走進上市公司實錄|百奧家庭(02100):有信心保持40%年增長,3-5年攻下百億市值

堅守三大細分領域,目標百億市值

大家下午好,歡迎各位投資者來到我們智通財經(jīng)舉辦的走進上市公司活動,這已經(jīng)是我們舉辦的第12場活動了,也感謝這次能參加我們活動的4家上市公司,非常歡迎大家來到百奧公司,接下來的時間我們先會簡單的介紹一下公司,然后回顧一下公司的財務狀況和我們未來公司的發(fā)展。

公司2009年成立,2014年在香港上市,目前公司運營的游戲有超過14款,其中明星的4款頁游,最短的一款游戲已經(jīng)運營超過8年,我們明星的手游產(chǎn)品《食物語》、《奧拉星手游》和《先鋒英雄》,這三款手游是我們2019年9月10月上線,目前運營超過9個月將近一年的時間,運營非常穩(wěn)定。公司一向注重于游戲的內(nèi)容和創(chuàng)新,研發(fā)人員對我們來講至關重要,所以截止去年12月31日為止,公司的員工有708人,其中服務于線上業(yè)務研發(fā)人員有280人,服務于我們未來研發(fā)團隊有282人,這兩項研發(fā)員工占到公司總人數(shù)接近了80%的一個比例。

公司上線以來,核心優(yōu)勢包括內(nèi)容創(chuàng)造能力,強大的市場推廣和運營能力,以及對用戶洞察和美術的視覺能力,所有這些優(yōu)勢就是致力于為用戶帶來優(yōu)質創(chuàng)新游戲產(chǎn)品和全新的視覺體驗。對公司來講,我們?yōu)槊恳粋€致力于有創(chuàng)新能力和有夢想的員工提供了一個很好的平臺,就是公司的創(chuàng)意大賽,每一個員工都可以參加,在創(chuàng)意大賽上獲獎脫穎而出的作品,公司會給他們相當好的一個資源,可以實現(xiàn)他的創(chuàng)業(yè)夢想。這樣同時我們會吸引員工,留住員工,他有一個發(fā)展的平臺,同時也會為公司提供源源不斷的創(chuàng)意來源。與此同時,我們公司建立完善系列的機制,包括用戶調研、項目評審、產(chǎn)品評測和發(fā)行運營等,來保證我們所有游戲成功概率的大幅增加。

再看一下業(yè)績回顧,2019年度整體收入是6.8個億,同比增加140%,我們?nèi)ツ甑睦麧櫴?.51個億,同比是增加40%。如果刨去2018年資產(chǎn)出售一次性非現(xiàn)金利潤的影響,去年收入是同比增加了21.5倍,增長主要是來源于公司第四季度三款手游上線。收入組成方面,2019年是多元化收入的構成度,并不是依賴于一款游戲,得益于2019年第三季度手游爆發(fā),食物語和奧拉星手游已經(jīng)占到我們收入占比超過一半的收入,包括其他的奧拉星和奧奇?zhèn)髡f應用,也在持續(xù)貢獻收入,所以公司現(xiàn)在收入是非常多元化的。

我們從手游上線以來獲得多個獎項,是市場的高度認可,包括最佳國產(chǎn)游戲獎和最佳原創(chuàng)游戲獎,奧拉星獲得了人氣IP一類游戲獎和最佳新游戲獎,這些獎項也印證公司強大內(nèi)容創(chuàng)造能力和研發(fā)能力。

從股東回饋方面來講,每一年我們都致力于給股東提供一個穩(wěn)定回報,所以從上市以來我們每年都有分紅,去年2019年分了兩次,我們利潤是1.5億,其中分給股東的分紅達到1.09個億。從回購股票我們可以看到上市以來,公司在認為適當?shù)臅r候一直都有回購過股票,包括2020年上半年,回購股票的數(shù)目達到了2100萬,也顯示了我們公司對未來發(fā)展前景非常看好。從公司的財務狀況來看,上市以來現(xiàn)金賬上有15個億,資本支出一項都很少,去年所有財務狀況表現(xiàn)良好,對未來發(fā)展有非常正面的影響。

