世界競(jìng)在眼前:高速成長(zhǎng)的中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)

如果《王者榮耀》掀起的移動(dòng)電競(jìng)熱潮持續(xù)下去,其中很可能誕生新的“獨(dú)角獸”。

本文節(jié)選自微信公眾號(hào)“國(guó)金互聯(lián)網(wǎng)加娛樂(lè)怪盜團(tuán)”,作者為國(guó)金互聯(lián)網(wǎng)+娛樂(lè)研究團(tuán)隊(duì)裴培,孫曉磊。

核心內(nèi)容:

移動(dòng)電競(jìng)維持高速增長(zhǎng):2016年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了504億元,同比上漲35%,其中移動(dòng)電競(jìng)收入171億元,同比增長(zhǎng)187%。市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo預(yù)測(cè)2015-2020年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入復(fù)合增速將達(dá)到36%。與此同時(shí),PC端電競(jìng)沒(méi)有停止成長(zhǎng),2016年的《守望先鋒》和2017年的《絕地逃生》都帶來(lái)了大量新用戶,使PC端和移動(dòng)端電競(jìng)齊頭并進(jìn)。

多年醞釀之后的成熟:早在2014-15年,移動(dòng)電競(jìng)就成為了熱門名詞,不過(guò)當(dāng)時(shí)的移動(dòng)電競(jìng)游戲質(zhì)量不高、賽事構(gòu)建羸弱,并未受到主流玩家的注意。2016-17年《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《王者榮耀》的火爆徹底改變了這個(gè)局面:前者展示了移動(dòng)電競(jìng)的策略性和觀賞性,后者則讓數(shù)億玩家接觸到移動(dòng)電競(jìng)。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈仍在爆發(fā)期:首先,手游的競(jìng)技化浪潮不可逆轉(zhuǎn),更多精品游戲?qū)?huì)誕生,為電競(jìng)賽事提供堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。其次,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)向賽事驅(qū)動(dòng),賽事產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟。第三,內(nèi)容制作方和俱樂(lè)部進(jìn)入收入多元化、選拔規(guī)范、管理方式成熟的新時(shí)代。第四,直播平臺(tái)從主播競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)換到垂直內(nèi)容對(duì)抗,直播互動(dòng)方式增加、付費(fèi)狀況改善。最后,VR、AR等新技術(shù)使移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品交互更為多樣、賽事展現(xiàn)更加豐富。

對(duì)于游戲廠商而言,移動(dòng)電競(jìng)是必須搭上的快車,是在端游IP改編手游的浪潮結(jié)束后的新一輪成長(zhǎng)機(jī)會(huì)。騰訊控股(00700)通過(guò)《王者榮耀》占領(lǐng)了移動(dòng)電競(jìng)的制高點(diǎn),并可能通過(guò)《英雄聯(lián)盟》的手游化,鞏固優(yōu)勢(shì)地位。

巨人網(wǎng)絡(luò)是國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)的先行者,《虛榮》《球球大作戰(zhàn)》都有一定的玩家基礎(chǔ),未來(lái)當(dāng)有可為。網(wǎng)易今年推出了多款MOBA等移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品,試圖邁出傳統(tǒng)的RPG地盤,但是尚未獲得市場(chǎng)認(rèn)可。網(wǎng)龍(00777)通過(guò)MOBA游戲《英魂之刃》進(jìn)入了移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,獲得騰訊的代理,還計(jì)劃推出TCG游戲。

對(duì)于直播平臺(tái)來(lái)說(shuō),移動(dòng)電競(jìng)將為直播行業(yè)注入活力,使游戲直播取代秀場(chǎng)直播成為用戶和收入的主要來(lái)源。歡聚時(shí)代旗下的虎牙直播是國(guó)內(nèi)最大的游戲直播平臺(tái)之一,內(nèi)容布局完善、用戶黏性較高,可能最早實(shí)現(xiàn)盈利。浙數(shù)文化旗下的戰(zhàn)旗TV也是著名游戲直播平臺(tái),依托母公司的文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)資源,可以實(shí)現(xiàn)協(xié)同效應(yīng)。阿里巴巴通過(guò)旗下的阿里體育投資電競(jìng)賽事,今年成立了游戲事業(yè)群,未來(lái)可能建成從產(chǎn)品、賽事到直播的全產(chǎn)業(yè)鏈布局。

在游戲直播和移動(dòng)電競(jìng)賽事領(lǐng)域,存在許多創(chuàng)業(yè)公司或新三板上市公司。如果《王者榮耀》掀起的移動(dòng)電競(jìng)熱潮持續(xù)下去,其中很可能誕生新的“獨(dú)角獸”。我們認(rèn)為,斗魚TV、英雄互娛、全民直播、熊貓TV等都有潛力。

以下為正文內(nèi)容:

電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的兩大動(dòng)力:政策扶持、經(jīng)濟(jì)發(fā)展

電子競(jìng)技,是以電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械、以電子游戲作為運(yùn)動(dòng)內(nèi)容的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。嚴(yán)格的說(shuō),自從多人游戲誕生的那一天起,電子競(jìng)技就誕生了。

當(dāng)代的電子競(jìng)技已經(jīng)進(jìn)入“職業(yè)化”階段,電競(jìng)選手的地位可以與傳統(tǒng)體育選手比肩。中國(guó)電競(jìng)行業(yè)近年來(lái)實(shí)現(xiàn)了快速發(fā)展,無(wú)論在群眾基礎(chǔ)、戰(zhàn)績(jī)還是資本投入方面,都進(jìn)入了世界的第一集團(tuán),離不開兩個(gè)因素:政策扶持和經(jīng)濟(jì)發(fā)展。

