本文來(lái)自微信公眾號(hào)“中國(guó)文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)”,作者為“中娛協(xié)”,文字經(jīng)“游戲葡萄”編輯。
近日,中國(guó)文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)發(fā)布了《2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》。報(bào)告對(duì)全年中國(guó)游戲行業(yè)整體形勢(shì)、游戲細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展概況、游戲行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)及趨勢(shì)進(jìn)行了分析。
報(bào)告指出,2017年中國(guó)游戲行業(yè)整體營(yíng)收約為2189.6億元,同比增長(zhǎng)23.1%。網(wǎng)游貢獻(xiàn)較大,預(yù)計(jì)全年?duì)I收約2011億元,手游又在網(wǎng)游中占據(jù)了55.8%的份額,以全年約1122.1億元的營(yíng)業(yè)收入,38.5%的同比增長(zhǎng)占據(jù)領(lǐng)先。
手游行業(yè)體現(xiàn)出了以下特點(diǎn):首先是經(jīng)典游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力較強(qiáng),例如《王者榮耀》在2017年仍長(zhǎng)期占據(jù)暢銷榜第一位,暢銷榜前5位趨向固化,多為《陰陽(yáng)師》、《夢(mèng)幻西游》等經(jīng)典游戲;
其次是游戲玩法的新模式逐漸完善,得到主流市場(chǎng)的認(rèn)可,例如,源于桌游、有強(qiáng)社交性和娛樂性的《歡樂狼人殺》和運(yùn)用了成熟H5技術(shù)的《大天使之劍H5》均曾躋身暢銷榜前列;
最后是二次元題材游戲受到青睞,《陰陽(yáng)師》為首的產(chǎn)品聚攏了大量用戶,bilibili等二次元平臺(tái)成為新興的移動(dòng)游戲渠道。
端游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度也比較快,全年?duì)I業(yè)收入總計(jì)約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)比重為34.6%。11月,Steam平臺(tái)的中國(guó)區(qū)玩家約為3000萬(wàn)。
以下為報(bào)告全文:
一、2017年中國(guó)游戲行業(yè)整體形勢(shì)
(一)市場(chǎng)概況
2017年,中國(guó)游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展。移動(dòng)游戲進(jìn)入存量市場(chǎng)階段,增幅有所回落,對(duì)行業(yè)整體增長(zhǎng)仍有較大帶動(dòng)作用。社會(huì)對(duì)游戲娛樂消費(fèi)支出不斷增加,有效帶動(dòng)了游戲游藝及家用游戲機(jī)行業(yè)高速發(fā)展,整體來(lái)看,2017年游戲行業(yè)營(yíng)業(yè)收入平穩(wěn)提升。
2017年,中國(guó)游戲行業(yè)整體營(yíng)業(yè)收入約為2189.6億元,同比增長(zhǎng)23.1%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)π袠I(yè)營(yíng)業(yè)收入貢獻(xiàn)較大(前三季度營(yíng)業(yè)收入達(dá)到1513.2億元),預(yù)計(jì)全年?duì)I業(yè)收入約為2011.0億元,同比增長(zhǎng)23.1%;家用游戲機(jī)相關(guān)營(yíng)收約為38.8億元,同比增長(zhǎng)15.1%;游戲游藝機(jī)(前三季度銷售收入99.8億元)預(yù)計(jì)全年約為135.8億元,同比增長(zhǎng)24.7%;VR游戲收入4.0億元,同比增長(zhǎng)28.2%。具體來(lái)看:
隨著硬件技術(shù)的提升,以及用戶游戲習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)有較大分化:移動(dòng)游戲以全年約1122.1億元的營(yíng)業(yè)收入領(lǐng)先,同比增長(zhǎng)38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額達(dá)55.8%;客戶端游戲營(yíng)業(yè)收入約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)比重為34.6%;網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)業(yè)收入約為192.3億元,同比下降14.7%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總份額的9.6%。
