本文來自微信公眾號“手游那點(diǎn)事”。
前幾天,IGG(00799)發(fā)布了最新的業(yè)績報告,向外界披露了他們的經(jīng)營情況。
簡單講一些數(shù)據(jù),IGG上半年營收3.1億美元,凈利潤1.3億、同增88%,是上市以來中期利潤的新高。業(yè)績增長的很大原因來自對心動公司投資的浮盈,如果除去這部分,IGG的凈利潤為7850萬美元,同增10%。
其中拳頭產(chǎn)品《王國紀(jì)元》表現(xiàn)很亮眼,二季度流水環(huán)比增18%,七月更是創(chuàng)歷史新高,超6000萬美元;新品方面,IGG上半年推出了十多款跨品類游戲,其中換裝類《奇幻書境物語》和競技類《Omega Legends》有著不錯的開局。
業(yè)績報告發(fā)布后,IGG的股價應(yīng)聲上漲,截至發(fā)稿前股價漲幅已超過40%,而此時它的市盈率僅為6.58,與游戲上市公司普遍超過20的市盈率相比,仍然有比較大的想象空間。
趁著這個機(jī)會,由Google(GOOG.US)與手游那點(diǎn)事合作的「游戲鷹眼」欄目邀請到IGG全球運(yùn)營副總裁蔡偉祥(Choy),向他探討了公司近年的發(fā)展歷程,當(dāng)前的經(jīng)營理念,以及游戲長線運(yùn)營的秘訣。
Choy可以說是見證了《王國紀(jì)元》從0到1再到10的整個歷程,他認(rèn)為在游戲品質(zhì)之外,產(chǎn)品成功的關(guān)鍵點(diǎn)是打造了自己的一套廣告策略,注重不同國家的差異化“比如在美國地區(qū),細(xì)分用戶群體,重點(diǎn)抓高價值用戶,在巴西抓高活躍用戶...”
這對IGG全球化能力的構(gòu)建影響至深。
一、產(chǎn)品:“《王國紀(jì)元》可以算是市面上全球化廣告投放優(yōu)秀的產(chǎn)品之一。”
手游那點(diǎn)事:先聊點(diǎn)近況,《王國紀(jì)元》目前的表現(xiàn)是怎樣的?
今年上半年,《王國紀(jì)元》的營收約2.6億美元,全球注冊用戶累計3.2億,MAU 1300萬。七月份游戲流水約6000萬美元,創(chuàng)下了歷史新高。
可以說,在經(jīng)歷了一年多的自然回落后,這款游戲開始重拾升勢。
手游那點(diǎn)事:市場表現(xiàn)回升的主要原因是什么?
今年我們相繼推出了一系列的推廣活動,包括年度CG動畫「決戰(zhàn)奇觀」,推出后玩家的反響很熱烈;同時我們在日本地區(qū)與網(wǎng)紅合作也收獲了大量好評,在Instagram與Facebook分別積累了300萬粉絲。
(決戰(zhàn)奇觀CG)
游戲內(nèi)我們也持續(xù)更新內(nèi)容,推出了「龍火戰(zhàn)場」資料篇和「T5兵種」「圣堂」等新玩法。另外全球衛(wèi)生事件的升溫,導(dǎo)致玩家待在家里的時間大幅提高,投入到游戲的時間以及花費(fèi)也都相應(yīng)地增加了,這對我們也有一定影響。
手游那點(diǎn)事:去年你們在財報里提到,《王國紀(jì)元》在巴西、葡萄牙、墨西哥的收入持續(xù)創(chuàng)新高;而今年上半年,它又在美日德法英、巴西等市場創(chuàng)下單月流水記錄。你們在這些市場里做了些什么,讓游戲流水可以不斷沖高?
