本文摘選自“游戲陀螺”,作者:尤迪安
6月16日,主題為“與時(shí)·聚競(jìng)”的騰訊電競(jìng)2017年度品牌發(fā)布會(huì)在上海珠江創(chuàng)意中心舉辦,在本次發(fā)布會(huì)上,騰訊電競(jìng)正式對(duì)外公布了全新的五年計(jì)劃。
與會(huì)嘉賓包括了國(guó)家體育總局體育信息中心主任丁東、超競(jìng)互娛董事長(zhǎng)朱一航、中國(guó)傳媒大學(xué)播音主持藝術(shù)學(xué)院院長(zhǎng)魯景超、VSPN首席執(zhí)行官滕林季、珠江教育集團(tuán)兼超競(jìng)教育總裁高飛、騰訊互動(dòng)娛樂移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉、騰訊互動(dòng)娛樂市場(chǎng)部副總經(jīng)理侯淼、騰訊互動(dòng)娛樂英雄競(jìng)技合作部總經(jīng)理黃凌冬、騰訊互動(dòng)娛樂天美工作室群L1工作室總經(jīng)理李旻、騰訊互動(dòng)娛樂光子工作室群歡樂游戲工作室總經(jīng)理賴思彥分別就騰訊電競(jìng)新五年計(jì)劃的賽事體系升級(jí)、電競(jìng)聯(lián)盟政策升級(jí)、系統(tǒng)性人才培養(yǎng)計(jì)劃、泛娛樂電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園建設(shè),賽事直播技術(shù)升級(jí)以及體育總局、中國(guó)傳媒大學(xué)、超競(jìng)教育集團(tuán)與騰訊電競(jìng)的戰(zhàn)略合作等分別發(fā)表了重要的演講。
中國(guó)電競(jìng)?cè)箅y題
電競(jìng)是互聯(lián)網(wǎng)的朝陽行業(yè),而互聯(lián)網(wǎng)又是國(guó)家當(dāng)前著重發(fā)展的領(lǐng)域,這也注定了電競(jìng)在未來具有很高的上升空間,今天我們也看到了中國(guó)電競(jìng)在努力提高選手待遇、完善賽事制度等,這些都是為了更快的發(fā)展行業(yè)而所做的實(shí)踐。
但是正如今天演講開始階段,騰訊互動(dòng)娛樂移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉所言:“過去職業(yè)化程度不足、商業(yè)價(jià)值被低估、生態(tài)規(guī)則不夠完善,是中國(guó)電競(jìng)在商業(yè)化道路上面臨的3大挑戰(zhàn)”。那么未來騰訊又將怎樣面對(duì)這些難題呢?
注入線下推力,五年計(jì)劃發(fā)力賽事、聯(lián)盟、 教育、產(chǎn)業(yè)園
(1)賽事方面——將繼續(xù)從專業(yè)化、大眾化、國(guó)際化、娛樂化四個(gè)維度,全面升級(jí)賽事體系,提升賽事的用戶價(jià)值。
騰訊電競(jìng)將通過王者榮耀、英雄聯(lián)盟以及FIFA Online 3這三項(xiàng)基礎(chǔ)較好的賽事,優(yōu)先進(jìn)行商業(yè)模式探索,并且在未來逐步覆蓋全部電競(jìng)賽事。特別是在體育+電競(jìng)方面,F(xiàn)IFA Online 3與中國(guó)體育電子競(jìng)技聯(lián)盟共同發(fā)布中國(guó)首個(gè)足球電競(jìng)聯(lián)賽 CEFL,中超的10家俱樂部會(huì)成立自己的電競(jìng)俱樂部打造電競(jìng)賽事。
其他游戲也在進(jìn)行差異化發(fā)展,《穿越火線》引入國(guó)外隊(duì)伍,加強(qiáng)賽事國(guó)際化;《地下城與勇士》突出玩家間的經(jīng)典對(duì)決,《QQ飛車》發(fā)展全民競(jìng)速內(nèi)容,不斷推動(dòng)更多的電競(jìng)化產(chǎn)品,開拓電競(jìng)賽事,同時(shí)制作如《集結(jié)吧王者》打造更多娛樂化節(jié)目。
(2)聯(lián)盟方面——將借助傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的成功經(jīng)驗(yàn),結(jié)合電競(jìng)的特殊屬性,與各大電競(jìng)俱樂部一起,繼續(xù)探索可持續(xù)的生態(tài)模式。例如2017年LPL夏季賽取消降級(jí),對(duì)LPL的席位進(jìn)行公開招標(biāo),并計(jì)劃在2018年起,讓所有LPL戰(zhàn)隊(duì)獲得永久席位,通過搭建完善的青訓(xùn)體系和選手評(píng)估系統(tǒng),幫助俱樂部更好的選拔人才,打通賽事之間壁壘。