2017年,自研網(wǎng)絡(luò)游戲收入穩(wěn)健提升,約為1420.7億元,同比增長(zhǎng)約14.5%。家用游戲機(jī)市場(chǎng)仍處于成長(zhǎng)期,用戶付費(fèi)習(xí)慣逐漸養(yǎng)成,全年實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入約為38.8億元,同比增長(zhǎng)15.1%;游戲游藝行業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展階段,游戲游藝機(jī)銷售收入約為135.8 億元,同比增長(zhǎng)24.7%。
2017年,VR游戲技術(shù)進(jìn)一步成熟,多款客戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設(shè)備積極引進(jìn)VR玩法。但VR市場(chǎng)仍有較大波動(dòng),高端VR設(shè)備提高了消費(fèi)門檻。2017年,VR游戲及設(shè)備銷售收入約為4億元,同比增長(zhǎng)28.2%。
(二)海外出口
2017年,中國(guó)游戲廠商出海熱情高漲,自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外營(yíng)業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長(zhǎng)10.0%。2017年,中國(guó)游戲企業(yè)出海有以下新特點(diǎn):第一,海外市場(chǎng)中“中國(guó)同行”競(jìng)爭(zhēng)趨向激烈,東南亞地區(qū)移動(dòng)游戲趨向同質(zhì)化;第二,自研二次元類移動(dòng)游戲在日韓地區(qū)表現(xiàn)出色;第三,實(shí)力雄厚的游戲企業(yè)積極收購(gòu)海外研發(fā)和發(fā)行公司,布局全球市場(chǎng)。
2017年,游戲游藝行業(yè)繼續(xù)沿著轉(zhuǎn)型升級(jí)路徑發(fā)展,積極改進(jìn)技術(shù)、創(chuàng)新玩法,溝通交流,提升國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。2017年,游戲游藝機(jī)出口交貨值約為6.1億美元,同比增長(zhǎng)4.0%。
(三)用戶規(guī)模
2017年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶存量市場(chǎng)特征明顯,增幅繼續(xù)放緩。其中,客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,與2016年基本持平;移動(dòng)游戲用戶約4.6億,同比增長(zhǎng)9.0%;網(wǎng)頁(yè)游戲用戶約2.4億,同比下降2.0%。
雖然網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,用戶的游戲?qū)徝篮驼嬉庾R(shí)整體提升,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法的獨(dú)立游戲提供了良好的發(fā)展契機(jī),劣質(zhì)游戲?qū)⒅饾u被市場(chǎng)淘汰出局。
2017年,VR游戲用戶數(shù)量約0.4億,同比增長(zhǎng)100.0%,VR體驗(yàn)館的消費(fèi)者數(shù)量不斷增加;電競(jìng)游戲用戶約2.2億,同比增長(zhǎng)69.2%,女性玩家占比不斷提升。
二、2017年游戲細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展概況
(一)客戶端游戲
2017年,中國(guó)客戶端游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,全年?duì)I業(yè)收入總計(jì)約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)比重為34.6%。影響收入的主要因素為:第一,隨著游戲品質(zhì)和消費(fèi)觀念的升級(jí),核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費(fèi)大幅提高;第二,電子競(jìng)技的發(fā)展帶動(dòng)玩家消費(fèi)熱情;第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改進(jìn)今年風(fēng)靡的“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍度。
客戶端游戲產(chǎn)品方面,新品網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)廠商繼續(xù)減少,集中程度較低,頭部客戶端游戲的運(yùn)營(yíng)商集中度較高,且基本為經(jīng)典游戲或海外引進(jìn)游戲,騰訊和網(wǎng)易占有較大市場(chǎng)份額,全年新游戲測(cè)試(不含Steam等游戲平臺(tái)游戲)頻率和數(shù)量大大下降。