在實(shí)際操作上,我們主要是舉辦了全球玩家見面會、王國名人堂等大型社群活動以及網(wǎng)紅合作等等。但從根本原因來講,這其實(shí)是我們?nèi)蚧瘓F(tuán)隊組建的成果。
隨著我們西語團(tuán)隊、葡語團(tuán)隊的組建和逐步成熟,我們在這些市場有了更多的當(dāng)?shù)赝茝V,在玩家互動、給玩家的反饋、游戲品牌推廣以及新玩家注冊都有著很好的效果。
手游那點(diǎn)事:現(xiàn)階段你們?nèi)蜻\(yùn)營的策略是怎樣的?
主要策略是全球化、多元化和本地化的有機(jī)結(jié)合。
手游那點(diǎn)事:這三個“化”應(yīng)該怎樣理解?
概況來說就是全球化運(yùn)營、多元化營銷以及本地化推廣。
三者的有機(jī)結(jié)合是指,全球化需要本地化的強(qiáng)力支持,而多元化是本地化的重要支撐。
手游那點(diǎn)事:以全球化運(yùn)營為例,你們是怎么做的?
我們主要負(fù)責(zé)活動策劃、社區(qū)維護(hù)、運(yùn)維、客戶服務(wù)等方面。
比如在社區(qū)方面,我們每個語言版本都創(chuàng)建了官方賬號,為玩家提供了很好的交流和互動的平臺。剛剛也提到,我們在Instagram與Facebook上的關(guān)注度非常高。今年我們還將打造其他的社區(qū)平臺,持續(xù)為玩家提供良好的社區(qū)互動環(huán)境,以此提高他們的留存率和活躍度。
綜合來說,我認(rèn)為這一款游戲能夠保持長線生命力的關(guān)鍵是:游戲內(nèi)容的不斷更新、成功的全球化廣告投放經(jīng)驗和精細(xì)化運(yùn)營的配合。
手游那點(diǎn)事:在你看來,“全球化廣告投放”的成功標(biāo)準(zhǔn)是什么?
需要在投放地區(qū)、投放渠道、投放素材方面做到全球覆蓋以及全球適用。
手游那點(diǎn)事:具體來說你們做了什么?
以《王國紀(jì)元》為例,這款游戲可以算是市面上全球化廣告投放優(yōu)秀的產(chǎn)品之一。
很重要的一點(diǎn)就是結(jié)合產(chǎn)品打造自己的廣告策略,其中比較重要的是廣告策略國家差異化,比如在美國地區(qū),細(xì)分用戶群體,重點(diǎn)抓高價值用戶,在巴西抓高活躍用戶。
從不同國家的玩家特征找到適合游戲的群體,從而打造良性的生態(tài)圈。而素材本地化,高產(chǎn)量高質(zhì)量的輸出也為廣告投放提供了必要的條件。
手游那點(diǎn)事:在這些方面,Google對開發(fā)者的幫助主要體現(xiàn)在哪里?
在推廣方面,我們有幸參與到了與Google聯(lián)合進(jìn)行的Google Gift Card和Play Point的推廣中。
他們對優(yōu)秀開發(fā)者的推薦及評選也帶來了很大的幫助?!锻鯂o(jì)元》就曾獲得過“Best Competitive Game"和"Android Excellence Game",這些對我們來說是很大的肯定。
二、出海:“‘單點(diǎn)突破’與‘全球化發(fā)行’并不沖突,兩者之間也并非初高級的關(guān)系?!?/p>
手游那點(diǎn)事:談?wù)勅蚧?,你會怎么看待?dāng)下的出海市場,競爭態(tài)勢是怎樣的?