(3)在人才培養(yǎng)方面——將與國(guó)內(nèi)外領(lǐng)先的教育機(jī)構(gòu)達(dá)成合作,為行業(yè)輸送上萬名優(yōu)質(zhì)人才,并與行業(yè)伙伴們一起,為他們創(chuàng)造更多的就業(yè)機(jī)會(huì)。
騰訊電競(jìng)此次就公布了與中國(guó)傳媒大學(xué)、麻省理工學(xué)院以及超競(jìng)教育集團(tuán)在這個(gè)領(lǐng)域展開了具體合作。
(4)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園方面——將以線下綜合開發(fā)為模式,在電競(jìng)的外沿產(chǎn)業(yè)進(jìn)行更多的拓展。未來五年內(nèi),騰訊電競(jìng)將與合作伙伴在全國(guó)建立超過十個(gè)泛娛樂電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園,加快電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)化步伐。
超競(jìng)互娛將首選北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶作為第一批泛娛樂電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園的落地城市,并在全國(guó)范圍再布局不少于10個(gè)全新的泛娛樂電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園;為中國(guó)電競(jìng)愛好者、電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)業(yè)者以及投資金融機(jī)構(gòu),提供一個(gè)融合電競(jìng)體驗(yàn)、賽事舉辦、休閑娛樂、商業(yè)辦公、教育以及服務(wù)于一體的電競(jìng)夢(mèng)主場(chǎng)。
整個(gè)發(fā)布會(huì)下來,可以發(fā)現(xiàn)騰訊正在把電競(jìng)向更多元的層面推進(jìn),也能把電競(jìng)的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大開來,而且和過去不同的是,騰訊逐漸把單一的內(nèi)容或者賽事逐漸聚合,并且和傳統(tǒng)行業(yè)合作落地,融入更多可輻射的潛在用戶和商業(yè)價(jià)值,在有連接線上和線下通道的情況下,逐漸打造出具有社會(huì)影響力的電競(jìng)品牌,影響更廣的受眾,打破電競(jìng)最大的只影響互聯(lián)網(wǎng)用戶的軟肋。
采取長(zhǎng)跑打法,衍生更多潛在商業(yè)模式
在今天發(fā)布會(huì)上,騰訊透露了中國(guó)現(xiàn)在電競(jìng)?cè)丝谝呀?jīng)聚集到超過2個(gè)億,是全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)很有可能是能形成影響全世界的商業(yè)模式,而逐漸補(bǔ)全內(nèi)容環(huán)節(jié)的電競(jìng),開始走上快速發(fā)展的上升通道,然而,電競(jìng)今天能變現(xiàn)的環(huán)節(jié)仍限于俱樂部經(jīng)紀(jì)模式和賽事承辦等方面,要想電競(jìng)更進(jìn)一步,必須以更長(zhǎng)遠(yuǎn)的目光,資本和資源的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合來推進(jìn)。
(1)產(chǎn)品層面:覆蓋用戶需求 升級(jí)現(xiàn)有賽事
在最重要的賽事內(nèi)容聚合方面,現(xiàn)在騰訊旗下有超過50款游戲都開展了電競(jìng)賽事,覆蓋了包括MOBA、FPS、ACT、競(jìng)速類、體育、棋牌在內(nèi)的主要品類,可以看到未來騰訊要做的,將是建立全時(shí)段和全場(chǎng)景覆蓋的競(jìng)技賽事。