客戶端游戲用戶方面,用戶正版意識(shí)和付費(fèi)意識(shí)不斷提高,市場(chǎng)需求更加多樣化。2017年4月騰訊WeGame平臺(tái)正式發(fā)布,7月,東方明珠新媒體攜手微軟中國(guó)、冰穹互娛發(fā)布G游戲平臺(tái)??蛻舳擞螒蚱脚_(tái)競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,也為市場(chǎng)帶來(lái)更多活力。美國(guó)Steam平臺(tái)通過(guò)跨境支付模式在中國(guó)境內(nèi)運(yùn)營(yíng),給管理部門及客戶端游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)帶來(lái)較大挑戰(zhàn)。11月,Steam平臺(tái)的中國(guó)區(qū)玩家約為3000萬(wàn),持續(xù)保持大幅增長(zhǎng),該數(shù)據(jù)也表明客戶端游戲在中國(guó)仍有較大市場(chǎng)潛力。
2017年,熱門客戶端游戲的類型集中度較高,角色扮演類游戲數(shù)量占有較大優(yōu)勢(shì),約48%;MOBA類游戲表現(xiàn)亮眼,《英雄聯(lián)盟》雖然受到MOBA類移動(dòng)游戲沖擊,但其玩家數(shù)量、游戲收入及社會(huì)影響力仍在客戶端游戲中處于領(lǐng)先地位。
(二)移動(dòng)游戲
2017年,中國(guó)移動(dòng)游戲全年?duì)I收約為1122.1億元,同比增長(zhǎng)38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額達(dá)55.8%。
2017年市場(chǎng)主要特點(diǎn)如下:
一是經(jīng)典游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力較強(qiáng),例如,《王者榮耀》在2017年仍長(zhǎng)期占據(jù)暢銷榜第一位,暢銷榜前5位趨向固化,多為《陰陽(yáng)師》、《夢(mèng)幻西游》等經(jīng)典游戲,以上經(jīng)典游戲的泛娛樂化運(yùn)營(yíng)有效保持了玩家的活躍度和產(chǎn)品生命力。
二是游戲玩法的新模式逐漸完善,得到主流市場(chǎng)的認(rèn)可,例如,源于桌游、有強(qiáng)社交性和娛樂性的《歡樂狼人殺》和運(yùn)用了成熟H5技術(shù)的《大天使之劍H5》均曾躋身暢銷榜前列。
三是二次元題材的游戲受到用戶的青睞,從《陰陽(yáng)師》開始,《崩壞學(xué)院2》以及《神無(wú)月》等產(chǎn)品都聚攏了大量用戶,嗶哩嗶哩等二次元平臺(tái)成為新興的移動(dòng)游戲渠道。
產(chǎn)品類型方面,市場(chǎng)主流游戲類型保持穩(wěn)定,角色扮演和休閑益智類游戲的市場(chǎng)份額超過(guò)50%,策略類游戲穩(wěn)居第三位。2017年約有16000余款新品移動(dòng)游戲上線,2017年上半年,移動(dòng)游戲類型占比前三位分別為:休閑益智31%、角色扮演27%、策略14%;2017年第三季度,新品移動(dòng)游戲類型占比前三位分別為:角色扮演30.6%、休閑益智26.9%、策略13.7%。
內(nèi)容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。新品角色扮演類IP游戲占總數(shù)的55%;IP來(lái)源前三位分別為:動(dòng)漫42%、歷史名著20%、影視作品18%。對(duì)有較完整世界觀的IP,角色扮演類游戲在還原IP劇情和提高玩家參與度方面較佳,有利于實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值的最大化,例如《楚喬傳》、《軍師聯(lián)盟》、《九州天空城3D》等暢銷新品角色扮演類游戲的IP聯(lián)動(dòng)較為成功。
(三)網(wǎng)頁(yè)游戲
2017年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)收顯著下滑,全年?duì)I業(yè)收入約為192.3億元,同比下降15.0%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總份額的9.6%。
網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)業(yè)收入下降的原因有三方面:第一,網(wǎng)頁(yè)游戲廠商和網(wǎng)頁(yè)游戲總數(shù)減少,優(yōu)質(zhì)網(wǎng)頁(yè)游戲廠商不斷增加其移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)份額;第二,隨著硬件升級(jí),追求高體驗(yàn)的用戶趨向客戶端游戲,追求游戲便捷性的用戶趨向移動(dòng)游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶群體不斷減少;第三,網(wǎng)頁(yè)游戲的玩法多樣性和游戲品質(zhì)均落后于其他兩類網(wǎng)絡(luò)游戲,較難滿足市場(chǎng)日新月異的游戲需求。
