熱云數(shù)據(jù):2020年國內(nèi)手游買量新增率降至44%,電商和教育APP買量數(shù)量大幅提升

作者: 天風證券 2021-01-16 10:09:37
熱云數(shù)據(jù)于近期發(fā)布《2020年度移動APP買量白皮書》,對2020移動APP買量趨勢進行深度解析,其中包括手游買量市場特征及趨勢分析。

本文來自 微信公眾號“文香思媒”,作者:馮翠婷。

會議時間:2021年1月13日(周三) 下午15:00 - 16:00

主持人:天風傳媒互聯(lián)網(wǎng)高級分析師 馮翠婷

出席嘉賓:熱云數(shù)據(jù)分析師 周磊

一、嘉賓分享

【馮翠婷】:熱云數(shù)據(jù)于近期發(fā)布《2020年度移動APP買量白皮書》,對2020移動APP買量趨勢進行深度解析,其中包括手游買量市場特征及趨勢分析,我們此次特意邀請熱云數(shù)據(jù)分析師周磊老師對白皮書進行線上解讀,周磊老師之前曾任職于易觀國際,有8年的互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)研究豐富經(jīng)驗,下面交給周磊老師。

【周磊】:大家好我叫周磊,接下來由我為大家詳細解讀《2020年度移動APP買量白皮書》:

(一)手游國內(nèi)買量介紹

19年買量市場接近6成的游戲為新增的手游,2020年的數(shù)字為44%。2020年手游買量新增率有所下降。?一方面,??今年暑期對手游增量的效應??并不明顯;另一方面,????基于2020年大量的宅流量對于暑期沖量有所分散。??但是具體看下半年的同期比較,數(shù)據(jù)增量會相對較為明顯。尤其以9月份的《萬國覺醒》、《原神》這樣的一些大作??頻繁的上架,??導致今年年底普遍的新增率跟??之前相比有了明顯的改觀。??????

整個的投放周期相比去年有了一些提升,今年的平均投放周期是47天,去年是35天,也就是今年的平均產(chǎn)品的投放周期比去年大概長了10多天。我覺得這個也很好理解,就是剛才所提到的今年存量產(chǎn)品的投放,????游戲產(chǎn)品的占比要遠高于??19年或者更早,所以頭部買量的一些大的????產(chǎn)品或游戲其實在今年它的投放周期會更長,??更多的是來自于我們的存量產(chǎn)品,??所以導致了整個今年全年的平均的投放周期天數(shù)相比19年有了一定的增長。??

從各月的整體付費設(shè)備以及首日激活且付費情況對比來看,5、7、8、10這4個月相對來說它的總體的付費的設(shè)備??會有所突出。我們判斷,假期的流量受假期的影響會比較多,也就是整體的付費設(shè)備??跟假期流量基本上呈正相關(guān)。而相對來說,首日的激活且付費并沒有一個很明顯的時間上的規(guī)律。

除此之外,2020年游戲廠商也在積極擴展新的增加收益的途徑,從TrackingIO流量變現(xiàn)的統(tǒng)計來看,輕度休閑游戲在不斷的嘗試接入新的變現(xiàn)平臺以帶來更高的eCPM,而中重度游戲也開始在游戲中加入更多的流量變現(xiàn)玩法,通過內(nèi)購及變現(xiàn)的整體收入來評估回收情況。這也是聚合變現(xiàn)平臺被更多開發(fā)者選擇的原因,除了能減少開發(fā)者重復的接入工作量之外,能通過算法幫助開發(fā)者實現(xiàn)提升填充率、提升eCMP的目的也是主要因素。