再看一下今年一季度業(yè)績表現(xiàn),季度活躍賬戶同比去年一季度增長36%,跟環(huán)比基本持平,季度付費賬戶也是環(huán)比基本持平,同比上升83%;季度付費賬戶平均收入第一季度已經(jīng)達到146塊錢,同比增加了111%,相比去年第四季度108塊錢,環(huán)比也有增加,主要是由于三款游戲上線表現(xiàn)非常受市場認可。根據(jù)Q1運營數(shù)據(jù),大家可以算出來我們第一季度業(yè)績是3.2個億,環(huán)比去年第四季度2.5億是增長了29%,同比是增長了將近三倍。

未來公司展望方面,首先我們頁游運營穩(wěn)定,這4款游戲最年輕的已經(jīng)8年以上,還在業(yè)績創(chuàng)新高,所以我們頁游會堅持用戶更新,為用戶帶來不同的新的游戲體驗,繼續(xù)為我們帶來穩(wěn)定收入;手游從去年9月份上線以來到運營9個月,目前運營穩(wěn)定也在持續(xù)創(chuàng)造穩(wěn)定收入。就游戲布局而言,公司今年會推出三款游戲,加上去年3款合計6款游戲,海外版本分4個大區(qū)域,分別為港澳臺、日本、韓國、北美,4個區(qū)域對應6款游戲合計共有24個海外版本,今年已經(jīng)推出7款,公司儲備還有17塊款。而在2022年,我們打算在國內(nèi)推出4款游戲,其中2款是女性向,1款是二次元,還有1款是寵物對戰(zhàn)類型。

公司目前人員大概在750人左右,年底還會有人員增加,公司用人會保證每年3-5款游戲推出的人員運營安排,包括每年有新的游戲,在立項時候人員就會繼續(xù)增加,我們不會封頂,只要我們認為是好的,有創(chuàng)意的游戲我們都會投入運營去做。雖然我們沒有上線要求,但是我們有底線的要求,即保證3-5款游戲可以順利推出。未來我們策略還是在細分領域,也就是女性向、二次元和寵物的對戰(zhàn)三個細分領域,做出差異化和創(chuàng)新的頭部產(chǎn)品,

總體展望來講,明后年收入增長約在40%左右。當前我們收入手游已經(jīng)收入占比超過了公司的一半。未來3-5年,我們海外收入目標希望海外能與國內(nèi)收入占到1:1這樣一個比例,從當前公司目標展望、豐富人員儲備、多年深耕的經(jīng)驗以及去年手游運營成功來看,我們相信明天會更好,也相信公司業(yè)績推動會為股東帶來更多回報。

Q&A

問:公司去年下半年推出三款成功的游戲,尤其是食物語,那今年上半年表現(xiàn)如何,占比趨勢往上還是往下?奧拉星轉手游非常成功,但是為何公司最開始沒有用之前頁游表現(xiàn)最好的奧奇?zhèn)髡f先行轉手游,這部分是出于什么考慮?

答:食物語從上線以來運營一直都很穩(wěn)定,包括跟騰訊的合作也配合得很好,然后它的活躍數(shù)據(jù)一直都保持著很穩(wěn)定,所以收入規(guī)模會更高。但是因為其他產(chǎn)品在Q1Q2疫情原因影響下,其他頁游手游都在漲,所以不知道都在漲的情況下,食物語收益是不是占比增加還真不好說。

關于第二個問題,因為其實我們公司是做頁游起家的,做手游時候由于當時對我們團隊是沒有太大信心,第一個產(chǎn)品其實是造物法則,都沒有做自己的IP,而是第一屆創(chuàng)業(yè)大賽的冠軍,然后就做了這個產(chǎn)品,當然這個產(chǎn)品做的時候也是沿用了我們公司的一些比較比較喜歡做法。比如先推出一部叫法則漫畫,這個漫畫也是S級漫畫,然后我們做了這個產(chǎn)品,由于全部是我們公司頁游人員去轉過去的,前期也踩過很多坑,之后我們覺得比較有經(jīng)驗了,就開始分出兩支,一支做食物語,一支做奧拉星。當時之所以不做奧奇?zhèn)髡f也是留了一手,在不知道頁轉手是什么樣的情況下,為了安全起見就想在奧拉星上把坑全踩完,我們保留了最王牌的產(chǎn)品,之后開發(fā)時候我們信心會更足,事實證明我們這個策略應該還是比較成功的。

問:請問一下公司對于自己細分市場定位的主要邏輯是什么?自己的優(yōu)劣勢又各有哪些?

