中國(guó)游戲這三個(gè)特點(diǎn)互聯(lián)網(wǎng)女皇都不知道

作者: 智通編選 2017-06-06 16:25:57
雖然國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的起步整體晚于歐美國(guó)家,但受益于電競(jìng)等新興產(chǎn)業(yè)元素的推動(dòng),游戲直播行業(yè)的形態(tài)變化遠(yuǎn)快于其他地區(qū)。

本文來自“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,作者安德魯。

上周互聯(lián)網(wǎng)女皇的《互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告》占領(lǐng)了不少從業(yè)者的朋友圈版面,其中關(guān)于游戲的部分很多科技或游戲媒體均已有解讀。不過大眾關(guān)注的重點(diǎn)多放在中國(guó)游戲市場(chǎng)的宏觀成績(jī)上,比如中國(guó)在2016年超過美國(guó)成為全球最大的游戲市場(chǎng),騰訊、網(wǎng)易的收入規(guī)模世界領(lǐng)先……等等。

但如果深入其中游戲相關(guān)內(nèi)容的細(xì)節(jié),我們能通過對(duì)比發(fā)現(xiàn)中國(guó)游戲市場(chǎng)的一些獨(dú)特性,尤其是用戶層面體現(xiàn)出的差異。

用戶分布:網(wǎng)游市場(chǎng)、女性用戶群仍有拓展?jié)摿?/p>

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首先是游戲用戶在互聯(lián)網(wǎng)用戶中的占比,《互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告》指出:目前全球互聯(lián)網(wǎng)用戶總量為34億,其中游戲用戶為26億人,占比76%。

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而根據(jù)CNNIC的《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,去年國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶總量達(dá)到7.31億,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶4.17億人,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占互聯(lián)網(wǎng)用戶的57%。不過報(bào)告此處數(shù)據(jù)并未標(biāo)注“網(wǎng)絡(luò)游戲”是游戲產(chǎn)業(yè)所熟知的網(wǎng)游,還是相關(guān)主管部門在審批時(shí)定義的“網(wǎng)絡(luò)游戲”(即常規(guī)意義上涵蓋各平臺(tái)的電子游戲)。

如果是常規(guī)認(rèn)知上的網(wǎng)游,那么國(guó)內(nèi)網(wǎng)游玩家在網(wǎng)民中的比例和全球整體的平均水平有明顯的差異,這從一定程度上可以說明,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游在獲取用戶上仍有很大的發(fā)展空間。

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在游戲用戶性別分布上,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)各游戲平臺(tái)用戶中女性占比只有三成左右。而《互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告》則顯示,女性用戶在消除游戲、農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)等品類中占比近70%,休閑解密類中占比42%,是輕度游戲的主力人群。

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今年早些時(shí)候App Annie發(fā)布的《2016年度回顧報(bào)告》中也提及了移動(dòng)平臺(tái)玩家性別比例:美國(guó)的手游用戶中男女比例大約為55:45,男性用戶未呈現(xiàn)出壓倒性優(yōu)勢(shì)。

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當(dāng)然,這幾項(xiàng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的參照各有不同,除了“國(guó)內(nèi)手游用戶男女比約為3.5:6.5.,美國(guó)為5.5:4.5”之外不適合直接一一對(duì)比。

不過我們還是能夠總結(jié)出大體的特征——即國(guó)內(nèi)各類游戲用戶群體中,女性占比整體偏低。與外部的數(shù)據(jù)相比,國(guó)內(nèi)相關(guān)內(nèi)容中的女性用戶占比還未達(dá)到很高的水平。存在進(jìn)一步爭(zhēng)取的潛力。同時(shí)從國(guó)內(nèi)外的整體形勢(shì)來看,移動(dòng)平臺(tái)和休閑向品類是拓展這一方向時(shí)最應(yīng)優(yōu)先選擇的。

電競(jìng)受眾的年齡分層:國(guó)內(nèi)電競(jìng)熱情

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經(jīng)過45年的發(fā)展,電子競(jìng)技從最初的游戲內(nèi)元素發(fā)展為成體系的、現(xiàn)象級(jí)游戲亞文化。

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這種游戲亞文化也在逐漸成為一種年輕人專屬的符號(hào)。

根據(jù)《互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告》的統(tǒng)計(jì),在千禧一代中,喜歡電子競(jìng)技的受訪者占到40%(27%非常喜歡+13%比較喜歡);而非千禧一代中喜歡電競(jìng)的則僅有26%,這一人群中有45%的人表示更偏向傳統(tǒng)競(jìng)技,此項(xiàng)數(shù)據(jù)在千禧一代中為27%。如果從全年齡段的統(tǒng)計(jì)來看,喜歡電子競(jìng)技的比例為34%。