電子競(jìng)技在國(guó)家體育戰(zhàn)略中的地位不斷提升

21世紀(jì)初,“電子競(jìng)技”對(duì)中國(guó)主流人群來(lái)說(shuō)還是陌生的概念。當(dāng)時(shí),游戲被視為“玩物喪志”的禍水,玩家平均年齡很低,媒體上經(jīng)常可以看到關(guān)于游戲的負(fù)面新聞。2003年,形勢(shì)開始扭轉(zhuǎn):國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列入國(guó)家承認(rèn)的體育項(xiàng)目;次年,官方主辦的第一屆中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(CEG)開幕。從此,電子競(jìng)技進(jìn)入了國(guó)家體育戰(zhàn)略,成為一項(xiàng)“為國(guó)爭(zhēng)光”的體育運(yùn)動(dòng)。國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技的政策扶持開始了。

2017年,亞奧理事會(huì)宣布電子競(jìng)技被納入2018年和2022年亞運(yùn)會(huì),并且在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上成為正式比賽項(xiàng)目。至此,電子競(jìng)技在國(guó)家體育戰(zhàn)略中取得了與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相同的地位。

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國(guó)家級(jí)的政策扶持是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大的基礎(chǔ),而隨著電競(jìng)的國(guó)際影響力提升,地方政府的配套政策也正在加強(qiáng)。毫不夸張地說(shuō),地方政府的積極態(tài)度,使得中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的成長(zhǎng)提前了3-5年。

經(jīng)濟(jì)發(fā)展導(dǎo)致玩家群體擴(kuò)張、資本投入加大

中國(guó)經(jīng)濟(jì)的持續(xù)發(fā)展,使得游戲玩家群體不斷擴(kuò)張,也使得玩家付費(fèi)意愿不斷增強(qiáng)。2017年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)總收入達(dá)到997億元,其中56%來(lái)自手機(jī)游戲,32%來(lái)自PC端游;2017年全年中國(guó)游戲市場(chǎng)的規(guī)模幾乎肯定會(huì)超過(guò)2000億元。我們預(yù)計(jì)2018-19年,中國(guó)游戲市場(chǎng)能維持20%以上的復(fù)合增速,其中手游能維持30%以上的復(fù)合增速。自從《陰陽(yáng)師》《王者榮耀》爆紅,游戲已經(jīng)成為全年齡、全社會(huì)階層的娛樂(lè)方式。

2017年上半年,中國(guó)有1.4億端游玩家、2.5億頁(yè)游玩家和4.4億手游玩家,龐大的玩家基數(shù)是行業(yè)景氣的基礎(chǔ)。我們認(rèn)為,中國(guó)的手游玩家基數(shù)可以進(jìn)一步擴(kuò)大,因?yàn)橹袊?guó)的智能手機(jī)用戶已經(jīng)突破9億人,其中有玩游戲習(xí)慣的還不到一半。我們估計(jì)在2-3年內(nèi),中國(guó)手游玩家可以增長(zhǎng)到6億人左右。《王者榮耀》的崛起,使很多不玩游戲或只玩休閑游戲的用戶,第一次接觸到了競(jìng)技類游戲,為移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展立下汗馬功勞。

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風(fēng)險(xiǎn)投資和產(chǎn)業(yè)資本的介入,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)輸送了源源不斷的彈藥。2016年前三季度,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)至少出現(xiàn)了16起規(guī)模1000萬(wàn)元以上的風(fēng)險(xiǎn)投資案例,英雄體育、斗魚TV的融資額都超過(guò)了5億元;機(jī)構(gòu)投資者關(guān)注的領(lǐng)域包括電競(jìng)游戲研發(fā)、電競(jìng)直播、電競(jìng)賽事組織、電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)社交和資訊等,幾乎涵蓋了整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。

騰訊、阿里兩大互聯(lián)網(wǎng)巨頭,出于戰(zhàn)略目的,都在積極進(jìn)行電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的投資布局。目前,在A股和海外中概股市場(chǎng),還沒(méi)有出現(xiàn)以電競(jìng)為核心業(yè)務(wù)的上市公司;但是只要行業(yè)持續(xù)增長(zhǎng),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上的公司獨(dú)立上市只是時(shí)間問(wèn)題。

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電競(jìng)產(chǎn)業(yè)告別“野蠻生長(zhǎng)”,進(jìn)入“有序成長(zhǎng)”階段

經(jīng)過(guò)十多年的發(fā)展,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)都實(shí)現(xiàn)了“規(guī)范化”,從“野蠻生長(zhǎng)”進(jìn)入了“有序成長(zhǎng)”階段。這一方面是由于各級(jí)政府對(duì)電競(jìng)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的指導(dǎo),另一方面是由于產(chǎn)業(yè)資本和機(jī)構(gòu)投資者的教育。現(xiàn)在,中國(guó)的電競(jìng)游戲產(chǎn)品和賽事趨向于專業(yè)化、多元化,內(nèi)容制作、直播平臺(tái)以及俱樂(lè)部也有了相對(duì)規(guī)范的體系。

今天的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,可以分為如下環(huán)節(jié):