玩法方面,傳奇類國(guó)戰(zhàn)類型產(chǎn)品仍占據(jù)頭部市場(chǎng)份額。經(jīng)典傳奇類游戲《藍(lán)月傳奇》、《傳奇霸業(yè)》、《大天使之劍》等在本年度市場(chǎng)表現(xiàn)普遍優(yōu)于新品游戲。
內(nèi)容供給方面,題材分布較為集中,新品游戲青睞國(guó)內(nèi)熱門影視IP。2017年,正式運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)頁(yè)游戲約2728余款,其中魔幻、玄幻題材占比分別高達(dá)46.7%、20.0%;優(yōu)質(zhì)影游聯(lián)動(dòng)作品取得了較高市場(chǎng)關(guān)注度。
游戲開服數(shù)量方面,2017年,網(wǎng)頁(yè)游戲頭部作品的開服數(shù)量減少,市場(chǎng)集中度小幅增加,非頭部產(chǎn)品的生存環(huán)境更加嚴(yán)酷。
研發(fā)商方面,優(yōu)質(zhì)研發(fā)商占據(jù)主要市場(chǎng)份額,頭部廠商收入較2016年有明顯下降,頭部研發(fā)商收入分化較大。
(四)游戲游藝及家用游戲機(jī)
1.游戲游藝
2017年,中國(guó)游戲游藝機(jī)銷售收入約135.8 億元,同比增長(zhǎng)25.7%,中國(guó)游藝娛樂場(chǎng)所營(yíng)業(yè)收入約981.8億元,同比增長(zhǎng)41.6%。
2017年,游戲游藝設(shè)備收入主要增長(zhǎng)點(diǎn)為新開業(yè)游藝娛樂場(chǎng)所對(duì)設(shè)備的需求、設(shè)備的更新?lián)Q代較快、受市場(chǎng)歡迎的高科技設(shè)備價(jià)格較高。
2017年,中國(guó)游藝娛樂場(chǎng)所收入主要受以下因素影響:行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)收效明顯,在淘汰落后場(chǎng)所的同時(shí),新增連鎖經(jīng)營(yíng)門店較多,營(yíng)業(yè)收入增幅明顯;主題樂園帶動(dòng)場(chǎng)所副業(yè)收入增長(zhǎng)(飲食、衍生品、增值服務(wù)等);隨著電子競(jìng)技和全民健身概念的盛行,行業(yè)正面形象明顯提升,場(chǎng)所消費(fèi)群體擴(kuò)大。
2017年前三季度,約有532款新品游戲游藝設(shè)備通過(guò)審批,第三季度過(guò)審機(jī)型中,兒童娛樂、環(huán)境體驗(yàn)、電子競(jìng)技類機(jī)型權(quán)重最高,禮品彩票類機(jī)型占比明顯減少。其中,電子競(jìng)技類和體育運(yùn)動(dòng)類機(jī)型增幅較大,契合全民健身的趨勢(shì),反映了電子競(jìng)技高速發(fā)展的風(fēng)潮。
2.家用游戲機(jī)
2017年,家用游戲機(jī)(包括配套游戲消費(fèi))的銷售收入約為38.8億元,同比增長(zhǎng)15.1%,家用游戲機(jī)全年銷量約為89.0萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)12.0%。
家用游戲機(jī)銷售收入小幅增長(zhǎng)原因主要有以下方面:
第一,隨著人民生活水平普遍提高、社會(huì)對(duì)游戲態(tài)度更加包容、玩家對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲體驗(yàn)更加看重,家庭對(duì)家用游戲機(jī)消費(fèi)的意愿和能力均有所提高;
第二,國(guó)內(nèi)小霸王等中低端主機(jī)市場(chǎng)表現(xiàn)良好;
第三,國(guó)區(qū)主機(jī)游戲內(nèi)容的銷售收入偏低,進(jìn)口主機(jī)國(guó)服的游戲相比外服,數(shù)量偏少、價(jià)格偏貴,國(guó)內(nèi)用戶取得外服游戲的渠道較為暢通,大量用戶傾向在外服消費(fèi)。
第四,微軟第四季度發(fā)布國(guó)行新機(jī)型。
2017年,單款熱門主機(jī)游戲的百度貼吧用戶規(guī)模超過(guò)100萬(wàn),反映了主機(jī)游戲在中國(guó)市場(chǎng)有較高發(fā)展?jié)摿Α?/p>
2017年,中國(guó)人氣新品主機(jī)游戲開放國(guó)區(qū)比例仍然極低,促使相當(dāng)數(shù)量玩家通過(guò)境外服務(wù)器消費(fèi),但國(guó)區(qū)的優(yōu)質(zhì)游戲仍有的出色市場(chǎng)表現(xiàn)。
國(guó)產(chǎn)家用游戲機(jī)主要特點(diǎn)為:第一,國(guó)產(chǎn)家用游戲機(jī)在家庭娛樂場(chǎng)景表現(xiàn)出色、在中低端市場(chǎng)占主要市場(chǎng)份額;第二,國(guó)產(chǎn)中高端家用游戲機(jī)設(shè)備將邁入高速發(fā)展期,國(guó)內(nèi)廠商積極嘗試自研優(yōu)質(zhì)主機(jī)游戲;第三,兼有視頻、VR、家庭互動(dòng)等多功能的國(guó)產(chǎn)游戲主機(jī)受到市場(chǎng)歡迎。