當(dāng)然,打法的重心還是集中在對(duì)現(xiàn)有成熟模式賽事像LPL的強(qiáng)化與升華上,而對(duì)于大家關(guān)心的俱樂部離開上海,建立城市賽事體系,高莉就給出了回答:“目前還是屬于嘗試階段,不是當(dāng)前重點(diǎn)投入的方向。”
(2)產(chǎn)業(yè)層面:由短線變長(zhǎng)線
以前無論是騰訊或者是其他電競(jìng)公司,他們的電競(jìng)計(jì)劃更多的是將周期定位在1——3年內(nèi),這也使得不少投資人心中產(chǎn)生了疑惑:電競(jìng)是一筆短期的生意,而不是一筆長(zhǎng)期的買賣,從投資層面上來說,顯然長(zhǎng)線更能得到他們的青睞。
今天騰訊的未來計(jì)劃將年份的上限至少提高到了5年以上,許多發(fā)布的商業(yè)訊息也越來越長(zhǎng)線,一定程度上也向業(yè)界、投資圈闡明了他們的態(tài)度與行動(dòng),相信未來會(huì)帶動(dòng)更多的資本與產(chǎn)業(yè)加入進(jìn)來。
(3)更立體的商業(yè)化考慮:構(gòu)建電競(jìng)生態(tài) 衍生更多商業(yè)模式
騰訊想構(gòu)建的生態(tài)就是多而全,并且能夠基于本體業(yè)務(wù)優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)互補(bǔ),達(dá)到行業(yè)的整合,為后期的變現(xiàn)或是數(shù)據(jù)整合打好基礎(chǔ)。
對(duì)版權(quán)的分銷以前一直是騰訊過去的的核心打法,畢竟騰訊手上掌握了大量的產(chǎn)品資源與賽事資源,對(duì)生態(tài)規(guī)則建立的投入并不是很明顯。但是從騰訊的五年計(jì)劃上來看,囊括了線上線下等多個(gè)領(lǐng)域的合作,基于游戲、動(dòng)漫、文學(xué)、影視、電競(jìng)等多領(lǐng)域布局構(gòu)建泛娛樂電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,連接城市、學(xué)校甚至海外,相比以往通過流量變現(xiàn)的電競(jìng)商業(yè)模式,相信未來電競(jìng)產(chǎn)業(yè)會(huì)擴(kuò)充出更多的變現(xiàn)方式。
五年不長(zhǎng),騰訊“電競(jìng)藍(lán)圖”的野心
暴雪曾經(jīng)創(chuàng)造過輝煌的電競(jìng)帝國(guó),但好像又迅速的衰落,人們對(duì)于現(xiàn)代體育的體驗(yàn)與投入,也逐漸的由足球、籃球轉(zhuǎn)移到電子競(jìng)技,在筆者看來,這些都展現(xiàn)了這個(gè)時(shí)代自然的抉擇:在互聯(lián)網(wǎng)騰飛的背景下,內(nèi)容和流量,就是最強(qiáng)勁的力量,今天他們披上了電競(jìng)的外衣。
而電競(jìng)的發(fā)展代表的其實(shí)也是商業(yè)上的需求,要有商業(yè)價(jià)值就必須要有消費(fèi)的行為,要有消費(fèi)的行為就需要有商業(yè)的空間。
回到文章開頭我們所說的電競(jìng)?cè)离y題,我們可以看到騰訊正是基于以上理論開始慢慢推進(jìn)的:在戰(zhàn)線擴(kuò)寬的同時(shí),更要將時(shí)間拉長(zhǎng)。前者是因?yàn)殡姼?jìng)符合時(shí)代要求,符合用戶需求,可以和更廣泛的事物相連接,帶動(dòng)更大的市場(chǎng)想象,騰訊有基因和實(shí)力去做強(qiáng)這一塊;后者是電競(jìng)模式更像未來對(duì)標(biāo)的是英超、NBA甚至奧運(yùn)會(huì)等體育模式,體育模式的內(nèi)容更多是投入大于產(chǎn)出,但整體市場(chǎng)帶動(dòng)的用戶可挖掘的經(jīng)濟(jì)價(jià)值是巨大的,電競(jìng)游戲內(nèi)容有生命周期,但整個(gè)電競(jìng)的話題、電競(jìng)的粉絲效應(yīng)、電競(jìng)的全民氛圍可以讓生命周期加長(zhǎng),所以聯(lián)合合作伙伴搭起這個(gè)盤子,電競(jìng)有理由要更多的資源和更長(zhǎng)的時(shí)間。
在內(nèi)容逐漸升溫的情況下,其他環(huán)節(jié)的搭建對(duì)騰訊而言則是相對(duì)容易和可控的,騰訊心目中也早已畫好自己未來的藍(lán)圖。
(編輯:肖順蘭)