內(nèi)容方:即電競(jìng)游戲的開發(fā)商和發(fā)行商。歐美的暴雪(《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》《風(fēng)暴英雄》《爐石傳說(shuō)》《守望先鋒》)、Supercell(《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》)、Riots(《英雄聯(lián)盟》)、Valve(《Dota2》《反恐精英》)等都是著名的全球性電競(jìng)游戲開發(fā)商;其中Supercell和Riots均已被騰訊收購(gòu)。在中國(guó),騰訊是當(dāng)之無(wú)愧的第一電競(jìng)內(nèi)容方,除了自主研發(fā)《王者榮耀》,還代理《英雄聯(lián)盟》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《穿越火線》《英魂之刃》等。巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛等也有較強(qiáng)的電競(jìng)游戲產(chǎn)品。

賽事方:包括電競(jìng)賽事的運(yùn)營(yíng)商、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)者、職業(yè)聯(lián)盟、賽事贊助商和賽事內(nèi)容制作方。在中國(guó)乃至世界,電競(jìng)賽事的組織運(yùn)營(yíng)還處于“戰(zhàn)國(guó)時(shí)代”,職業(yè)和業(yè)余賽事的競(jìng)爭(zhēng)都非常激烈。上游的內(nèi)容方和下游的直播平臺(tái)都想擁有賽事話語(yǔ)權(quán),導(dǎo)致資本不斷涌入這個(gè)環(huán)節(jié)。

傳播渠道:電競(jìng)賽事主要通過(guò)以斗魚、虎牙為代表的游戲直播平臺(tái)播出,陌陌、快手、映客等綜合性直播平臺(tái)也有游戲直播頻道。2017年以后,各地電視臺(tái)也開始直播大型電競(jìng)賽事。值得一提的是,游戲直播平臺(tái)的熱門內(nèi)容不僅包括職業(yè)賽事,也包括業(yè)余的休閑比賽,就連RPG、SLG等非電競(jìng)類游戲也可以成為直播項(xiàng)目。

衍生媒體和電商平臺(tái):隨著電競(jìng)參與者和觀眾群體的擴(kuò)張,出現(xiàn)了很多專業(yè)電競(jìng)媒體,門戶網(wǎng)站也紛紛開設(shè)電競(jìng)頻道,還出現(xiàn)了電競(jìng)專屬的社交應(yīng)用。阿里、京東等電商平臺(tái)上存在大量的電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)品和衍生品,阿里旗下的阿里體育還積極投資電競(jìng)領(lǐng)域。

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2017年DOTA2 國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI)獎(jiǎng)金達(dá)到2300萬(wàn)美元,折合人民幣1.6億元,冠軍團(tuán)隊(duì)的獎(jiǎng)金突破1000萬(wàn)美元,已經(jīng)超過(guò)了許多職業(yè)體育比賽的獎(jiǎng)金規(guī)模。與TI這樣的國(guó)際頂級(jí)賽事相比,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)賽事還有很大差距。毫無(wú)疑問(wèn),中國(guó)和世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)依然處于高速賽道上。我們認(rèn)為,支撐電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步成長(zhǎng)的動(dòng)力是移動(dòng)電競(jìng)的爆發(fā)——全球移動(dòng)游戲5億多的用戶基礎(chǔ),將給電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)更大的發(fā)展空間。

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基礎(chǔ)穩(wěn)固,移動(dòng)電競(jìng)迎來(lái)爆發(fā)

2016年中國(guó)電競(jìng)游戲的總體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了504億元,同比增長(zhǎng)35%,其中移動(dòng)電競(jìng)游戲收入171億元,同比增長(zhǎng)增到187%,占據(jù)了電競(jìng)整體市場(chǎng)的三分之一。以上統(tǒng)計(jì)數(shù)字只包括與游戲產(chǎn)品相關(guān)的收入,尚未計(jì)入電競(jìng)賽事、電競(jìng)直播、衍生媒體等環(huán)節(jié)。2017年,《王者榮耀》一款移動(dòng)電競(jìng)游戲的月均流水就達(dá)到了30億元,成為了上億玩家的“移動(dòng)電競(jìng)啟蒙產(chǎn)品”。我們認(rèn)為,今年可謂中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)的爆發(fā)元年。

優(yōu)秀產(chǎn)品是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的基石

優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的基石,有了好的游戲,玩家和觀眾才會(huì)有參與的熱情。從PC端電競(jìng)的發(fā)展可以看到,任何優(yōu)秀賽事的崛起都離不開精品產(chǎn)品的支撐。

一款優(yōu)秀的電競(jìng)游戲,往往能在很短的時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)“職業(yè)化”,造就影響巨大的賽事。對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)而言,游戲產(chǎn)品同樣是產(chǎn)業(yè)鏈健康發(fā)展的基礎(chǔ)。賽事、俱樂(lè)部以及PGC內(nèi)容制作方都需要依托游戲產(chǎn)品來(lái)生產(chǎn)內(nèi)容,而解說(shuō)、媒體和直播等都需要依托前者提供的內(nèi)容來(lái)進(jìn)行相關(guān)活動(dòng)。

手游競(jìng)技化帶來(lái)精品產(chǎn)品

早在2014-15年,移動(dòng)電競(jìng)的概念就被游戲廠商提出了,但是往往被玩家當(dāng)做不切實(shí)際的構(gòu)想和炒作,主要原因是游戲產(chǎn)品質(zhì)量不高。由于早期的移動(dòng)游戲市場(chǎng)處于爆發(fā)式增長(zhǎng)狀態(tài),游戲廠商為了盡快搶占市場(chǎng),將一些不成熟的產(chǎn)品推向了市場(chǎng),當(dāng)時(shí)的移動(dòng)電競(jìng)游戲往往存在穩(wěn)定性不足、操作模式不符合用戶習(xí)慣等特點(diǎn)。當(dāng)時(shí)的智能手機(jī)硬件不夠發(fā)達(dá)、移動(dòng)上網(wǎng)速度不夠快,也嚴(yán)重影響了玩家的體驗(yàn)。