下面跟大家????介紹下此次白皮書的買量效率矩陣。我們把絕大多數(shù)的手游類型,基于投放周期?以及付費設(shè)備的多少,??進行了4個象限的劃分。????左上(第二象限)??的買量效率最高,主要以輕度游戲為主。??而投放周期長且付費設(shè)備也比較多的右上第一象限。更多的是來自于MMO、MOBA或者SLG這樣的中重度的游戲。投放的周期也會比較長,所以它在短時間內(nèi)的快速買量的增速肯定是不如輕度游戲的。棋牌類游戲的投放周期基本貫穿全年,且提量期主要在??假期前夕。??所以它的投放戰(zhàn)線這一年拉得很長,但用戶基本還是以娛樂為主,付費的意愿相對來說比較低,而且鑒于國內(nèi)政策上的限制,棋牌買量的效率相對偏低一點。當然這個也跟大家說句題外話,我們??的數(shù)據(jù)其實更多涉及的是實際付費設(shè)備,變現(xiàn)平臺的數(shù)據(jù)并不包含其中。畢竟現(xiàn)在混合變現(xiàn)的玩法越來越熱,但相關(guān)數(shù)據(jù)未引入到此矩陣中。放置類、塔防類等碎片化游戲買量時間短付費高,空間大,未來有明確在放置類游戲布局的公司有騰訊、巨人網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、吉比特、朝夕光年(字節(jié)跳動)。

2020年投放產(chǎn)品數(shù)量??的類型占比分布。????首先是??第一名還是??RPG,但占比量已經(jīng)有了明顯的下降,??之前的數(shù)字超過一半以上,接近6成,現(xiàn)在只占到42%。其次,排名變化最明顯的是休閑益智??,之前在我們的研究里面是排在第4-5位,??在模擬經(jīng)營和SLG之后,??今年也是超過了這兩個手游的類型,??排到了第二位,其??占比大概??比去年要增長了10%。此外,????按前五大類型來說,卡牌類是比較穩(wěn)定的。??今年頭部手游類型的投放占比有所稀釋,也就從側(cè)面的證明,今年買量手游類型更加的多元化,分攤了一些手游類型頭部類型的占比。

從題材分布的角度上看,可以很明顯地發(fā)現(xiàn)各題材之間的差距??比較平均。??換句話說競爭也會比較激烈,??腰部化程度會比較高。今年??Top5的題材,現(xiàn)代排第一,然后仙俠、傳奇、魔幻和三國??這5種類型。與??2019年同比來看,其實沒有變化。??但是動漫和二次元這塊跟去年的數(shù)據(jù)相比,??是整個占比值提升最大的兩個題材。??

接下來是各個類型的投放產(chǎn)品的??新增率排名。??網(wǎng)賺、休閑和放置??是2020年手游買量市場產(chǎn)品新增率最高的三個類型。??尤其是網(wǎng)賺類,在公共衛(wèi)生事件期間,??包括????暑期等相對來說比較大塊的??長期假期基本上都達到了最高峰。??如果切分上下半年來看,基本都保持第一名。??另外是休閑,主要是基于娛樂加社交的屬性,??使得它的無論是從用戶數(shù)到DAU都會處在比較高的水平,增長的??幅度也較快。????另外還有重度游戲像RPG、MOBA、MMO,其實它的新增率現(xiàn)在是偏低的,一方面是受停工的影響。第二個也是它的整個客觀的投放周期,因為今年對于整個的手游,還是其他的APP,它的財務指標都受到了比較大的挑戰(zhàn),所以很多的投放節(jié)奏被打亂。

接下來跟大家分享的??就是整個手游行業(yè)的投放頭部化的問題。首先跟大家解釋一下投放創(chuàng)意組,??我們按照每個游戲的投放量均以投放創(chuàng)意組的維度去衡量。??至于投放創(chuàng)意組Top500及其分布指的是我們把??整個Q1、Q2、Q3和最后年底??這4個時間段??前投放創(chuàng)意的前500款游戲里面??的前50款定為頭部的梯隊,??然后從51~200??定為腰部的梯隊,從201~500定為尾部的??梯隊。??從這個圖的走勢來看,??最長最高的條是前50,頭部化特征非常明顯。上半年Q1和Q2相對來說腰部的??占比會高一點,??也就是說其實上半年大家都在??紛紛的搶量,因為流量??頗豐,??大家搶量都會比較多。??然而下半年日趨理性,大家可以明顯看到我們整個手游頭部化投放的趨勢??非常明顯。??尤其到Q3就是在暑期的時候,其實并沒有那么多新增的??手游,新增手游的??暑期效益并沒有那么明顯,??所以基本上大廠或者說是這些頭部??投放預算比較充足的這些??游戲,在今年的投放量一直是居高不下,而且越到年底這些投放量比較高的游戲繼續(xù)放量。買量廠商數(shù)量下降,但買量并沒有下降,同時大廠里面網(wǎng)易還沒有開始買量。??所以到年底的時候游戲??投放頭部化的????特征或者趨勢越來越明顯。??

