺(tái)就能成功?我覺得如果要想在海外取得很好的成績,那就不僅僅只是翻譯。因?yàn)槟銜?huì)發(fā)現(xiàn),東方國家和西方國家有太多太多的不一樣。中國廠商都非常明白的,我們的產(chǎn)品都是Pay-To-Win,外國玩家更在乎的是公平性,他們希望通過自己的能力、自己的操作贏得比賽。最早我們《女神聯(lián)盟》頁游出海,第一個(gè)要改的功能——我覺得很多人都沒有想到——就是我們的VIP。國內(nèi)就是我充多少錢VIP就會(huì)越來越高,海外用戶上來的時(shí)候,測(cè)試的時(shí)候就說能不能把VIP改掉,我覺得我充值VIP這么高,說話的時(shí)候就會(huì)非常羞恥。這就是東西方玩家、東西方用戶對(duì)于游戲玩法還有游戲觀點(diǎn)巨大的不同?!?/p>
針對(duì)上述不同區(qū)塊的海外市場(chǎng),國內(nèi)一些將海外業(yè)務(wù)作為重點(diǎn)來布局的廠商也都采取了相應(yīng)的針對(duì)性策略。
三七互娛主要面向東南亞、港澳臺(tái)區(qū)域市場(chǎng)。發(fā)行的《六龍御天》曾經(jīng)登上馬來西亞雙榜榜首,并在iOS暢銷榜停留3個(gè)月。《創(chuàng)世破曉》也在港澳臺(tái)地區(qū)雙榜登頂。針對(duì)東南亞市場(chǎng)的偏好區(qū)別,三七互娛調(diào)整了色彩鮮艷的素材和PVP玩法、社交系統(tǒng)等差異化的游戲內(nèi)容。
這類產(chǎn)品的成績來自兩個(gè)方面:一是東南亞地區(qū)國戰(zhàn)類題材偏少,二是《六龍御天》等產(chǎn)品的模式在國內(nèi)市場(chǎng)被驗(yàn)證可行。
游族網(wǎng)絡(luò)在海外市場(chǎng)的成績則可以以《狂暴之翼》為例來說明。
近些年出口產(chǎn)品原本以策略、卡牌等類型為主,這類產(chǎn)品普適性、泛用性較強(qiáng),且經(jīng)驗(yàn)證有較高的成功率。
而最近一段時(shí)間,原本只活躍在國內(nèi)以及東南亞市場(chǎng)的RPG題材,因?yàn)榕c西方奇幻元素相結(jié)合,也日漸受到歐美市場(chǎng)的接納。
根據(jù)App Annie的統(tǒng)計(jì),《狂暴之翼》在今年Q1海外ARPG收入中排在首位?!犊癖┲怼返某晒?,一方面來自此前《女神聯(lián)盟》《少年三國志》的發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。另一方面來自游族網(wǎng)絡(luò)從產(chǎn)品到運(yùn)營、推廣的一整套本地化體系。
比如在中東地區(qū)市場(chǎng)特殊的美術(shù)設(shè)計(jì)處理令其快速地融入當(dāng)?shù)丨h(huán)境。再如通過良好的優(yōu)化適配大多中低端Android設(shè)備、獲得Google多國推薦也讓《狂暴之翼》得以更迅速地打入多國市場(chǎng)。針對(duì)各地區(qū)不同的風(fēng)俗,運(yùn)營活動(dòng)也有所區(qū)別:除了常見的萬圣節(jié)、感恩節(jié),在德國、法國等地特有的傳統(tǒng)節(jié)日上也有調(diào)整。
以“拿手好戲”為新時(shí)期產(chǎn)品策略的中手游算是另辟蹊徑,從獨(dú)立游戲的角度著手,向全球的獨(dú)立游戲開發(fā)者提供資金、技術(shù)等支持。由中手游發(fā)行的《萌龍冒險(xiǎn)家》《方塊冒險(xiǎn)》等獲得了App
Store多個(gè)地區(qū)的推薦。不同于SLG、RPG等易受題材影響受眾的重度游戲,玩法偏向休閑的獨(dú)立游戲受文化差異的限制很小,也更容易獲得較廣泛的用戶。
手游發(fā)展至今,從端游IP中獲得的益處不可低估。但隨著端游IP紅利逐漸減弱,市場(chǎng)環(huán)境也對(duì)廠商提出了更多綜合性的要求。
重視電競元素、維持長線運(yùn)營、建立原創(chuàng)IP以及強(qiáng)化出海業(yè)務(wù)會(huì)成為更多廠商全面發(fā)展的必選項(xiàng)。(編輯:劉瑞)
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”