答:公司當時成立的時候想做游戲,但我們覺得08年競爭環(huán)境做游戲就挺難的,諸如仙俠類、MOBA類、RPG等大品類,我們團隊也沒什么經(jīng)驗,以此切入的話可能會很難受,所以我們當時切入的是女性向跟寵物的頁游,事實上當時我們獲得了巨大成功。

這兩個品類有些什么特點呢?簡單來說這兩個品類都要求非常強的美術品質,所以當年我們頁游推出的時候,市面上大家都認為這家公司的美術特別牛逼。我們那時候主要賣兩個東西,一個是賣服裝,一個是賣寵物,我們公司所有的收入主要就靠這兩個東西,這兩個東西怎么賣得出去,我們公司從來不賣數(shù)值,就是靠顏值。所以我們一直以來就是強調顏值,應該說這是一個特點。第二個特點是,做這兩個平臺必須要有愛,因為女性都是被安撫的,她不是為了權力,如果展開來說,我們的產(chǎn)品都是為愛來付費的,這里頭就是要求世界觀、劇情,讓她非常有投入感和代入感。

我們公司特別強調這兩點,所以在配置上可能很多公司不會有文案策劃當制作人,但我們公司其實有很多制作人是文案出身,甚至我們現(xiàn)在一個主管工作室的老大,都是文案出身,我們公司對文案特別重視,甚至策劃團隊配置方案的比重,遠遠超過很多公司文案的配置,比如說一個食物語團隊就有10個、8個。

關于公司劣勢我也坦率的說一說,因為我們公司做女性向、寵物類領域,我們并不賣數(shù)值,所以我們ARUP,LTV也好,可能在同行里頭是偏低的。不過反過來看,這其實也是空間,如果我們產(chǎn)品如果拉一下ARUP,LTV的話,收入還有更大的提升空間。

問:公司現(xiàn)在收入結構重心越來越偏向于手游,原先頁游生命周期比較長,但是手游競爭激烈,很多新游火爆可能也就幾個月的時間,公司如何看待爆款游戲增長的可持續(xù)性問題?

答:這個也算是我們公司的一個優(yōu)勢,頁游每一塊業(yè)務最短的都是8年,而且今年Q1因為疫情的原因,頁游收入都還在漲,就說明我們在長線運營方面我們還是蠻有心得的。而且我們在研發(fā)的時候,我們都考慮要求每個產(chǎn)品至少要有三年以上,就是我們從搭建底層結構開始,就有這么一個要求,而且在測試的時候,我們都進行一些長線玩法測試。所以到目前來看,我們這幾款爆款生命力還是比較長期的,而且經(jīng)過這幾款產(chǎn)品的研發(fā),接下來產(chǎn)品我們會更有信心。

問:關于發(fā)行,公司采取跟騰訊去合作的發(fā)行方法,然后還有自己發(fā)行方式,公司是怎么樣的考慮?合作的話大概分成比例又是如何?

答:目前都是按流水的20%左右分成,有的小的CP差一點的可能拿15%,大一點的拿到21%,如果有IP的能拿到25%。對于我們公司來看,也是看不同的產(chǎn)品和怎么對公司最有利。我們現(xiàn)在應該說沒有完全定型,從這次跟騰訊的合作來說,公司盡管覺得這個產(chǎn)品很棒,大頭給騰訊拿了,但是我們也認為合理,因為在跟騰訊合作的時候,我們也學到很多東西,包括它的運營的收入,接下來我們的產(chǎn)品速度會更快。

然后研發(fā)出來的產(chǎn)品一部分我們會自己發(fā),應該說大部分都我們自己發(fā)。當然也會有一些產(chǎn)品跟一些優(yōu)秀的發(fā)行商合作,同時也因為我們現(xiàn)在發(fā)行在業(yè)界也還不錯,也有很多不錯的cp找到我們,希望我們幫他們發(fā)產(chǎn)品,之后每年可能都有一兩款產(chǎn)品不是我們公司研發(fā)的。

問:公司將內(nèi)容創(chuàng)作視作核心優(yōu)勢,這部分是否有什么依據(jù)或例子進一步驗證?

