市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)SuperData Research和Unity
Technologies于2月2日聯(lián)合發(fā)布的調(diào)研報(bào)告指出,2016年全球手游市場(chǎng)規(guī)模超過406億美元,同比增長(zhǎng)18%,創(chuàng)下手游市場(chǎng)新紀(jì)錄。該報(bào)告涵蓋了手游、VR手游以及整體VR游戲市場(chǎng)。
值得注意的是,至2016年底,手游市場(chǎng)規(guī)??氨韧谌螂娪霸壕€的票房收入。報(bào)告稱有58%的手游玩家偏好解謎游戲,40%的玩家愛玩動(dòng)作游戲,26%的玩家愿意嘗試模擬游戲。這與手游的特點(diǎn)一致,最受歡迎的解謎游戲無需復(fù)雜的聲光渲染而且能邊走邊玩。
智通財(cái)經(jīng)獲悉,亞洲已成為全球最大的手游市場(chǎng)。SuperData指出,亞洲市場(chǎng)在整個(gè)手游市場(chǎng)中占據(jù)領(lǐng)導(dǎo)地位,份額達(dá)248億美元,北美以69億美元位居其次,歐洲以57美元位居第三。而印尼、印度手游市場(chǎng)日趨火爆,2016年印尼手游市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)了192%,印度則增長(zhǎng)了84%。
手游市場(chǎng)目前占據(jù)了全球數(shù)字游戲的半壁江山。報(bào)告指出,之所以去年全球手游市場(chǎng)規(guī)模能夠創(chuàng)新紀(jì)錄,這與《精靈寶可夢(mèng)GO》(Pokémon Go)和《超級(jí)瑪麗奧Run》(Super Mario Run)不無關(guān)系。“全球手游市場(chǎng)的持續(xù)增長(zhǎng),幫助其在傳統(tǒng)媒體領(lǐng)域獲得了合法地位。”
此前據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Sensor Tower的調(diào)查,自2016年7月6日《Pokémon Go》上市以來,截至目前該手游營(yíng)收超過了10億美元大關(guān)。這意味著在不到7個(gè)月的時(shí)間里,由Niantic面向iOS和Android平臺(tái)推出的這款經(jīng)典游戲成為手游史上營(yíng)收增長(zhǎng)最快的一款游戲。
據(jù)智通財(cái)經(jīng)了解,《Pokémon Go》曾有過一天營(yíng)收超過1800萬美元的紀(jì)錄,最近以來,該游戲平均每天產(chǎn)生的營(yíng)收在150萬美元到250萬美元之間。在萬圣節(jié)期間,《Pokémon Go》游戲營(yíng)收曾出現(xiàn)過大幅增長(zhǎng)。
SuperData Research公司研究和策略部門副總裁斯蒂芬妮·拉馬斯(Stephanie Llamas)表示,“如此龐大的市場(chǎng)規(guī)模,同時(shí)也吸引了游戲市場(chǎng)領(lǐng)頭羊的側(cè)目,正如我們所看到的,暴雪和騰訊分別收購(gòu)了King和Supercell?!?/p>
“較以往相比,人們?cè)谑謾C(jī)上安裝了更多的應(yīng)用,而且玩游戲的時(shí)間超過了觀看電視和在線視頻的時(shí)間,”Unity Analytics經(jīng)理約翰·程(John Cheng)表示,“一周時(shí)間里,他們玩游戲的時(shí)間有6天,但看視頻只有5天。這一顯著變化,跟移動(dòng)和VR平臺(tái)不斷增長(zhǎng)有關(guān),而且在可預(yù)見的未來,這一趨勢(shì)將持續(xù)增長(zhǎng)?!?/p>
報(bào)告指出,去年游戲玩家平均每天從事手游的時(shí)間為30分鐘,而人們?cè)趇OS和Android平臺(tái)上玩手游的時(shí)間分別增長(zhǎng)了12%和9%。報(bào)告預(yù)測(cè),隨著玩家在移動(dòng)設(shè)備上花費(fèi)更多的時(shí)間,這將給手游營(yíng)銷人員和開發(fā)人員更多的賺錢機(jī)會(huì)。
此外,美國(guó)是唯一一個(gè)iOS手游玩家超過Android玩家的市場(chǎng)。盡管Android游戲玩家占到全球手游玩家總量的78%,但iOS玩家的支出繼續(xù)領(lǐng)先Android玩家。在美國(guó),iOS玩家的支出超過Android玩家45%。但在中國(guó)市場(chǎng)則正好相反,Android玩家的支出超過iOS玩家的8倍。
而去年VR手游市場(chǎng)收入達(dá)到了18億美元,其中VR設(shè)備銷量為630萬臺(tái)。三星Gear VR以低價(jià)格(和其他促銷手段)策略,銷量達(dá)到450萬臺(tái),遠(yuǎn)超類似Oculus競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手產(chǎn)品。