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App Annie的2016回顧中也包含了類似的調(diào)查,在其統(tǒng)計(jì)的手游/掌機(jī)玩家中,有60%的受訪對(duì)象對(duì)電競(jìng)完全無感,明確表示喜歡電競(jìng)的僅有15%,另有19%的人表示“對(duì)此很好奇”。

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與上述兩份報(bào)告中大眾用戶的電競(jìng)偏好程度相比,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)從產(chǎn)業(yè)到玩家層面對(duì)電競(jìng)的熱情都是完全不同的。

產(chǎn)業(yè)層面,電競(jìng)是諸多廠商趨之若鶩的產(chǎn)品標(biāo)簽。但凡包含對(duì)抗元素的游戲,多數(shù)都會(huì)在宣傳推廣上充分強(qiáng)調(diào)電競(jìng)屬性,對(duì)此重視的還會(huì)組織起官方的賽事體系——哪怕是RPG等非典型競(jìng)技項(xiàng)目。

用戶層面,雖然我們沒有做過偏好程度的直接調(diào)查,但相關(guān)占比的數(shù)據(jù)也能夠說明一些問題。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2016年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的測(cè)算:移動(dòng)游戲用戶中的電競(jìng)用戶達(dá)到2.68億,占移動(dòng)游戲用戶總量(5.28億)的50.8%。國(guó)內(nèi)玩家的電競(jìng)熱情,是很多其他地區(qū)的游戲用戶無法比擬的。

國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展周期相對(duì)較短,電競(jìng)等新興元素更容易被大眾所接納。這也和電競(jìng)產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)的賽事推廣、直播行業(yè)的崛起有很大關(guān)聯(lián),伽馬數(shù)據(jù)的《2016年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》對(duì)于直播行業(yè)發(fā)展節(jié)點(diǎn)的解讀也有提及。這也是與《互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告》對(duì)比后能夠看出的中外差異。

游戲直播行業(yè):國(guó)內(nèi)或更快進(jìn)入平臺(tái)穩(wěn)定期

與電競(jìng)元素關(guān)聯(lián)密切的游戲直播也是報(bào)告關(guān)注的重點(diǎn)之一,2017年2月,亞馬遜旗下著名游戲直播網(wǎng)站Twitch的日活躍用戶突破1000萬。與此同時(shí),游戲主播的直播熱情也在水漲船高,2016年Twitch人均直播市場(chǎng)為4.9小時(shí),相比2012年的人均1.2小時(shí)增長(zhǎng)了3倍。

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另據(jù)TalkingData的測(cè)算,2016年全球游戲視頻(直播+錄播)的受眾體量已經(jīng)達(dá)到6.2億人,2017年預(yù)計(jì)將達(dá)到7.9億人。游戲視頻用戶群體近幾年始終保持著穩(wěn)定的增速,并且在未來幾年內(nèi)保持著可期的增長(zhǎng)空間。

從全球整體來看,游戲直播行業(yè)正在以十分可觀的速度發(fā)展著。不過在中國(guó),由于資本的大規(guī)模介入和行業(yè)的快速集中,從近期的直播平臺(tái)形式來看,直播行業(yè)進(jìn)入后期的速度很可能要早于其他地區(qū)。

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伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年中國(guó)游戲直播用戶的規(guī)模達(dá)到1億,相比前一年增長(zhǎng)超過100%,有60%以上的用戶日均使用時(shí)間超過1小時(shí)。

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這些成績(jī)看起來都很驚人,但直播行業(yè)的現(xiàn)狀并沒有數(shù)字表現(xiàn)得那么樂觀。伽馬數(shù)據(jù)前段時(shí)間的《2016年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》調(diào)研認(rèn)為:經(jīng)歷了大規(guī)模資本介入、瘋狂擴(kuò)張挖人等激烈競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)期之后,國(guó)內(nèi)的直播行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了調(diào)整階段,這一階段平臺(tái)數(shù)量回落,直播游戲內(nèi)容呈現(xiàn)多元化。競(jìng)爭(zhēng)格局則表現(xiàn)為斗魚、熊貓、戰(zhàn)旗、虎牙等幾家體量巨大的平臺(tái)在市場(chǎng)中取得壓倒性優(yōu)勢(shì)。

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雖然國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的起步整體晚于歐美國(guó)家,但受益于電競(jìng)等新興產(chǎn)業(yè)元素的推動(dòng),游戲直播行業(yè)的形態(tài)變化遠(yuǎn)快于其他地區(qū)。不同于國(guó)外YouTube、Twitch在視頻、直播領(lǐng)域幾近一家獨(dú)大的局面,國(guó)內(nèi)游戲直播諸多平臺(tái)“百家爭(zhēng)鳴”的格局,構(gòu)成了國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的一種特殊現(xiàn)象。(編輯:曹柳萍)


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