手游市場(chǎng)第一階段的增長(zhǎng)引擎是“端游轉(zhuǎn)手游”,第二階段的增長(zhǎng)引擎將是“競(jìng)技化”。2016年下半年,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《王者榮耀》等競(jìng)技類手游產(chǎn)品的火爆,消除了市場(chǎng)對(duì)移動(dòng)電競(jìng)的質(zhì)疑。前者在很大程度上展示了移動(dòng)電競(jìng)的策略性和觀賞性,后者則成為了國(guó)內(nèi)用戶基礎(chǔ)最大、最具話題性的游戲。

2017年,《王者榮耀》繼續(xù)高歌猛進(jìn),月活用戶逼近2億大關(guān),峰值月流水達(dá)到40億元;可以說(shuō),這個(gè)游戲使上億玩家第一次認(rèn)識(shí)到了移動(dòng)電競(jìng)的魅力。游戲如此吸引人,賽事自然會(huì)迅速發(fā)展:2017年春季開幕的第二屆《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽吸引了雪碧、Vivo、寶馬、六福珠寶等知名品牌贊助商,7月8日舉行的總決賽吸引了1萬(wàn)名現(xiàn)場(chǎng)觀眾和數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的網(wǎng)絡(luò)直播觀眾。我們估計(jì),截止今年第三季度,移動(dòng)電競(jìng)的觀眾人數(shù)已經(jīng)超過(guò)PC端電競(jìng)。

我們認(rèn)為,手游競(jìng)技化趨勢(shì)還將繼續(xù),更多現(xiàn)象級(jí)游戲即將出現(xiàn)。

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2018年很可能成為移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品的“大年”:《英雄聯(lián)盟》移動(dòng)版已經(jīng)提上議事日程,暴雪表示有興趣開發(fā)移動(dòng)電競(jìng)游戲,網(wǎng)易、金山、盛大都有各種不同類型的電競(jìng)游戲產(chǎn)品整裝待發(fā)。雖然很難判斷誰(shuí)將成為下一個(gè)爆款移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品,但是只要游戲廠商持續(xù)投入資源,移動(dòng)電競(jìng)游戲的產(chǎn)品儲(chǔ)備就不會(huì)枯竭,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈就有了支撐點(diǎn)。

電競(jìng)賽事的商業(yè)模式日益成熟

3-5年前,絕大部分電競(jìng)賽事都只有品牌價(jià)值,缺乏自身商業(yè)價(jià)值;時(shí)至今日,隨著電競(jìng)賽事觀眾群的擴(kuò)大和盈利渠道的多元化,電競(jìng)賽事資金鏈初步形成,具備了自給自足的盈利能力。

電競(jìng)賽事的盈利方式主要有:品牌贊助、賽事門票、直播收費(fèi)、實(shí)時(shí)競(jìng)猜和賽事周邊產(chǎn)品等。品牌贊助一直是職業(yè)電競(jìng)賽事的主要收入來(lái)源,但是近年來(lái),直接來(lái)自觀眾的收入比例不斷上升,未來(lái)有可能超過(guò)品牌贊助的規(guī)模。

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在國(guó)際上,TI全球總決賽的現(xiàn)場(chǎng)觀眾可以達(dá)到數(shù)萬(wàn)人,超過(guò)NBA、足球世界杯等體育賽事的觀賽規(guī)模。在中國(guó),2017年KPL春季賽總決賽的1萬(wàn)張現(xiàn)場(chǎng)門票在10小時(shí)內(nèi)銷售一空。中國(guó)電競(jìng)選手先后摘取《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》總決賽的冠軍,大幅度提高了媒體對(duì)電競(jìng)賽事的覆蓋。我們預(yù)計(jì)未來(lái)2-3年,國(guó)內(nèi)頂級(jí)電競(jìng)賽事的現(xiàn)場(chǎng)和網(wǎng)上觀眾規(guī)模將達(dá)到甚至超過(guò)國(guó)際同類賽事的水平。近年來(lái),國(guó)內(nèi)觀眾已經(jīng)習(xí)慣了為英超聯(lián)賽、NBA等賽事直播付費(fèi),讓他們普遍接受付費(fèi)觀看電競(jìng)賽事也只是時(shí)間問(wèn)題。

電競(jìng)賽事競(jìng)猜是另一個(gè)潛力巨大的盈利點(diǎn)。只要不涉及真實(shí)金錢的兌換,網(wǎng)上競(jìng)猜就可以與賭博劃清界限,獲得監(jiān)管允許;國(guó)內(nèi)主流的足球、籃球賽事直播平臺(tái)早已引進(jìn)了豐富多彩的競(jìng)猜。競(jìng)猜不但能提高觀眾的參與度,還能直接為俱樂(lè)部、選手和主辦方提供收入來(lái)源,直播平臺(tái)也可以分得一部分。如果游戲內(nèi)容方愿意對(duì)直播平臺(tái)開放數(shù)據(jù)接口,電競(jìng)競(jìng)猜的效率和參與度都會(huì)大幅度提高。

