騰訊(00700)游戲發(fā)布了35款游戲,但更可怕的是······

作者: 智通編選 2017-04-21 13:37:45
?4月20日,騰訊互娛在北京舉行了UP2017騰訊互動(dòng)娛樂(lè)年度發(fā)布會(huì),公布35款新游戲,類型豐富,吸金能力不容小覷。

本文來(lái)自“手游那點(diǎn)事”,原文標(biāo)題《今天,騰訊游戲發(fā)布了35款游戲,但更可怕的是······》

4月20日,騰訊互娛在北京舉行了UP2017騰訊互動(dòng)娛樂(lè)年度發(fā)布會(huì)(以下簡(jiǎn)稱UP發(fā)布會(huì)),相信大家的朋友圈多多少少也被刷屏了,主要信息包括但不限于以下幾點(diǎn):

去年騰訊游戲收入超700億,其中手游收入高達(dá)384億,占比超過(guò)50%;

在影視、動(dòng)漫領(lǐng)域?qū)?huì)持續(xù)加強(qiáng)建設(shè),未來(lái)與游戲的聯(lián)動(dòng)會(huì)越來(lái)越強(qiáng);

這次發(fā)布會(huì)騰訊游戲共公布了35款游戲,其中移動(dòng)游戲26款;

《天天愛消除》推出“消除聯(lián)盟”樂(lè)團(tuán),JJ林俊杰擔(dān)任樂(lè)團(tuán)導(dǎo)師;

TGP平臺(tái)全面升級(jí),更名WeGame平臺(tái)并正式發(fā)布;

······

筆者還清晰地記得騰訊互娛2016年的UP發(fā)布會(huì),最重磅的內(nèi)容莫過(guò)于“騰訊+盛大、完美、巨人、西山居·····”等端游大廠全方位狙擊網(wǎng)易游戲,試圖在游戲的各個(gè)垂直細(xì)分領(lǐng)域都能搶占較大的市場(chǎng)份額。時(shí)至今日,不管是騰訊游戲還是網(wǎng)易游戲,都成為了2016年全球游戲市場(chǎng)的大贏家。這就像是可口可樂(lè)與百事可樂(lè),如果沒(méi)有強(qiáng)勁的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,自己往往不會(huì)做得這么優(yōu)秀。

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那么,2017年的UP發(fā)布會(huì)的核心內(nèi)容是什么呢?在手游那點(diǎn)事看來(lái)最值得關(guān)注的有兩點(diǎn),第一是2017年的騰訊游戲?qū)?huì)保持高產(chǎn)、高品持續(xù)“賺錢”;第二點(diǎn)就是在“新用戶”培養(yǎng)上下足了功夫。具體分析請(qǐng)看下文:

公布35款新游戲,類型豐富,吸金能力不容小覷

本次UP發(fā)布會(huì),騰訊游戲一共公布了35款新游戲。其中移動(dòng)游戲26款(包括一款H5游戲),9款PC游戲。

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此次UP發(fā)布會(huì)公布的移動(dòng)游戲產(chǎn)品

從上表中不難看出,2017年騰訊游戲的重心依舊放在RPG上,在26款移動(dòng)游戲中,RPG類型就有11款之多。從已經(jīng)確定的情況下來(lái)看,MMORPG就有8款。

在卡牌游戲上,今年的比例有所下降,僅有兩款。這其中還包括騰訊極光計(jì)劃中公布由木七七研發(fā)的TCG游戲《卡片怪獸》。

在SLG手游方面,這應(yīng)該是騰訊游戲第一次大力出擊,一次性公布兩款游戲,分別為騰訊光子研發(fā)的《我的王朝》和騰訊天美研發(fā)的《亂世王朝》。

在26款移動(dòng)游戲中,當(dāng)中還包括了三款棋牌游戲。這其中引入了《英雄戰(zhàn)歌》——集換式MOBA桌游,這也是非常值得注意的點(diǎn),說(shuō)明騰訊棋牌不單單只局限于傳統(tǒng)棋牌游戲,對(duì)于當(dāng)下新出的桌游也保持著極大的包容度。

