“飯后打一局排位吧,助消化?!?/p>
當(dāng)你的同事、朋友說出這句話的同時把手機(jī)橫過來的時候,你就知道“大事不妙 王者榮耀”。
王者榮耀,作為一款耗時耗操作的重度手游,現(xiàn)在徹底的風(fēng)靡了街頭巷尾,成為了無論哪個年齡段都在談?wù)摰脑掝}。經(jīng)??梢娙齼蓛蓭讉€人圍坐在一起,橫著手機(jī)殺上一局。鄙夷者稱它是“王者農(nóng)藥”,愛好者就自稱“打農(nóng)藥”。中國智能手機(jī)發(fā)展到現(xiàn)在,還沒有哪一款游戲能引起這么大的熱議。
如此耗時費(fèi)力的重度手游,為何可以擊敗眾多輕游戲登頂?Cheetah Lab將從數(shù)據(jù)的角度,結(jié)合實證資料,為您詳盡解析王者榮耀的崛起原因。
注:
1.排行榜的排名依據(jù)為周活躍用戶滲透率;
2.數(shù)據(jù)適用于安卓平臺。
王者榮耀登頂 開心消消樂霸榜結(jié)束
此前,2016年年末,Cheetah Lab曾發(fā)布《2016年度中國手游排行榜》,彼時,王者榮耀排雖然位列競技類手游的Top1,但在總排行榜中,仍然落后開心消消樂。當(dāng)時,王者榮耀在中國市場的活躍滲透率是5.74%,不及霸榜兩年多的開心消消樂。
在最新的排行榜上,王者榮耀成功登頂,成為中國最受歡迎的手游。而王者榮耀在中國市場8.407%的活躍滲透率,幾乎和開心消消樂最巔峰的時候不相上下。
可能細(xì)心關(guān)注Cheetah Lab往期報告的用戶們已經(jīng)發(fā)現(xiàn),自從《2016年第二季度中國app排行榜》開始,王者榮耀已經(jīng)進(jìn)入了Cheetah Lab的排行榜,并排在游戲總榜的第2名。雖然在2016年第三季度,2016年年末兩個排行中,王者榮耀依舊排在總排行榜第二,但此過程中,王者榮耀與開心消消樂的差距正在逐漸縮小。
2017年1月中旬,王者榮耀借助春節(jié)時的一波強(qiáng)有力的宣傳推廣,活躍滲透率得到了一個陡峭的增長,也完成了對開心消消樂的逆襲,結(jié)束了開心消消樂兩年多來的霸榜。之后,開心消消樂的活躍滲透了開始逐漸下降,而王者榮耀的活躍滲透率則就此穩(wěn)在了8%上下。
開心消消樂作為一款輕游戲,能有著如此之長的生命周期,并且能占據(jù)榜單第一的位置長達(dá)兩年,也算是不容易。
從王者榮耀的日活躍滲透率,我們很明顯可以發(fā)現(xiàn),在假期和周末,活躍用戶就變多的的規(guī)律。這或許是因為王者榮耀是一款重度手游。所謂重度手游,要么需要玩家有較長的游戲時間,要么需要有玩家有復(fù)雜的操作。
王者榮耀兩個都需要。王者榮耀平均游戲時間約在15~20分鐘,而且開局后玩家如果離開游戲會遭到懲罰;作為一款以PvP(玩家對玩家)對戰(zhàn)為主的手游,準(zhǔn)確而精細(xì)的操作成為了決定勝負(fù)的關(guān)鍵。和即開即玩,隨時可以離開,操作輕松簡單的輕游戲相比,王者榮耀限制了用戶的游戲時間和場合,平時能進(jìn)行游戲的用戶會少很多,周末和節(jié)假日成為了用戶集中游戲的時間。
但就是這樣的約束下,王者榮耀仍然能成為中國活躍滲透率第一的游戲,可見王者榮耀在當(dāng)下的火爆程度。
從新增安裝滲透率方面或許更能看到這半年來王者榮耀的火熱之勢。根據(jù)騰訊自己公布的數(shù)據(jù),王者榮耀目前已經(jīng)有2億的注冊用戶,而新增下載用戶也從側(cè)面反映了這個事實。
王者榮耀現(xiàn)在還在上升發(fā)展期。未來,王者榮耀或許還將有進(jìn)一步的活躍提升。
王者榮耀能爆紅 騰訊的社交力量功不可沒
王者榮耀是一款MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)游戲,這種類型的游戲吸引人的兩個因素在于其緊張刺激的PvP(玩家對玩家)對抗,以及與隊友的親密無間的合作帶來的成就。
其實移動端的MOBA游戲,王者榮耀并不是第一個。此前,網(wǎng)易旗下?lián)碛衼y斗西游,巨人網(wǎng)絡(luò)也在中國代理的虛榮(Vainglory),兩款游戲都有不俗的游戲品質(zhì),但為何最終崛起的為何是騰訊的王者榮耀?