答:公司起步就是做寵物對戰(zhàn)的女性項目,做這些產(chǎn)品需要很強的內(nèi)容運營在里面,就如我們最早推出像造物法則的時候,我們叫一部可以玩的漫畫,推出這些概念在當時說明我們非常強調做內(nèi)容,我們是當一部動畫片或者當一部漫畫在做,而且在做這個的時候,我們會把它當做一個IP的名。你可以看我們所有的產(chǎn)品它都不是單一的,不單純是一個游戲,基本上每一個產(chǎn)品我們都會有它的延伸的東西,要不他有漫畫,要不他有動畫,系列動畫或者系列漫畫,要不他有大V的抖音,我們非常強調內(nèi)容的運營,想帶給用戶的是有感情有溫度的一個產(chǎn)品。

問:請問公司15億現(xiàn)金的未來計劃用途?

答:首先我們在保證每年有3-5款游戲出臺的時候,就會人員投入,而且有新的好創(chuàng)意,我們也是沒有封頂?shù)模覀冸S時會增加人員投入。另外我們也會不斷尋找外面新的優(yōu)秀團隊去進行投入,包括最近投入一個成都的公司。投資并購的機會我們也不會放棄的,如果有好的標的公司跟我們有上下游聯(lián)系,或者跟我們未來公司會有爆炸性的聯(lián)動機會,我們也會進行投入。同時,我們每年都有派息,其實我們也有一個現(xiàn)金的發(fā)放,還有回購這方面,所以我們公司主要是資金的使用的都會在這幾個方面。

問:請問一下未來兩年收入40%高增長的保證有哪些?

答:公司在2018年沒有新手游上線的時候,收入是2.8個億,去年我們上線了去年三款游戲,增加了4個億的收入至6.8個億。隨著手游開發(fā)經(jīng)驗的積累,我們相信出爆款的機會會更多,我們其實每一次都測試一些好的游戲,要求說我們首月上線的充有流水是奔著過億去的,所以你看我們?nèi)ツ晟暇€三款有增加了4個億的收入,而且只是半年的時間。我們每年出三款游戲,增加4個億的收入是很容易的。再加上2019年我們并沒有海外的一個收入,但是我們今年上半年海外收入已經(jīng)占到了不小的比例,海外儲備版本有17個,到了明年我們會有20多個版本儲備,到了2022年有30個版本儲備。假如說上線游戲保守估計4個億收入增加,加上海外這么多版本的上線,去支撐每年40%收入增長,我們是非常有信心的。

問:公司研發(fā)工作,運營開支方面如何變化,未來利潤率又會如何變化?

答:我們每年管理費用增加基本上維持很小的增幅,管理費用會隨著我們R&D的費用增加而增加,我們現(xiàn)在上線的游戲成本已經(jīng)在以前年度攤銷掉了,我們每年保證3~5款的這樣的運營的話,我們按照每項目組不同月份增加人員,去年我記得我們的R&D的投入是9000多萬將近1億,我們相信今年也會超過或者達到這個水平。去年三款游戲上線以后,人員費用不在R&D里邊了,我會把它放在成本里面,因為它已經(jīng)上線運營有收入了,所以他就會從R&D里面出去,今年我R&D的投入都是我為未來沒有上線產(chǎn)品投入的成本,所以就要看我人員的增加有多少來決定我這個費用。

其實你可以看到2018年到2019年,其實他就算我R&D人員的增加也不會說是特別大幅度,但是也不會小的幅度,這一塊成本我們還是控制得很好的,所以我覺得這塊不用擔心,后面的利潤應該還是要看規(guī)模效應,因為利潤率關系到就是說我們發(fā)行和我們的是我們自己發(fā),還是跟別人分成。

剛才已經(jīng)談到,如果別人發(fā)我們可能只能拿到2,別人拿8,我們這個成本就會相對比較大,但是其實我們就是20%你可以理解為我們的純利潤。如果自己發(fā),刨除有推廣費用通常我們可以拿到60%以上,相對來講肯定利潤會更高一點,所以利潤率不好說,就是要看我們投資組合和未來的游戲的發(fā)行是發(fā)行方是誰。我相信隨著未來我們收入每年40%的增加,利潤增加幅度不會小于這個數(shù)。

問:請問一下公司海外業(yè)務拓展做了哪一些的準備工作以及信息的來源在哪里?