(五)VR游戲
2017年,VR游戲共實(shí)現(xiàn)銷售收入約4.0億,同比增長(zhǎng)28.2%;熱門VR游戲超過(guò)800款,市場(chǎng)高端和低端產(chǎn)品分化較嚴(yán)重。
VR游戲市場(chǎng)主要特點(diǎn)為:
第一,前期較低品質(zhì)國(guó)產(chǎn)VR游戲?qū)κ袌?chǎng)負(fù)面影響較大,從業(yè)者自發(fā)采取措施提高VR游戲門檻,提升市場(chǎng)信心。近年來(lái),國(guó)產(chǎn)VR游戲品質(zhì)良莠不齊,影響了VR游戲的體驗(yàn)口碑。掌握VR圖形處理器核心技術(shù)的英偉達(dá),發(fā)布了反映VR前沿技術(shù)的游戲《VR FunHouse》。該免費(fèi)游戲有望成為業(yè)界標(biāo)桿,有效提高VR游戲的技術(shù)門檻,拉升中國(guó)VR游戲的整體品質(zhì)。
第二,國(guó)產(chǎn)VR游戲設(shè)備的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力不斷提高。隨著國(guó)內(nèi)VR企業(yè)技術(shù)的升級(jí),國(guó)產(chǎn)VR游戲設(shè)備的市場(chǎng)份額和認(rèn)可度也持續(xù)增長(zhǎng)。例如,國(guó)產(chǎn)品牌TCL旗下的VR一體機(jī)VISION和360度全景VR攝像頭Alcatel360,銷量已經(jīng)躋身全球VR市場(chǎng)份額第五位 ;蟻視二代VR采用inside-out尖端定位技術(shù),其紅外控制器可以準(zhǔn)確識(shí)別用戶手指邊緣,技術(shù)領(lǐng)先于同等價(jià)位產(chǎn)品,也得到市場(chǎng)廣泛認(rèn)可。
第三,VR游戲設(shè)備分化較大,進(jìn)口高端VR游戲設(shè)備的品質(zhì)感受到國(guó)內(nèi)核心玩家認(rèn)可,非核心玩家更青睞VR視頻和VR游戲功能兼顧的國(guó)產(chǎn)VR設(shè)備。
VR游戲內(nèi)容方面,VR游戲的浸入式體驗(yàn)更強(qiáng),場(chǎng)景體驗(yàn)分類成為該類游戲的獨(dú)特細(xì)分門類。根據(jù)國(guó)內(nèi)主流VR應(yīng)用平臺(tái)數(shù)據(jù),VR游戲集中于射擊、冒險(xiǎn)、休閑等類型,比例依次為16%、14%、14%。因?yàn)榧夹g(shù)限制,射擊和休閑類相比動(dòng)作格斗類在研發(fā)層面較容易實(shí)現(xiàn),玩家的游戲體驗(yàn)更加。
VR游戲設(shè)備方面,2017年,高端VR硬件產(chǎn)品以進(jìn)口產(chǎn)品為主,例如HTC VIVE、Oculus、PS VR、Gear VR等,中高端VR硬件產(chǎn)品以國(guó)產(chǎn)設(shè)備為主,例如暴風(fēng)魔鏡5、華為VR、小米VR眼鏡、大朋M2一體機(jī)等。中國(guó)VR消費(fèi)市場(chǎng)的暢銷產(chǎn)品仍以中低端和多功能的VR眼鏡為主,不同檔次產(chǎn)品價(jià)格分化較大,反映了市場(chǎng)對(duì)VR設(shè)備仍有較大熱情,市場(chǎng)消費(fèi)潛力有待開發(fā)。此外,高端設(shè)備的銷量相比2016年有所提升。
2017年,中國(guó)市場(chǎng)高人氣VR游戲仍以外國(guó)大作為主,客戶端VR游戲分布平臺(tái)主要為索尼PS平臺(tái)和Steam,適配設(shè)備以PS VR、HTC Vive、Oculus為主,移動(dòng)VR游戲以安卓平臺(tái)為主,適配設(shè)備較寬泛。
三、2017年游戲行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)以下特點(diǎn):
第一,游戲用戶存量市場(chǎng)形成,新增用戶減少,移動(dòng)游戲市場(chǎng)帶動(dòng)了整體市場(chǎng)營(yíng)收持續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng),從而帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲全年?duì)I業(yè)收入突破2000億元大關(guān)。
第二,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)主體實(shí)現(xiàn)了優(yōu)勝劣汰,市場(chǎng)回歸理性,排名靠前的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營(yíng)企業(yè)占據(jù)市場(chǎng)主要份額,中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)成本、生存成本變高。