新增和非新增的這30款游戲的所屬類型,??我們分別進行統(tǒng)計。??首先我們可以看到其實??新增的游戲類型它的類型占比更加平均,????多元化程度更明顯一點。??具體來看,RPG還是排在首位,但是新增游戲的占比??只到三成。??而??非新增的??RPG游戲,它的占比超過一半。??總體的觀點,今年新增的手游的游戲類型多樣化程度較明顯。??而??非新增的更多的是聚焦在RPG卡牌。

(二)手游海外買量介紹

海外手游買量部分,總體來看,無論是??從增速來講,還是從整體的手游收入結(jié)構(gòu)上來看,??其實今年對于手游這一塊的增長還是比較明顯的。??從我們自己的海外版的產(chǎn)品??數(shù)據(jù)來看,??安卓這邊??監(jiān)測到投放安卓設(shè)備的創(chuàng)意組的占比大概是57%,相比去年還有所提升。??今年無論是從整體的安卓的下載量,??包括它的收益情況,以及我們自己的??監(jiān)測到的一些投放量的數(shù)據(jù)來看,安卓的??占比相比同期??都是有所提升的。????????基本上還都是以投放視頻廣告為主,占到76%。??下半年投放量比上半年,??增長更明顯。下半年的投放創(chuàng)意組的增長率達到了92%。??下圖是我們今年新增的手游類型的分布,左右兩個顏色分別代表上下半年。大家可以看到其實像街機休閑的一些游戲的新增的量會比較多,而下半年雖然輕度游戲仍然是占據(jù)支配地位。但是它相比上半年的占比有所下降,而對于模擬類、策略類SLG這樣的一些中重度游戲的新增發(fā)布的比率要高于上半年,下半年中重度游戲開始有了陸續(xù)的回歸。

此外,????下半年其實休閑游戲在部分的國家,區(qū)域這塊投放量排名增速排名比較靠前,但是與其他類型的優(yōu)勢還是有所減弱的。更多的??休閑類的??投放量增長是來自于在亞洲區(qū)域。?博彩類手游(娛樂場)在下半年的歐美市場熱度持續(xù)提升,??在多個國家的增速榜里面都排名第一。??一方面娛樂場這類的博彩類游戲,它在歐美這樣的一些成熟的手游市場里面??也比較成熟,所以用戶的認知或者轉(zhuǎn)化率比較高。??尤其公共衛(wèi)生事件因素,娛樂場游戲開始有了一些比較明顯的買量提升。??另一方面娛樂場游戲更多的是來自于??IAP模式(In APP Purchase)。??所以對于用戶支出轉(zhuǎn)化或者是對于用戶自己本身的充值行為,????不像是其他的休閑游戲會引用一些IAA模式??進行變現(xiàn),所以相對來說比較單一。??對于我們第三方的一些數(shù)據(jù),iOS的付費轉(zhuǎn)化率要高于安卓。所以可以推論出在iOS覆蓋率比較高的地區(qū)或者國家,會成為重點投放的區(qū)域。比如美國、英國等國。??

(三)非手游類APP買量介紹

除了手游之外,其他的APP類今年下半年的情況。首先是整個應用類今年的產(chǎn)品總數(shù)接近4000款,新增的接近2000款。大家可以看到其實最多的是手機工具類的APP,??然后是社交,在線教育,屬于投放產(chǎn)品??占比最多的三個類型。??其中手機工具這一塊從去年來看,?2019年的數(shù)據(jù),它的投放產(chǎn)品的數(shù)量增速就很高,今年繼續(xù)有了一個比較明顯的提升。??