王者榮耀作為一款以PvP為主要玩法的游戲,似乎非常切合騰訊的社交基因。Cheetah Lab認(rèn)為,王者榮耀的大紅大紫,實際上就是騰訊社交實力在游戲領(lǐng)域的體現(xiàn)。
從游戲內(nèi)部看,騰訊的社交基因就滲透到了方方面面。
初次登錄游戲時,王者榮耀給出的兩個提示按鈕就是“與微信好友玩”和“與QQ好友玩”,騰訊將用戶限定到了自家的兩款霸主級別社交應(yīng)用中。
從全球安卓市場分析平臺Libra的數(shù)據(jù)來看,王者榮耀與騰訊QQ、微信、應(yīng)用寶的重合度極高。也就是說,王者榮耀的用戶需要將自己的社交圈接入到游戲社區(qū)中才能開始游戲。
用戶在QQ或者微信中的好友,有不少是可以經(jīng)常線下見面的朋友、同事、同學(xué)、舍友等。而作為一款以PvP為主要玩法的游戲,與陌生人進(jìn)野局和另一波陌生人對抗的游戲感,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有和好友組隊來一起對抗另一組陌生人來的有意思。因此,將好友發(fā)展成為隊友,一起開黑組隊似乎也變成了王者榮耀的樂趣之一。
此時,王者榮耀變將線上的游戲社交變成了線下的熟人社交。工作之余、課業(yè)之后、餐館點餐等待的時候,幾個玩家聚集起來組隊打上一局。三五成群幾個好友聚在一起打游戲帶來的游戲體驗感,是很多單機(jī)游戲無法比擬的。很這樣的場景,相信正在看這篇文章的你在生活中經(jīng)??梢钥吹健?/p>
甚至,曾經(jīng)沒有多少交集的微信好友,或許會因為游戲內(nèi)的一個邀請,一場組隊變得親密。
而在王者榮耀中,游戲設(shè)置了一些日常組隊任務(wù),鼓勵玩家組隊游戲。除此之外,王者榮耀中的師徒系統(tǒng)、好友大神、戰(zhàn)隊、英雄社區(qū)榜等諸多元素,也統(tǒng)統(tǒng)展現(xiàn)了騰訊在社交領(lǐng)域老道的運(yùn)營經(jīng)驗。
此外,QQ和微信作為大流量平臺,也起到了不小的導(dǎo)流、推廣作用:QQ的動態(tài)一欄,微信發(fā)發(fā)現(xiàn)中統(tǒng)統(tǒng)都有騰訊游戲中心的入口,而在其中王者榮耀有著非常顯眼的位置。
社交即游戲,游戲即社交。騰訊作為中國社交之王,用社交的力量把王者榮耀送上了中國最受歡迎的游戲王座。
年輕用戶、職場用戶是主力 男性用戶居多
王者榮耀的用戶主要集中在30歲以下,主要以男性用戶為主。
作為一款以對抗元素較強(qiáng)的游戲,男性用戶占據(jù)主導(dǎo)也在預(yù)料之中。根據(jù)Libra數(shù)據(jù),王者榮耀中男性玩家約占63.15%,女性玩家約占36.85%。
王者榮耀的女性用戶群比例,甚至超過唯美和風(fēng)取勝的陰陽師,也比同為競技型的穿越火線還是高出不少。這或許與王者榮耀主打的熟人社交不無關(guān)系,而這也從一個側(cè)面反映出王者榮耀的受眾較廣。
而從年齡分布來看,王者榮耀的主要用戶集中在18~24的的學(xué)生用戶,其次是25~30初入職場的青年用戶。
18~24的用戶群體的一個特點就是伴隨著智能設(shè)備的發(fā)展而成長,同時這部分用戶群體成長中受到各種ACG作品影響,是游戲的天然用戶,而此這部分用戶對新鮮事物的接受能力較強(qiáng),觀念也比較超前,王者榮耀中對各種角色的設(shè)定自然也會被這部分用戶接受。
而作為25~30這個群體的用戶,還有較強(qiáng)的消費(fèi)能力。這部分用戶是王者榮耀收入的主力貢獻(xiàn)者。
氪金只是次要 公平競技才是核心
雖然傳統(tǒng)MOBA游戲,如Dota,英雄聯(lián)盟(LoL)等玩家一直很鄙視王者榮耀的存在,但不可否認(rèn)的是,王者榮耀確實是有著出色的游戲品質(zhì),這也是王者榮耀現(xiàn)在火熱的根本原因。