從無(wú)人問(wèn)津到申請(qǐng)入奧,電競(jìng)賽事熱度節(jié)節(jié)攀升

2016年2月19日,國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟(ieSF)向國(guó)際奧委會(huì)提出申請(qǐng)奧運(yùn)項(xiàng)目所需信息的要求,4月8號(hào)這項(xiàng)要求受到回應(yīng)。經(jīng)過(guò)一年多的討論和審查,國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫公開宣布,涉及“暴力、爆炸與殺戮”的電子游戲與奧林匹克精神相悖,但是涉及“現(xiàn)實(shí)體育項(xiàng)目”的電子游戲(例如足球、籃球等)有可能被納入奧運(yùn)會(huì)。

2017年4月17日,亞奧理事會(huì)與阿里體育在杭州聯(lián)合宣布,電競(jìng)將進(jìn)入2018年和2022 年亞運(yùn)會(huì),其中在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上將成為正式比賽項(xiàng)目。此前,電競(jìng)已經(jīng)成為亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì)的正式項(xiàng)目。

申請(qǐng)入奧,標(biāo)志著電子競(jìng)技從鮮有問(wèn)津的小眾內(nèi)容成長(zhǎng)為了主流文化。隨著電競(jìng)賽事的日益成熟,電競(jìng)俱樂(lè)部逐漸進(jìn)入了收入多元、選拔規(guī)范、管理成熟的新階段。俱樂(lè)部間的隊(duì)員交易在行業(yè)聯(lián)盟的監(jiān)督下十分火熱,行業(yè)整體不斷地正規(guī)化。賽事獎(jiǎng)金、廣告商贊助、直播平臺(tái)簽約等多種收入來(lái)源,為俱樂(lè)部的健康運(yùn)營(yíng)提供了支持。

國(guó)際各大主流電競(jìng)賽事,包括TI(《DOTA2》)、LPL(《英雄聯(lián)盟》)等,在賽制和管理體系上都全面仿效NBA和NFL等傳統(tǒng)體育賽事,在宣傳上也向傳統(tǒng)體育靠攏,力爭(zhēng)吸引龐大的體育運(yùn)動(dòng)粉絲。我們認(rèn)為,未來(lái)電競(jìng)賽事將被定位為“主流體育賽事”,向主流電視和網(wǎng)絡(luò)觀眾呈現(xiàn)。事實(shí)上,今年《英雄聯(lián)盟》LPL決賽舉行期間,LPL的百度搜索指數(shù)已經(jīng)超過(guò)了中超、亞冠等足球賽事。這還只是開始。

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移動(dòng)電競(jìng)賽事羸弱?現(xiàn)在已經(jīng)不是了!

相對(duì)于PC端電競(jìng)賽事的高獎(jiǎng)金池、高關(guān)注度而言,移動(dòng)電競(jìng)賽事似乎十分羸弱,競(jìng)技性和受眾面都不足;甚至有人認(rèn)為移動(dòng)電競(jìng)賽事是一個(gè)偽命題。事實(shí)上,在2016年之前,移動(dòng)電競(jìng)確實(shí)存在產(chǎn)品穩(wěn)定性不足、產(chǎn)品競(jìng)技性與付費(fèi)相矛盾、大型賽事稀缺、賽事構(gòu)建羸弱等問(wèn)題,但在眾多精品移動(dòng)競(jìng)技產(chǎn)品(尤其是《王者榮耀》)爆發(fā)之后,這些疑慮盡可消除。

產(chǎn)品穩(wěn)定性不足?移動(dòng)游戲產(chǎn)品的生命周期偏短,是移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的一大制約;不過(guò)這個(gè)問(wèn)題正在得到解決?!锻跽邩s耀》上線至今已經(jīng)超過(guò)兩年,DAU峰值超過(guò)1億而且仍有創(chuàng)造新高的潛力,已經(jīng)完全破除了移動(dòng)游戲生命周期過(guò)短、無(wú)法進(jìn)行賽事培育的魔咒。《穿越火線之槍戰(zhàn)王者》的生命周期也已接近兩年。

公平與付費(fèi)的矛盾?《王者榮耀》吸取了《英雄聯(lián)盟》等端游的經(jīng)驗(yàn),在不影響競(jìng)技平衡的前提下進(jìn)行皮膚的售賣。我們估計(jì),《王者榮耀》新皮膚上線當(dāng)日流水可達(dá)1.5億,解決了競(jìng)技平衡的情況下實(shí)現(xiàn)收入的難題。輸贏不取決于付費(fèi),是移動(dòng)電競(jìng)賽事可持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)。

缺少大型賽事?2016年大型移動(dòng)電競(jìng)賽事如火如荼地開展,包括HPL聯(lián)賽、QGC聯(lián)賽(QQ手游)、BGF《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽、TGA移動(dòng)游戲大獎(jiǎng)賽、CMEG大賽(全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽)、KPL聯(lián)賽(《王者榮耀》)等,其中KPL觀賽人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過(guò)800萬(wàn),3600多萬(wàn)人參與實(shí)時(shí)賽事互動(dòng)。這只是KPL聯(lián)賽的第二年,長(zhǎng)此以往,KPL的熱度有可能超越PC端的LPL。

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賽事構(gòu)建羸弱?移動(dòng)電競(jìng)賽事已經(jīng)開始構(gòu)建合理化的賽事體系,在騰訊、英雄互娛、阿里體育等眾多廠商的推動(dòng)下,KPL、HPL、BPL等大型移動(dòng)賽事的參與方及賽事規(guī)則都已相對(duì)成熟,其賽事構(gòu)建借鑒了NBA等大型體育賽事的賽制,擁有較高的體育屬性。KPL和HPL賽制的科學(xué)性,并不遜色于LPL等PC端賽事。

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第一方賽事還是第三方賽事?都有未來(lái)

根據(jù)賽事舉辦方的不同,電競(jìng)賽事可以分為兩大類:第一方賽事,由游戲開發(fā)商或發(fā)行商主辦的電競(jìng)賽事;第三方賽事:由游戲廠商之外的獨(dú)立第三方主辦的電競(jìng)賽事。投資者、媒體和電競(jìng)俱樂(lè)部經(jīng)常爭(zhēng)論:未來(lái)到底屬于第一方還是第三方?