現(xiàn)在市場的競爭越來越激烈,產(chǎn)品發(fā)得越來越細(xì),一些很垂直、偏小眾的題材和用戶圈層,現(xiàn)在也有產(chǎn)品去針對;有些是老的產(chǎn)品類型,被翻得很創(chuàng)新,又能帶起一波熱潮度,這都是之前讓人想不到的。
另一個是推廣和運(yùn)營越來越精細(xì)了,這是中國大陸市場激烈競爭的經(jīng)驗。隨著巨頭出海,越來越多被復(fù)制到海外市場——這是非常巨大的壓力,這也是非常巨大的機(jī)會,整個行業(yè)的標(biāo)桿被提高了,最終受益的會是活下來的廠商和玩家。
手游那點(diǎn)事:目前很多出海游戲廠商都在特定區(qū)域取得了不錯的成績,在你看來這種“單點(diǎn)突破”和“全球化發(fā)行”的最大區(qū)別是什么?
我認(rèn)為“單點(diǎn)突破”與“全球化發(fā)行”并不沖突,兩者之間也并非初高級的關(guān)系。
產(chǎn)品發(fā)行是不斷迭代調(diào)優(yōu)的過程,一款產(chǎn)品是適合單點(diǎn)突破,還是多點(diǎn)開花,一個是上線之前的產(chǎn)品定位,另一個我們也需要經(jīng)過大量測試和試錯,去證明產(chǎn)品力是否達(dá)到市場預(yù)期。
我們可以看到很多爆款“單點(diǎn)突破”成績很出色;也有些是先打透某個國家,獲取玩家的數(shù)據(jù),不斷迭代,星星之火最終燎原成為全球爆款的。
我們之前擅長的全球同服SLG,考慮到題材、生態(tài)等多方面,所以上來就走了“全球化”的打法——但實(shí)際上,我們對兩種模式都是認(rèn)可的,因為它們都可以邁向良性。
手游那點(diǎn)事:要做到這種全球化的打法,關(guān)鍵點(diǎn)是什么?
對于一些廠商來說,他們可能不滿足于“單點(diǎn)突破”,或者說我想擴(kuò)大現(xiàn)有產(chǎn)品的發(fā)行規(guī)模。
這其中的因素,我覺得關(guān)鍵還是在于能own的local“人才”,以及后續(xù)圍繞人才所衍生的經(jīng)驗、SOP、體制等。這些被一個團(tuán)隊吸收消化后,即便“人才”全換了一撥,這個團(tuán)隊還是這個團(tuán)隊。
手游那點(diǎn)事:從產(chǎn)品端來看,怎樣的游戲適合做全球化?
從目前成功的例子來看,主要是產(chǎn)品題材方面要符合全球絕大多數(shù)玩家的文化認(rèn)同和審美;在玩法上,有強(qiáng)對抗或者強(qiáng)互動的會比較適合。
但現(xiàn)在隨著游戲產(chǎn)品越來越全球化,全球玩家的一些訴求,也在越來越標(biāo)準(zhǔn)化,對產(chǎn)品口碑越來越重視,越來越青睞豐富的個性化元素等等。這也是我們前面提到的,現(xiàn)在整個全球市場,最大的趨勢就是“精細(xì)化”,這兩點(diǎn)是相契合的。
手游那點(diǎn)事:對于海外幾個主要市場的玩家訴求,可以簡單說說你的理解嗎?
從全球文化影響的角度來說,中日韓和東南亞的玩家不管從喜歡的游戲類型還是玩游戲的心態(tài)、習(xí)慣等都比較類似。
他們對游戲的訴求,從游戲類型來看,比較偏向重度的RPG、MOBA、MMO以及SLG等類型;從游戲習(xí)慣來說,則偏向?qū)埂⒏偁?,比較看重抱團(tuán)、有組織地一起玩游戲。
相反,受文化影響,對歐美玩家來說,玩游戲?qū)τ谒麄儊碚f更像是娛樂的一種方式,所以他們會更偏向于以輕松的心態(tài)去玩游戲,絕大部分也是以輕度休閑游戲為主,注重游戲內(nèi)的社交部分但也大都比較獨(dú)立,比較抗拒由其他玩家對自己游戲時間和目標(biāo)的安排。
三、團(tuán)隊:“平衡好地區(qū)、文化和時差的問題,要做的是真正尊重彼此的意見?!?/p>
手游那點(diǎn)事:聊一下團(tuán)隊,目前你們在全球有多少個本地團(tuán)隊,人員架構(gòu)是怎么樣的?