對于全年的應用APP的總體判斷,第一個是剛才說過了手機工具類的表現(xiàn)比較突出。第二個是教育類從排名上它是提升最多的,一下上升了4個名次,從過往的研究經(jīng)驗里面都是排在第五、六位,今年已經(jīng)上升到第三位。雖然教育類的排名是不及手機工具的,但是從我們另外的一組數(shù)據(jù),也就是現(xiàn)在給大家展示的做A/B Test(A素材和B素材同設(shè)備買量看轉(zhuǎn)化效率,是買量的方式之一)的實驗平臺數(shù)據(jù)。??從整個落地頁的優(yōu)化的次數(shù)上,各個行業(yè)分布來看,其實教育排名??優(yōu)勢是非常明顯的。教育行業(yè)對于??落地頁優(yōu)化,??獲客、精細化運營的投入是明顯高于其他幾個行業(yè)的。??然后教育行業(yè)通過一些A/B Test等等方法,??不斷的提升用戶的??轉(zhuǎn)化率,優(yōu)化自己的獲客漏洞,??再加上一些營銷創(chuàng)意上的迭代和輔助??支持,創(chuàng)造良性的循環(huán)。??

總的來說,除手游外20年超級APP和電商和教育買量數(shù)量大幅提升,數(shù)字化趨勢明顯,特別是教育類A/B Test數(shù)字大幅提升,12月份教育類的買量沒有降下來,電商及其他行業(yè)略有下降,這跟我們之前反饋的買量競爭壓力放緩的結(jié)論比較匹配。

二、線上投資者提問

Q1:您覺得20年除了產(chǎn)品多元化的變化趨勢以外,有哪些變化趨勢是??更為突出的?可否做一個深度的內(nèi)容總結(jié)。????

A:如果是按行業(yè)來看的話,從手游來講,雖然從新游供給量上不及??2019年,但是今年存量游戲的運營上,或者是對于運營層面的投入上,整個的游戲精品化的路線或者精品化的特征現(xiàn)在越來越明顯。??當然這也有版號政策上的原因。??第二個就是大廠效應也會越來越明顯,大廠無論從預算,??還是資源整合能力,都有很大優(yōu)勢。其實??我們可以看到更多的??精品化的重度手游,逐漸被大廠??壟斷。輕度游戲我們來看,更多的是引入聚合SDK或者是變現(xiàn)平臺的趨勢??也會越來越明顯。??

對于非game類的行業(yè)里面,投放創(chuàng)意組增長率最大的是出行類。從數(shù)據(jù)來看,上半年跌到谷底,但是隨著公共衛(wèi)生事件防控的穩(wěn)定,從Q3到Q4,它的投放的創(chuàng)意組的增長率是全行業(yè)的首位,??尤其是暑期、十一,??這方面的假期流量加持,消費的需求的回升,對于整個的非game類的行業(yè)也有了強有力的加持。其次,工具類APP,??今年新增定位類的工具??APP數(shù)量會比較多,??一方面是因為有公共衛(wèi)生事件,位置跟蹤功能重要性凸顯。??第二個,大量的??網(wǎng)賺類的????工具APP有了融合的嘗試,無論是看天氣也好,還是看新聞也好,瀏覽器也好,??這些都可以融入網(wǎng)賺模式,這也比較符合今年的整個公共衛(wèi)生事件背景下,APP開發(fā)商急于通過短平快變現(xiàn)的特點。??

Q2:臨近四季度或者說年底,在game或非game的結(jié)構(gòu)上的一些變化是比較突出的;到年底,特別是12月份之后,哪些部分可能會產(chǎn)生比較大的變化趨勢?