第三,精品網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾粩啵琁P在網(wǎng)絡(luò)游戲精品化的過(guò)程中作用明顯,IP的使用同時(shí)回歸理性。
第四,電競(jìng)賽事持續(xù)火爆,特別是《英雄聯(lián)盟》總決賽以及《王者榮耀》移動(dòng)電競(jìng)賽事活動(dòng)的舉辦,推動(dòng)了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的完善和成熟。
第五,文化部推動(dòng)的游戲游藝行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),在規(guī)范游戲游藝行業(yè)健康發(fā)展的同時(shí),極大地促進(jìn)了傳統(tǒng)游戲游藝行業(yè)上下游朝著競(jìng)技化、規(guī)模化的方向快速發(fā)展,成為游戲行業(yè)不可忽視的一股新興力量。
第六,走出去步伐日益加快,隨著中國(guó)游戲特別是移動(dòng)游戲產(chǎn)品質(zhì)量的提升,除了原來(lái)的東南亞市場(chǎng),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司紛紛搶占西亞、非洲以及歐美市場(chǎng)。
第七,行業(yè)政策進(jìn)一步完善?!段幕筷P(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》正式執(zhí)行,明確了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的運(yùn)營(yíng)規(guī)范,有利于建設(shè)風(fēng)清氣正的行業(yè)生態(tài)和保護(hù)消費(fèi)者的合法權(quán)益。
第八,市場(chǎng)秩序進(jìn)一步規(guī)范,文化部組織開展3批專項(xiàng)查處工作。開展違法違規(guī)網(wǎng)絡(luò)游戲“回頭看”查處工作,部署北京、上海、湖北、四川等地文化市場(chǎng)綜合執(zhí)法機(jī)構(gòu),查處12家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè);嚴(yán)查含有宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、危害社會(huì)公德等禁止內(nèi)容的互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品,督辦北京、山西、吉林、江蘇等地文化市場(chǎng)綜合執(zhí)法機(jī)構(gòu),查處23家互聯(lián)網(wǎng)文化經(jīng)營(yíng)單位;嚴(yán)查網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳推廣含有危害社會(huì)公德等禁止內(nèi)容,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品宣傳推廣行為,督辦北京、上海、江西、廣東、四川等地文化市場(chǎng)綜合執(zhí)法機(jī)構(gòu),查處6家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)。
四、中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
第一,市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)增長(zhǎng),隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的成熟和游戲用戶消費(fèi)觀念的升級(jí),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)仍有較大增長(zhǎng)潛力。
第二,政府的有效引導(dǎo)和用戶消費(fèi)的升級(jí),將繼續(xù)推動(dòng)有質(zhì)量、有內(nèi)容、有創(chuàng)新的精品游戲研發(fā)。
第三,移動(dòng)游戲和電子競(jìng)技的成熟,將推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)在中國(guó)的發(fā)展。移動(dòng)電競(jìng)將逐步朝向?qū)I(yè)化、商業(yè)化、職業(yè)化方向發(fā)展。
第四,游戲成為中國(guó)文化海外輸出的重要形式,將有更多的中國(guó)游戲公司參與海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)。
第五,行業(yè)政策方面,行業(yè)主管部門將進(jìn)一步規(guī)范市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)行為,保護(hù)用戶權(quán)益、青少年權(quán)益,鼓勵(lì)創(chuàng)新和原創(chuàng)。(編輯:胡敏)