我們在15個國家和地區(qū)有組建本地化運(yùn)營團(tuán)隊,人員有上百人,涵蓋客戶服務(wù)、運(yùn)營、社群維護(hù)、本地化等方面。
手游那點(diǎn)事:團(tuán)隊的搭建過程有踩過哪些坑嗎?
實(shí)際上,我們的全球團(tuán)隊從東南亞到北美再到歐洲、南美,也歷經(jīng)了幾年的時間。
每個地區(qū)的文化、法規(guī)都各不相同,在與不同國家同事的配合中我們也遇到了各種各樣的問題。主要還是集中在團(tuán)隊溝通中,各個文化背景下人們的習(xí)慣和做事方式不同,所以在溝通中需要花更多的時間去磨合、去了解、去調(diào)整。
手游那點(diǎn)事:面對這種跨地區(qū)、文化、時差的協(xié)作模式,你們是怎樣調(diào)整的?
我覺得平衡好地區(qū)、文化和時差的問題,要做的是真正尊重彼此的意見,站在對方的角度互相理解,遇到問題多溝通,遇到異議多磨合調(diào)整。
我們希望員工都能達(dá)成共識,那就是玩家是最重要的。在游戲運(yùn)營、推廣遇到問題時,我們首先考慮的是玩家而不是自己,只要大家都抱著服務(wù)好玩家這個前提,各類問題也都可以克服。
手游那點(diǎn)事:對于搭建本地團(tuán)隊這件事,你有什么建議?
首先是要了解當(dāng)?shù)氐姆烧?,在組建團(tuán)隊時應(yīng)該給員工哪些保障、哪些福利;其次是如何盡快讓他們能夠融入公司的企業(yè)文化,對公司產(chǎn)生歸屬感。
舉個例子,對分公司員工,我們除了定期與總部進(jìn)行會議溝通以及給當(dāng)?shù)貓F(tuán)隊組織團(tuán)建活動提高凝聚力,也會安排分公司同事來總部參加培訓(xùn),進(jìn)一步拉近彼此的距離。
手游那點(diǎn)事:在你看來,一家擁有游戲全球化運(yùn)作實(shí)力的游戲公司,需要具備哪些能力?
我認(rèn)為是拿到一款合適的游戲,能在短時間內(nèi)做好全球發(fā)行準(zhǔn)備,包括多語言本地化、多語言客戶服務(wù)、各主要國家和地區(qū)社群的搭建以及有本地特色的推廣發(fā)行等。一家能完整做好以上各塊工作的,才能稱得上有全球化運(yùn)作實(shí)力的公司。
手游那點(diǎn)事:作為最先涉足出海的廠商之一,你會如何評價國產(chǎn)游戲目前在海外的表現(xiàn)?
現(xiàn)階段國產(chǎn)游戲在海外市場可以說是可圈可點(diǎn),多點(diǎn)多類型開花。中國廠商已經(jīng)從早年擅長數(shù)值,到現(xiàn)在在美術(shù)、創(chuàng)意玩法等各方面都有達(dá)到世界一流水準(zhǔn)的團(tuán)隊和產(chǎn)品了。
手游那點(diǎn)事:有哪些環(huán)節(jié)是比較薄弱的?
可能主要還是有一些中小團(tuán)隊,在全球化或本地化上,缺少經(jīng)驗和人力上的支持吧。
四、下一步:“目前在研/運(yùn)營項目有四十多款,未來會兼顧全球化和本地定制化兩個方面?!?/p>
手游那點(diǎn)事:再談?wù)劗a(chǎn)品,去年11月你們開啟了新的合作通道,尋找合適的產(chǎn)品和團(tuán)隊。這件事目前進(jìn)度怎么樣了,有找到嗎?