我們認(rèn)為,電競(jìng)賽事經(jīng)歷了起步期、發(fā)展期、深化期和爆發(fā)期四個(gè)過(guò)程,在移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)之后,第三方和第一方賽事都將迎來(lái)長(zhǎng)足的發(fā)展。第三方和第一方并不矛盾,不存在誰(shuí)打敗誰(shuí)的問(wèn)題。

在移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代,第一方賽事仍能在現(xiàn)象級(jí)移動(dòng)游戲的滋養(yǎng)下獲得很好的發(fā)展,而第三方賽事由于覆蓋產(chǎn)品更為寬廣、商業(yè)模式更為靈活等因素,也擁有很大的舞臺(tái)。第一方賽事往往只能辦成“單項(xiàng)比賽”,第三方賽事則可以像“奧運(yùn)會(huì)”一樣吸引眾多項(xiàng)目的觀眾。所以,我們認(rèn)為移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代的第一方和第三方賽事將形成共同繁榮的狀態(tài)。

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群雄逐鹿,電競(jìng)游戲直播方興未艾

2014年,隨著硬件技術(shù)成熟、電競(jìng)游戲產(chǎn)品進(jìn)入爆發(fā)期,游戲直播行業(yè)受到了資本的廣泛關(guān)注。斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗、熊貓、全民等直播平臺(tái)紛紛登場(chǎng),資本的介入使得直播行業(yè)發(fā)生了翻天覆地的變化。我們認(rèn)為在資本回歸理性之后,直播平臺(tái)將從主播競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)換到內(nèi)容對(duì)抗。隨著移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展以及游戲數(shù)據(jù)對(duì)直播的進(jìn)一步開放,電競(jìng)直播仍有較大的空間。

從“高價(jià)搶人”到“低調(diào)做事”

2014年以來(lái),中國(guó)游戲直播行業(yè)的發(fā)展大體可以分為三個(gè)階段:2014年初至2015年9月的起步期,2015年9月至2016年8月的爆發(fā)期,以及2016年8月至今的成熟期。

在起步期,游戲直播平臺(tái)主要依靠《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《爐石傳說(shuō)》等現(xiàn)象級(jí)游戲內(nèi)容來(lái)吸引用戶;平臺(tái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力往往是明星主播,而直播的受眾往往是主播的個(gè)人粉絲,他們對(duì)平臺(tái)沒(méi)有忠誠(chéng)度。根據(jù)伽瑪數(shù)據(jù)測(cè)算,2015年前三季度,游戲直播市場(chǎng)的季度收入保持在2-3億元。

在頂尖游戲主播的個(gè)人形象初步構(gòu)建起來(lái)、吸粉作用得到驗(yàn)證之后,主播身價(jià)迎來(lái)了第一波上漲,這就對(duì)直播平臺(tái)的資金投入提出了不低的要求。最遲從2015年開始,各大直播平臺(tái)都進(jìn)入了爭(zhēng)搶頭部主播的“燒錢階段”,沒(méi)有足夠錢可燒的平臺(tái)只能黯然退出舞臺(tái)。

2015年9月,游戲直播行業(yè)進(jìn)入了爆發(fā)期,王思聰?shù)男茇圱V起到了重要的引導(dǎo)作用。在熊貓TV還沒(méi)有正式上線的情況下,頭部游戲主播就開始了“抬轎式”的身價(jià)普漲,其導(dǎo)火線是熊貓TV和斗魚TV的挖角事件。在幾輪“挖角出價(jià)”和“挽留開價(jià)”后,明星主播的身價(jià)往往出現(xiàn)幾十倍、上百倍的增長(zhǎng)。毫不夸張的說(shuō),游戲直播平臺(tái)陷入了“囚徒博弈”的困境。

隨著游戲直播用戶盤子的擴(kuò)大,2015年第四季度,游戲直播行業(yè)市場(chǎng)收入水漲船高,達(dá)到5.2億元,環(huán)比增加166%。游戲直播市場(chǎng)的擴(kuò)大吸引了更多金融資本和產(chǎn)業(yè)資本的進(jìn)入。2016年4月,新一輪的高薪挖角開始,上億元的簽約相繼出現(xiàn),如《爐石傳說(shuō)》著名主播“會(huì)長(zhǎng)”和“板娘”以三年1億的天價(jià)簽約虎牙,《英雄聯(lián)盟》退役選手PDD與熊貓TV簽約三年1.5億(此前在戰(zhàn)旗TV已經(jīng)身價(jià)3500萬(wàn))等等。此時(shí),游戲主播的身價(jià)已經(jīng)超過(guò)體育巨星。