首先,品質(zhì)體現(xiàn)在游戲的外觀。從第一感覺上看,王者榮耀的UI設(shè)計、游戲畫面,觀感都比較細(xì)膩。游戲的操作手感也不錯,針對移動端進(jìn)行優(yōu)化,省去了PC端復(fù)雜操作,優(yōu)化了道具和地圖,使得新人玩家上手容易,同時也留給了老玩家一定的操作空間,兼顧了雙方的感受。15~20分鐘一局的時間,也非常有效的利用了移動端用戶碎片化的時間。
當(dāng)然,看著好只是其次,王者榮耀主打的“公平競技”才是游戲的能火的原因。
王者榮耀難得的做到了公平。王者榮耀雖然在商業(yè)化方面取得了非常出色的成績,但是在商業(yè)化策略上還是比較克制的。不同于其他網(wǎng)游采取售賣策略,在王者榮耀中充值并不能改變使用角色的屬性,玩家只能通過銘文、皮膚等對選用角色進(jìn)行微調(diào),這樣的調(diào)整并不能彌補(bǔ)玩家之間技術(shù)的差距。因此,王者榮耀的人民幣玩家,并不能通過充值拉開和普通玩家的差距。
此外,騰訊也在不停的調(diào)整設(shè)定過強(qiáng)的英雄,加強(qiáng)設(shè)定偏弱的英雄,王者榮耀的游戲環(huán)境相比其他網(wǎng)游顯得公平。不賣數(shù)值,游戲內(nèi)貨幣體系相對穩(wěn)定,氪金或者不氪金都能玩的爽,也奠定了王者榮耀成為公平競技游戲的基礎(chǔ),這也是王者榮耀可以吸引越來越多的人的主要原因。
公平只是王者榮耀火爆的原因之一,支撐其大紅大紫的另一個原因是競技。作為一款以PvP對戰(zhàn)為主的手游,王者榮耀自然有著十分濃重的競技性。
在線競技對抗帶來的游戲體驗,是單機(jī)游戲無法比擬的。與有血有肉的玩家一起游戲可以給人帶來很強(qiáng)的參與感;而雙方的激烈對抗則可以營造緊張刺激的臨場體驗,用“與人斗其樂無窮”這句話,來形容競技游戲的體驗感或許再合適不過。競技類游戲在PC端發(fā)展的已經(jīng)十分成熟,但移動端的競技游戲還不是很多,王者榮耀正式抓住了移動端的競技類游戲的空白期快速發(fā)展,
注重游戲的公平,保證游戲的競技樂趣;玩家與玩家的區(qū)別只在技術(shù),不在充值與否。王者榮耀在商業(yè)化上并不種不急功近利,反而得到了很好的效果。
根據(jù)5月17日騰訊公布的最新財報,今年一季度騰訊手游業(yè)務(wù)等手游收入為129億元人民幣,同比增長57%。如果按照外界的那樣,估算王者榮耀每月?lián)碛?0億元的流水,騰訊一季度手游業(yè)務(wù)的收入主要由王者榮耀貢獻(xiàn)。
火熱背后的爭議:亂搞歷史人物 涉嫌抄襲
王者榮耀的火爆是伴隨著爭議的,其中最大的爭議焦點在于其對英雄人物的設(shè)計。和其他大亂斗游戲的設(shè)定一樣,王者榮耀虛構(gòu)了一個各個時代的英雄匯集的背景。
王者榮耀最受爭議之處在于,游戲?qū)v史人物的重塑。不同于其他游戲選擇虛構(gòu)、或者原創(chuàng)英雄,王者榮耀中的英雄大多都是歷史上真實存在人物,神話人物只占小部分。
這樣的好處是在于游戲可以很快的在用戶心中建立親切感。相比一堆叫不上名的奇怪角色,妲己、后裔這樣的角色能很快拉近用戶和游戲。這樣做也有不好的地方,比如就有媒體抨擊王者榮耀亂改歷史,不尊重歷史人物。
王者榮耀中有部分出色的設(shè)計很符合其在人們心中的形象,比如騎著大魚的莊周、騎馬飛馳的關(guān)羽等。但是,很多英雄角色的人設(shè)就比較挑戰(zhàn)人們對歷史人物的傳統(tǒng)認(rèn)知,比如之前的版本中,荊軻被設(shè)計成為了一個女性角色,劉備成了一個拿著雙筒槍的戰(zhàn)士,明醫(yī)扁鵲成了一個用毒者等等。
這樣的設(shè)定對于王者榮耀的主要用戶群,18~30歲這個群體來說,接受起來很容易。這波在ACG文化影響中長大的用戶,對這樣的設(shè)定已經(jīng)司空見慣(畢竟在Fate里,大名鼎鼎的亞瑟王都變成了小姑娘)。