我們發(fā)現(xiàn)了不少優(yōu)秀的產(chǎn)品以及有創(chuàng)新想法的研發(fā)團(tuán)隊,目前也已經(jīng)有產(chǎn)品在孵化中了。
手游那點(diǎn)事:去年你們一共測試了多少款游戲,里面的好產(chǎn)品比例大概是多少?
全球范圍內(nèi)測試了有數(shù)百款,覆蓋市面上絕大部分熱門類型,SLG、卡牌、MOBA、FPS、休閑、超休閑等。
由于我們對品質(zhì)的要求比較嚴(yán)格,真正能達(dá)到合作要求的好產(chǎn)品比例不高。
手游那點(diǎn)事:你們會更看重游戲的什么,判斷標(biāo)準(zhǔn)和思路是怎么樣的?
主要看游戲的美術(shù)品質(zhì)、可玩性以及市場接受度等等,不同類型的產(chǎn)品我們都會通過數(shù)據(jù)團(tuán)隊、產(chǎn)品團(tuán)隊等各方的評測來決定是否簽約。
不同類型游戲?qū)?yīng)不同的標(biāo)準(zhǔn)。比如國風(fēng)類的游戲,我們會先看適合的市場上同類型產(chǎn)品是否趨近飽和。如果有空間,那么該產(chǎn)品是否能支撐長線運(yùn)營等等。
手游那點(diǎn)事:相比其它中大型廠商,你認(rèn)為IGG去拿產(chǎn)品的競爭力體現(xiàn)在哪里?
作為最早專注海外市場的游戲廠商之一,IGG在研發(fā)、發(fā)行包括SLG、卡牌、三消在內(nèi)的多個產(chǎn)品類型上,擁有持續(xù)多年的領(lǐng)先成績和成熟經(jīng)驗。
對合作伙伴來說,我們也會針對他們的情況給到更多的扶持。
手游那點(diǎn)事:包括我們知道的《奇幻書境物語》和《Omega Legends》在內(nèi),你們的自研產(chǎn)品儲備情況是怎樣的,接下來的計劃是什么?
我們目前有多個研發(fā)團(tuán)隊在同時開發(fā)新的產(chǎn)品,目前公司有40多個游戲項目在研或運(yùn)營,大部分是在研項目,部分已經(jīng)進(jìn)入到內(nèi)部測試階段;年內(nèi)已上線或待上線多個產(chǎn)品類型,涵蓋SLG、TPS、模擬經(jīng)營、女性向等。
大方向上,我們在不斷深度運(yùn)營SLG品類的同時,也會在產(chǎn)品多元化上積極布局并尋求突破。
手游那點(diǎn)事:全球化是你們未來選擇產(chǎn)品的前提嗎,會不會考慮做一些針對特定地區(qū)的游戲?
未來我們會兼顧全球化和本地定制化兩個方面。
除了構(gòu)建全球玩家共通的互動娛樂平臺之外,考慮到不同國家用戶風(fēng)俗習(xí)慣和審美等方面存在差異,我們也會單獨(dú)為一些地區(qū)國家,如阿拉伯語地區(qū)、日本等量身定制一些符合當(dāng)?shù)靥厣挠螒虍a(chǎn)品。
手游那點(diǎn)事:那國內(nèi)市場呢?
國內(nèi)市場也是我們重點(diǎn)探索的方向之一。
但由于國內(nèi)環(huán)境與版號申請的特殊性,我們需要在用戶體驗最優(yōu)化和政策合規(guī)性兩者之間找到平衡點(diǎn)。未來我們希望能夠?qū)⒍嗄旰M獍l(fā)行積累的經(jīng)驗和推廣思路,與國內(nèi)特色相結(jié)合,做出更受國內(nèi)市場歡迎的游戲。
(編輯:李國堅)