游戲主播的天價(jià)合約是行業(yè)發(fā)展的資本狂熱時(shí)期形成的特殊現(xiàn)象,具有不可復(fù)制性。主播身價(jià)飛漲大大抬高了直播平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)成本,2016年虎牙TV虧損4億人民幣,而斗魚、熊貓等平臺(tái)估計(jì)也處于嚴(yán)重虧損狀態(tài)。在游戲直播收入規(guī)模有限的情況下,絕大部分明星主播都無(wú)法做到為平臺(tái)賺錢,平臺(tái)只能“賠本賺吆喝”。

隨著資本回歸理性,游戲直播行業(yè)在2016年下半年進(jìn)入了成熟期。直播平臺(tái)和資本方都意識(shí)到:為明星主播燒錢是個(gè)無(wú)底洞,個(gè)別主播帶來(lái)的流量是不穩(wěn)固的,必須培養(yǎng)平臺(tái)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。泛娛樂(lè)內(nèi)容制作、核心賽事內(nèi)容轉(zhuǎn)播、平臺(tái)賽事舉辦等運(yùn)營(yíng)方式開始得到重視。

2017年,游戲直播行業(yè)格局趨于穩(wěn)定:斗魚、虎牙的用戶數(shù)遙遙領(lǐng)先,處于第一梯隊(duì);戰(zhàn)旗、熊貓、全民等處于第二梯隊(duì);第三梯隊(duì)的用戶基數(shù)明顯不足,聚焦于長(zhǎng)尾或利基市場(chǎng)。各大直播平臺(tái)都邁出了狹義的游戲直播,強(qiáng)調(diào)自己的“泛娛樂(lè)”和“游戲社交”屬性。

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直播行業(yè)已見(jiàn)頂?電競(jìng)直播仍有廣闊空間

2016年以來(lái),整個(gè)網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)的增速都在放緩,2017年甚至可能出現(xiàn)行業(yè)收入負(fù)增長(zhǎng)。在網(wǎng)絡(luò)直播的三種主要形式中,秀場(chǎng)直播明顯后繼乏力,而且受到嚴(yán)格的監(jiān)管政策的約束;全民直播(生活直播)雖然有群眾基礎(chǔ),但是缺乏變現(xiàn)能力,難以引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展;以游戲直播為代表的垂直內(nèi)容直播則是唯一一個(gè)還有較大增長(zhǎng)潛力的直播形式。

我們認(rèn)為,電競(jìng)游戲直播的高成長(zhǎng)時(shí)期還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束。首先,移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展為電競(jìng)直播帶來(lái)了成倍的觀眾流量增長(zhǎng);其次,電競(jìng)直播互動(dòng)方式增加,可以改善當(dāng)前付費(fèi)狀況;再次,資本的理性化和行業(yè)的規(guī)范化,使得直播平臺(tái)告別了燒錢階段,有利于行業(yè)健康成長(zhǎng)。

PC電競(jìng)產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)在于職業(yè)化,而移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的長(zhǎng)處則是全民化。以PC端和移動(dòng)端最火的兩款MOBA游戲?yàn)槔?,《英雄?lián)盟》的全球日活峰值為4000多萬(wàn),國(guó)內(nèi)峰值只有1000多萬(wàn),而《王者榮耀》的國(guó)內(nèi)日活峰值超過(guò)1億;2016年上線的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,全球日活峰值都達(dá)到了4000萬(wàn)。在PC電競(jìng)時(shí)代,中國(guó)最大的游戲直播平臺(tái)的月活用戶僅為3000多萬(wàn);在移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代,這個(gè)數(shù)字可能被輕松打破。

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相對(duì)于秀場(chǎng)直播而言,游戲直播往往擁有更好的用戶黏性,但在交互程度上卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后。游戲直播觀眾的打賞意愿遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于秀場(chǎng)直播觀眾,直播平臺(tái)的貨幣化水平很低。

2016年以來(lái),游戲直播平臺(tái)找到了一條互動(dòng)性更強(qiáng)、變現(xiàn)更容易的道路:競(jìng)猜。不涉及真實(shí)貨幣的競(jìng)猜能在一定程度上增加觀眾對(duì)游戲內(nèi)容和電競(jìng)比賽的代入感,從而增加付費(fèi)沖動(dòng)。但是競(jìng)猜的內(nèi)容仍然比較單一,一般只能猜勝負(fù),或者是猜“主播取得的人頭是單數(shù)還是雙數(shù)”等技術(shù)含量較低的話題。

怎么解決游戲直播競(jìng)猜內(nèi)容單一的問(wèn)題?我們認(rèn)為,如果游戲廠商對(duì)直播平臺(tái)開放數(shù)據(jù)接口、實(shí)現(xiàn)競(jìng)猜的自動(dòng)結(jié)算,就能徹底解決這個(gè)問(wèn)題。2017年2月,《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)方Riots就公開表示,將在時(shí)機(jī)成熟的時(shí)候?qū)Φ谌介_放數(shù)據(jù)接口,以便自由訪問(wèn)游戲數(shù)據(jù)。如果《英雄聯(lián)盟》真的開創(chuàng)這個(gè)先例,我們相信《王者榮耀》等移動(dòng)電競(jìng)游戲也會(huì)迅速跟進(jìn),那才是電競(jìng)直播黃金時(shí)期的開始。這個(gè)過(guò)程可能會(huì)在1-2年內(nèi)發(fā)生。