A:從Q4的整體變化來看,就拿電商舉個例子,其實更多圍繞著線下較為優(yōu)勢的一些行業(yè),線上這邊的滲透率都有所加強。大家也可以回想就像今年雙11有很多賣房子賣車的行為,在今年也比較火,而且像線上賣房,比如說京東賣房,其實在整個年底??都是比較火的模式。由于今年公共衛(wèi)生事件期間,被迫轉(zhuǎn)移線上,大家強制轉(zhuǎn)變自己的意愿,培養(yǎng)自己線上習慣,導致了這些線下相對來說比較有優(yōu)勢的行業(yè),在線上去做好數(shù)字化轉(zhuǎn)型的時候,它的運營模式會比較突出。比如說剛才所說的像那些??線下有優(yōu)勢的,像賣房賣車的一些創(chuàng)意或者素材,我們所監(jiān)測到的投放量會比較多。??

此外,教育類app的投放量上,目前仍然很火。一方面確實是??行業(yè)內(nèi)的熱度,大家也都知道像猿輔導等等??的估值也好,或者上市的信息,其實給整個的行業(yè)也打了強心劑。????另一方面確實是由于現(xiàn)在公共衛(wèi)生事件的不確定性,然后再加上整個特殊的教育類行業(yè)的投放的??特點,年底會是一個比較明顯的增長。??所以教育類我認為今年投放的熱情也是比較高漲的。??

Q3:針對買量效率的矩陣圖,有哪些變化的因素會使得不同象限的產(chǎn)品發(fā)生轉(zhuǎn)化,您覺得這個變化的決定因素是什么?

A:好問題,其實從放置類的游戲來看,之所以今年有明顯的提升,是因為今年的放置類混合玩法特別的突出,??很多之前比較有優(yōu)勢的玩法,都會融入一些放置的因素。??所以其實我認為將來混合玩法或者是混合的游戲類型會是一個比較好的趨勢。所以其實無論是從現(xiàn)在的象限里面來看,還是說從整個今年的游戲類型情況上來看,其實我覺得混合玩法、混合變現(xiàn)、走混合道路,其實現(xiàn)在的是越來越有潮流的。

Q4:有一個圖描述的是新增和非新增排名,想問有哪些產(chǎn)品其實是在后來居上,有沒有哪些產(chǎn)品是11月、12月份發(fā)布并且比較突出而上榜的?

A:其實來自于Q3、Q4的日均投放的上榜游戲會偏多一點。包括《高能手辦團》、《新射雕英雄傳》、《少年三國志:零》、《鴻圖之下》等。從整體的投放的創(chuàng)意組的量來說,下半年的累計投放量是要高于上半年。

Q5:我們也知道20年12月、21年1月份也上了很多新品,有哪些精品,您現(xiàn)在觀察買量的情況是特別突出的?

A:使命召喚,其實我們之前也會對于這些端改手的一些游戲會更加關(guān)注,無論是從今年暢游的《天龍八部》,再到《天涯明月刀》,到使命召喚,其實都是利用一些經(jīng)典IP來進行端改手的切換。我們也會看一看具體的投放創(chuàng)意或者思路,除了剛才我所說的大廠營銷渠道的優(yōu)勢之外,其實更多還是立足于資深玩家靠攏,也就是說不僅僅局限在增量上,同時在做存量的市場,所以可能更多的是對于精品化這塊的嘗試,以情懷為抓手,也就是他的投放的策略。

Q6:網(wǎng)易的買量有沒有產(chǎn)生比較大的變化,有沒有可能在21年加強買量的投入?

A:我覺得其實無論是像網(wǎng)易也好,像騰訊也好,包括像中手游這樣的上市公司,我對于他明年的新增的游戲其實還是很期待的。一方面是介于今年不穩(wěn)定的條件下,整體行業(yè)還是出現(xiàn)了穩(wěn)定的增長,其實是給整個市場奠定了信心的。所以對于來年,我堅信公共衛(wèi)生事件終將過去,對于明年的買量市場這塊,精品的大游,或者是玩法創(chuàng)新的游戲,期待程度還是挺高的。

(編輯:馬火敏)

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