然而,這樣的設(shè)定卻不能得到官媒的認(rèn)同。人民日報,光明網(wǎng)等媒體都發(fā)文狠批王者榮耀對英雄荊軻的設(shè)定,表示“歷史背景和人物經(jīng)歷并無掛鉤,內(nèi)容和精神被架空,有名無實”?!安皇撬袞|西都可游戲,開發(fā)手游,利益之上還有責(zé)任。如果利字當(dāng)頭,連小學(xué)生也不放過,恐怕只有恥辱,不見榮耀?!逼扔趬毫Γ谀侵蟮陌姹局?,騰訊將荊軻改名阿珂。
人民日報批王者榮耀的微博
另一個王者榮耀的爭議之處,在于抄襲。用戶直指王者榮耀從地圖設(shè)計、野怪位置、特效、甚至部分英雄都有抄襲PC游戲英雄聯(lián)盟(LoL)的嫌疑,有用戶還列了一個王者榮耀和英雄聯(lián)盟(LoL)的十大相似英雄。
英雄聯(lián)盟(LoL)是有騰訊代理的PC端MOBA游戲,由美國游戲開發(fā)商Riot Games制作。2015年,騰訊全資收購Riot Games,Riot Games成了騰訊旗下的全資子公司。
無論騰訊是否承認(rèn)王者榮耀是否抄襲了英雄聯(lián)盟(LoL),兩者在某些方面的相似是實質(zhì)性存在的。只是,無論抄襲與否,這已經(jīng)是騰訊自家的“家務(wù)事”了。
不過值得肯定的是,騰訊依舊在不斷的調(diào)整完善游戲,改進(jìn)著游戲品質(zhì),努力改變這人們心中抄襲的形象。
陪打、代練、線下比賽 一個游戲催生出一個生態(tài)圈
在線上,圍繞王者榮耀這個IP的創(chuàng)業(yè)者越來越多,不僅有傳統(tǒng)的媒體內(nèi)容、社群、周邊衍生品,也有新興的直播又帶火了新的產(chǎn)業(yè),包括內(nèi)容解說、電競、直播。越來越多的人想要乘上這個大IP的東風(fēng),從中撈一筆。
而在線下,王者榮耀的IP之下,也蘊(yùn)藏著巨大的中國電競市場。比如VSPN在舉辦去年《王者榮耀》KPL決賽時,現(xiàn)場觀眾也不再是清一色的男觀眾,而是出現(xiàn)了很多女性觀眾。女性觀眾常常被認(rèn)為是一款游戲商業(yè)價值的重要參考。據(jù)新京報報道,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達(dá)到了504億元,移動電競的年度累計用戶也達(dá)到2.68億。
無論是線上還是線下,這背后似乎都有著騰訊的影子。除了推廣、運(yùn)營游戲,騰訊似乎也極力努力構(gòu)建一個以王者榮耀為中心的生態(tài)圈。騰訊面對第三方廠商態(tài)度非常開放:線上,騰訊有專門對接第三方游戲公司的平臺,有效的通過第三方的解說、攻略、直播等內(nèi)容,填補(bǔ)自身內(nèi)容產(chǎn)出的不足;線下,騰訊則積極尋找合作方,贊助各類賽事。
從線上內(nèi)容到線下競賽,一個以王者榮耀為核心的生態(tài)圈已然若隱若現(xiàn)。營造游戲生態(tài)圈,打通線上線下渠道,可以有效的延長游戲壽命,王者榮耀或許會在未來的幾年內(nèi)都持續(xù)火爆。
王者榮耀的下一步:出海
根據(jù)最新財報,騰訊2017年第一季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入228.11億元,占騰訊總收入的比例為46%,騰訊嫣然已經(jīng)是全球最為賺錢的游戲公司之一。
雖然在中國市場,騰訊已經(jīng)是個絕對的巨無霸,但是騰訊制作的游戲在全球化方面卻比其他國際巨頭要弱勢一些。此前,騰訊游戲在全球化方面主要依賴投資和收購,比如前文中我們提到,2015年騰訊全資收購的Roit Games,2016年又以86億元收購《部落沖突》開發(fā)商Supercell 84.3%的股權(quán)。據(jù)游戲葡萄2016年6月統(tǒng)計,在已有數(shù)據(jù)記錄的34起投資并購案例中,騰訊總共花費(fèi)178億人民幣的資金,其中PC游戲領(lǐng)域涉及16家,移動游戲領(lǐng)域涉及15家。