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此次發(fā)布會(huì)公布的端游產(chǎn)品

在騰訊游戲的9款端游中可以看出,對(duì)于FPS+MOBA領(lǐng)域騰訊游戲也保持著極大的興趣,也可能是看到了《守望先鋒》的空前成功,騰訊一次性就公開兩款FPS+MOBA游戲——《虛幻爭(zhēng)霸》和《槍火游俠》。

另外,近年來(lái)比較火熱的沙盒游戲,騰訊游戲此次也有所涉及,雖然《冒險(xiǎn)島2》不是非常“純正”的沙盒游戲,但也不失為是一次不錯(cuò)的嘗試。

騰訊游戲除了要把錢掙了之外,還要把用戶給“搶”了!

對(duì)于不缺錢的騰訊互娛來(lái)說(shuō),可持續(xù)發(fā)展是其不得不重視的問(wèn)題,手游那點(diǎn)事通過(guò)對(duì)2017年UP發(fā)布會(huì)的分析,能夠明顯感知得到今年騰訊互娛對(duì)“用戶經(jīng)營(yíng)”的良苦用心。

IP圈層擴(kuò)充:利用多類型IP游戲進(jìn)行多維度圈用戶

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縱觀此次UP發(fā)布會(huì)上公布的新品,如果說(shuō)《QQ飛車》手游、《魔力寶貝手游》等游戲延續(xù)了去年騰訊游戲端游IP改編手游的優(yōu)良傳統(tǒng)的話,那么《傳奇霸業(yè)手游》、《魔法們之英雄無(wú)敵:戰(zhàn)爭(zhēng)紀(jì)元》、《妖精的尾巴:魔導(dǎo)少年》等游戲的出現(xiàn),則是今年騰訊游戲在IP范圍上的一次擴(kuò)充和嘗試。

在今天公布的26款移動(dòng)游戲里面(包含極光計(jì)劃中的5款),除了傳統(tǒng)的端游IP以外,還涵蓋了頁(yè)游、經(jīng)典PC游戲、主機(jī)游戲、二次元?jiǎng)勇?、影視文學(xué)等方面的IP。這些IP的使用,無(wú)疑大大擴(kuò)展了騰訊游戲旗下產(chǎn)品的用戶群體,甚至能把此前一些非游戲用戶拉到自己的體系以內(nèi)。

極光計(jì)劃:“非主流”玩家也不放過(guò)

當(dāng)一個(gè)市場(chǎng)越來(lái)越成熟的時(shí)候,用戶的需求也會(huì)越來(lái)越垂直?!端陶摺泛汀稇嵟男▲B》這種全民風(fēng)靡的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了,更多的是小而美的產(chǎn)品在小眾文化圈內(nèi)受追捧,甚至能夠不斷發(fā)酵輻射至大眾圈層。《紀(jì)念碑谷》、《冒險(xiǎn)與挖礦》就是最好的例子。

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“極光計(jì)劃”的推出,騰訊游戲瞄準(zhǔn)的不僅是主流市場(chǎng),它同樣想找到一扇通向“非主流玩家”的窗口。從UP發(fā)布會(huì)首批合作產(chǎn)品便能一窺騰訊所向:戰(zhàn)艦競(jìng)技游戲《艦炮與魚雷》、TCG競(jìng)技卡牌游戲《卡片怪獸》、二次元音樂(lè)舞蹈游戲《初音未來(lái)》、女性向消除游戲《Hello Kitty環(huán)球之旅》、2D剪紙風(fēng)格RPG游戲《無(wú)盡遠(yuǎn)征》和休閑競(jìng)技游戲《瘋狂滾雪球H5》(HTML5游戲),這6款獨(dú)立游戲各具特色,瞄準(zhǔn)的是各垂直領(lǐng)域的小眾玩家。而啟用祖龍科技、木七七、掌趣科技等早有成功案例的廠商打首場(chǎng)戰(zhàn)役,足見騰訊對(duì)“非主流玩家”的重視。