如虎添翼,AR電競(jìng)指日可待

在解決了產(chǎn)品穩(wěn)定性、付費(fèi)合理性以及賽事充足性等問(wèn)題后,比賽觀賞性是目前移動(dòng)電競(jìng)?cè)孕枰鎸?duì)的問(wèn)題。相對(duì)PC電競(jìng)更為職業(yè)化、復(fù)雜化的特性而言,移動(dòng)電競(jìng)?cè)窕倪M(jìn)程會(huì)削減產(chǎn)品的復(fù)雜度從而在一定程度上影響其比賽的觀賞性——《王者榮耀》的復(fù)雜度顯然無(wú)法與《DOTA2》相提并論,而《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的復(fù)雜度也遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上《星際爭(zhēng)霸2》。此外,移動(dòng)電競(jìng)賽事還有一個(gè)軟肋:職業(yè)選手是捧著手機(jī)打比賽的,姿態(tài)和動(dòng)作缺乏氣勢(shì),遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及PC職業(yè)選手操作鍵盤、鼠標(biāo)的大開大合。移動(dòng)電競(jìng)要超越PC電競(jìng),必須想辦法另辟蹊徑。

我們認(rèn)為,AR、VR等新技術(shù)的加入可以使電競(jìng)產(chǎn)品交互更為多樣、賽事展現(xiàn)更加豐富,比如在2016年TI職業(yè)聯(lián)賽上,主辦方Valve開始使用AR技術(shù)對(duì)英雄BP過(guò)程進(jìn)行展現(xiàn),受到了觀眾的一致好評(píng)。AR技術(shù)的大本營(yíng)是移動(dòng)設(shè)備,我們相信未來(lái)AR與移動(dòng)電競(jìng)的結(jié)合會(huì)更加緊密。2-3年之后,AR技術(shù)很可能成為移動(dòng)電競(jìng)游戲的“標(biāo)配”之一。

AR能夠?qū)崿F(xiàn)游戲世界與物理世界模型的結(jié)合,從而增加游戲操作性和策略性,為移動(dòng)電競(jìng)比賽觀賞性的提高提供了可能。試想想,如果你日常使用的書桌或辦公桌能夠轉(zhuǎn)化為一張《王者榮耀》或《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》地圖,上面擺設(shè)的杯子和鬧鐘都能成為障礙物或道具,那該是何等有趣?

移動(dòng)電競(jìng)相關(guān)投資標(biāo)的

騰訊控股(00700):2016年12月9日,騰訊正式宣布電競(jìng)成為游戲、文學(xué)、動(dòng)漫、影視之后的第五大娛樂(lè)內(nèi)容業(yè)務(wù)。根據(jù)2016年底的官方數(shù)據(jù),騰訊旗下超過(guò)50款游戲開展了電競(jìng)賽事,涵蓋了MOBA、FPS、ACT,競(jìng)速類、體育、棋牌等品類;騰訊的PC端電競(jìng)游戲用戶達(dá)到1.1億,移動(dòng)端電競(jìng)游戲用戶達(dá)到1.7億。

在內(nèi)容生產(chǎn)端,騰訊組建了一個(gè)擁有超過(guò)1000位UGC作者、51個(gè)OGC組織的電競(jìng)內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),2016年這個(gè)團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生的電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容獲得了累計(jì)71億的閱讀量。2016年12月,騰訊成立了企鵝電競(jìng)直播平臺(tái)。至此,騰訊在電競(jìng)游戲產(chǎn)品、賽事組織、內(nèi)容制作、直播平臺(tái)和衍生媒體領(lǐng)域,都擁有了堅(jiān)實(shí)的足跡。

阿里巴巴(BABA):阿里體育自2015年9月以來(lái),一直在積極布局電競(jìng)體育化。阿里體育打造WESG賽事首屆總投入超過(guò)1億元。在與亞奧理事會(huì)的合作中,阿里體育成功將電競(jìng)納入了2022杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。此外,阿里體育還與巨人網(wǎng)絡(luò)合作,投資1億人民幣,希望圍繞《球球大作戰(zhàn)》打造休閑電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。

2017年9月,阿里正式宣布成立游戲事業(yè)群,未來(lái)將在游戲領(lǐng)域投入更多資源。阿里游戲代理的《自由之戰(zhàn)2》就是一款MOBA類手游,只是因?yàn)椤锻跽邩s耀》的強(qiáng)勢(shì),遲遲沒(méi)有發(fā)布。我們相信,阿里必將建立從游戲產(chǎn)品到直播平臺(tái)的電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈布局。

歡聚時(shí)代(YY):根據(jù)公司公告,2017年一季度虎牙直播MAU達(dá)到3250萬(wàn),首次超過(guò)YY的2950萬(wàn);2017年,虎牙直播的營(yíng)收目標(biāo)為16億人民幣,比去年翻了一番。公司表示,虎牙直播今后將更多的將重點(diǎn)放在移動(dòng)游戲上。2016年,虎牙簽約《王者榮耀》第一屆KPL冠軍戰(zhàn)隊(duì)仙閣戰(zhàn)隊(duì),今年3月又簽約KPL人氣戰(zhàn)隊(duì)YTG,并簽約培養(yǎng)了一批《王者榮耀》、《球球大作戰(zhàn)》主播,在移動(dòng)電競(jìng)直播市場(chǎng)搶占先機(jī)。在秀場(chǎng)直播增長(zhǎng)勢(shì)頭停滯的情況下,歡聚時(shí)代很有可能通過(guò)虎牙找到新的增長(zhǎng)點(diǎn),實(shí)現(xiàn)向泛娛樂(lè)直播的轉(zhuǎn)型。我們認(rèn)為虎牙直播也有可能獨(dú)立上市。(編輯:胡敏)

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