有人說,騰訊游戲的命,一半握在自己手里,一半握在投資伙伴的手里,如果沒有一個全球化的產(chǎn)品,騰訊很難擺脫這樣略顯尷尬的狀態(tài),而王者榮耀似乎頗有扛起騰訊游戲出海大旗的潛力。
首先,全球MOBA手游暫無統(tǒng)治者,市場是半真空狀態(tài)。根據(jù)Libra數(shù)據(jù)顯示,目前全球手游市場目前仍然是以休閑游戲等輕游戲為主,MOBA類游戲僅有寥寥幾款,其活躍滲透率都不高。還沒有市場統(tǒng)治者的出現(xiàn)。此前坡被看好的虛榮(Vainglory),實際表現(xiàn)也一般。
其次,王者榮耀的游戲設(shè)定也很適合出海。此前,重度手游因為其復(fù)雜的背景設(shè)定,在出海是必然會遭遇文化折扣和文化壁壘,所以之前,中國游戲廠商出海一般會選擇輕游戲。而王者榮耀的弱世界觀的設(shè)定,已經(jīng)注重PvP對抗的玩法,也讓其在出海是可以遭遇較少的障礙。
騰訊已經(jīng)開始王者榮耀的步伐,今年二月開始,騰訊分別在臺灣地區(qū)和英國、荷蘭、奧地利等歐洲國家推出了傳說對決和Strike of Kings,實際上這就是王者榮耀的國際版。游戲的核心不變,只是做了一些本地化工作,同時更改了英雄的人設(shè)皮膚使得游戲更加符合歐美玩家的審美。
王者榮耀在中國市場的成功至少表明了,這是一款優(yōu)秀的游戲。而MOBA游戲的空白頁為王者榮耀提供了絕佳的機(jī)會,若騰訊將國際化運(yùn)營工作做好,那么王者榮耀在國際上獲得成功,或許只是時間的問題。
結(jié)語
王者榮耀的火爆,首先得益于游戲出色的品質(zhì)。王者榮耀成功的將MOBA游戲改良為適合移動端操作的游戲,舍棄了傳統(tǒng)MOBA游戲的一些繁雜,簡化了策略和操作,用快節(jié)奏、易上手等的特點,成功的擠壓了玩家們的碎片化時間。
加之騰訊在社交領(lǐng)域的優(yōu)勢,以及強(qiáng)力推廣,使得王者榮耀現(xiàn)在顯得更像一種社交手段。游戲即社交,社交即游戲,王者榮耀的爆發(fā)也是騰訊社交力量在游戲端爆發(fā)的體現(xiàn)。
現(xiàn)在王者榮耀還在一個上升發(fā)展期,或許未來其活躍滲透率還將長的更高。而相比于單機(jī)游戲,主打PvP公平競技,由社交力量帶火的王者榮耀,生命周期或許會更長。
或許,火爆的王者榮耀還能燃起一絲電競行業(yè)的星星之火,而這火苗能否點亮中國電競市場,Cheetah Lab將持續(xù)關(guān)注。
數(shù)據(jù)說明:
1.排行榜的排名依據(jù)為周活躍用戶滲透率;只適用于安卓平臺;
2.除特別說明外,數(shù)據(jù)來源于獵豹移動的大數(shù)據(jù)平臺libra;2016年8月22日獵豹移動大數(shù)據(jù)平臺libra正式啟用新數(shù)據(jù)源,數(shù)據(jù)來源更廣,數(shù)據(jù)量級大幅提升。切換后的數(shù)據(jù)維度更多,涵蓋日活、周活、月活、新增安裝率、留存率等,將更加全面、準(zhǔn)確地反映移動app市場的情況,獵豹全球智庫將在此基礎(chǔ)上為大家提供更權(quán)威、詳實的移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)報告。
3.數(shù)據(jù)為獵豹產(chǎn)品日常功能收集,符合相關(guān)法律法規(guī);
4.數(shù)據(jù)受到獵豹產(chǎn)品的用戶規(guī)模、分布影響。(編輯:肖順蘭)
本文來自“CheetahLab”,作者:余然