如果手游市場(chǎng)終將從大眾時(shí)代走向小眾時(shí)代,那么騰訊瞄準(zhǔn)的便是未來(lái)。

WeGame:讓精英玩家也欲罷不能

騰訊社交巨頭和游戲霸主的身份疊加決定了它旗下的產(chǎn)品更具普適性,觸角更容易伸向所有的玩家。當(dāng)然這種普適性是以活在玩家鄙視鏈的底層為代價(jià)的。大家都知道《Dota2》玩家鄙視《英雄聯(lián)盟》玩家,《英雄聯(lián)盟》的玩家又鄙視《王者榮耀》的玩家,操作程度更容易、對(duì)新手過(guò)分友好的游戲很容易被“精英玩家”視為快餐游戲。一個(gè)游戲帝國(guó)不能只是讓小白們誠(chéng)服,也應(yīng)該讓精英們欲罷不能。

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這次由TGP進(jìn)化而來(lái)的WeGame平臺(tái)正是沖著精英玩家去的,它正在嘗試打造手游、頁(yè)游的PC游戲市場(chǎng)。游戲內(nèi)容屬性決定了任何一家廠商都很難持續(xù)產(chǎn)出精品,想俘虜精英玩家的難度就更高了。但WeGmae和Steam一樣,選擇了一條連接玩家和開發(fā)者的路,將PC游戲脫離產(chǎn)品層面,上升到平臺(tái)的高度。Steam并未正式在中國(guó)落地,WeGame做好本地化便極有可能實(shí)現(xiàn)爭(zhēng)奪精英玩家的目標(biāo)。

騰訊不再是小白的爸爸,它還想做精英玩家的爸爸。

成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái):搶用戶“從娃娃抓起”

今年年初,騰訊正式推出了“游戲成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”系列服務(wù)。而就在今天的UP發(fā)布會(huì)上,騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼表示,該平臺(tái)于本周剛剛上線了2.0版本,正式進(jìn)入“親子共建”的新階段。騰訊將在為各位家長(zhǎng)提供對(duì)未成年用戶的游戲行為提供一站式、多維度的全面守護(hù)的基礎(chǔ)上,就“游戲促成長(zhǎng)”和“構(gòu)建和諧健康親子關(guān)系”等進(jìn)行更為深度的探索。

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其實(shí)騰訊推出并不斷優(yōu)化“游戲成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”的舉動(dòng),一方面是為了響應(yīng)政策法規(guī)以及相關(guān)部門的要求,同時(shí)體現(xiàn)騰訊的企業(yè)社會(huì)責(zé)任感。另一方面,也是因?yàn)閺V大的青少年用戶,已經(jīng)漸漸成為了游戲群體中的生力軍;留住這些青少年用戶,就是留住了游戲市場(chǎng)的未來(lái)。毫不夸張地說(shuō),在吸引用戶上,騰訊真的做到了“從娃娃抓起”。

棋牌游戲:影響上至80歲、下至3歲的群體

棋牌游戲,一直是游戲行業(yè)中重要的細(xì)分領(lǐng)域。甚至可以說(shuō),上至80歲、下至3歲,都是棋牌游戲的目標(biāo)用戶。雖說(shuō)棋牌游戲的ARPU值不高,但卻能搶占用戶不少的時(shí)間。因此,大力發(fā)展棋牌游戲,則是騰訊拉攏用戶的另一個(gè)方法。

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此前,單單在移動(dòng)端,騰訊就已經(jīng)推出了包括《歡樂(lè)斗地主》在內(nèi)的13款游戲。而今年,騰訊棋牌還將上線《騰訊國(guó)際象棋》《英雄戰(zhàn)歌》《進(jìn)擊的棋牌》等新品。此外,騰訊在今天還公布了“絕藝少年培養(yǎng)計(jì)劃”。在該計(jì)劃中,騰訊棋牌將聯(lián)合野狐圍棋,選拔有天賦的圍棋少年,通過(guò)頂級(jí)棋手以及“絕藝”進(jìn)行針對(duì)性的訓(xùn)練。以此同時(shí),騰訊棋牌還將推出一系列的線上線下賽事,來(lái)完善棋牌領(lǐng)域的競(jìng)技體系,吸引更多用戶的關(guān)注和參與。

結(jié)語(yǔ)

騰訊游戲已經(jīng)出招,接下來(lái)就等網(wǎng)易游戲的520游戲熱愛日了,吃瓜群眾顫抖吧!(編輯:肖順蘭)

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