答:首先海外我們從19年開始加大了海外團隊的招募,從一些有經(jīng)驗的公司招募一些有經(jīng)驗的人,你們?nèi)绻次覀兊漠a(chǎn)品,會發(fā)現(xiàn)我們的產(chǎn)品是非常適合港澳臺根或者亞洲地區(qū)東南亞日韓,歐美暫時打個問號,但我們成都分公司是為歐美量身定做的,所以我們海外應該說是兩條線,首先招募做歐美的團隊,這些人是對于試用期的發(fā)行非常有經(jīng)驗,現(xiàn)在我們成都設計也開始進入測試了。另外我們還有團隊從亞洲地區(qū)的可以認為是東南亞的,我們認為東南亞、港澳臺現(xiàn)在有些方向是可以通的,只是在運營上可能比如說語言上和韓國本地公司配合。

前期因為我們海外沒有經(jīng)驗,我們先保證流水保證利潤的情況下,我們可能兩條腿走路,一些產(chǎn)品我們自己發(fā),然后鍛煉隊伍,一些產(chǎn)品跟大廠合作保證金,目前在初期為了保證成功率,我們會聯(lián)合一些大廠來一起發(fā),逐步過渡。

問:今年用戶數(shù)一季度環(huán)比下滑,這個是不是應該需要擔心的點?

答:公司活躍用戶數(shù)和付費用戶數(shù)其實是基本持平的,主要是我們第四季度我們游戲新上線,其實我們做了大量的推廣的活動所致,我們其實一季度已經(jīng)進行進入了穩(wěn)定期,所以這個是輕微下滑,是因為我們上線初期做了大量的推廣,而且我們二季度的收入相比旺季的一季度還是不差的,雖然KPI這些數(shù)據(jù)還沒有出。

問:公司爆款率高的原因是什么?是運氣還是什么其他原因?

答:首先來說,像奧拉星這樣10年來積累用戶特別多,第一個月就來了850萬新注冊用戶,對手游而言其實是很夸張的用戶。我們相信奧奇?zhèn)髡f上線的時候,有很多人都會來看一下,因為這是他當年童年的回憶也好,青春的回憶也好,他們都會來看一看能不能留下。這個就是看我們的功夫,就是說本身有IP加值的話,成為爆款的可能性就比較大。

其次,因為我們做了這么多年游戲,包括已經(jīng)有一些成功的經(jīng)驗以后,從預熱到測試,尤其是測試,怎么測看哪些數(shù)據(jù),然后怎么調優(yōu),我覺得是應該說經(jīng)驗是比以前足很多了。所以從新游調優(yōu)方面,我們比以前更有經(jīng)驗,就等他上線的時候,怎么讓他受用戶歡迎,比較有把握。

第三,因為做這些游戲以后,我們積累了一套成熟的,比如說經(jīng)濟系統(tǒng),美術標準,這些東西包括一些具體模板,有這個基礎,然后在上面進行技術迭代,美術升級,做出來的東西我們信心會更足,這種情況下,成功概率還是會很高的。

問:想了解一下我們發(fā)行團隊的發(fā)展。

答:我們在一款產(chǎn)品立項的時候,就在考慮怎么發(fā),所以為什么剛才我們說要做漫畫,要做抖音,要去做大v。公司做法就是在做手游的同時已經(jīng)在積累很多內(nèi)容,當這個游戲在預熱的時候,我們希望它已經(jīng)有一定的知名度在這個游戲圈里頭,這個發(fā)的時候在渠道也好,在拿新增也好,可以做到事半功倍。發(fā)的時候渠道本身也很喜歡這種產(chǎn)品,因為知道用戶號召力比較強,所以接下來我們還是會延續(xù)這個套路,使得我們發(fā)行時候獲取用戶的成本能夠低一些。

問:公司準備收并購的團隊是有些什么樣的標準?

答:我們一般就看幾點,看這個團隊是不是相對比較成熟的,因為現(xiàn)在來看,如果說沒有做過手游的人,或者說互相沒有配合過的團隊,基本上第一款產(chǎn)品都是練手的,肯定要到第二款才能有機會。就要所以我們一般希望這個團隊已經(jīng)過了練手期,否則可能這個周期會比較長。第二個就是他現(xiàn)在做的產(chǎn)品是有微創(chuàng)新的,在某些方面在玩法上,在美術表現(xiàn)上或者在uI表現(xiàn)上有微創(chuàng)新。第三個就是它的創(chuàng)新是有長板,不是說人家看完你測試,一抄運營活動就把你這個秒殺了。

問:回購的時間周期如何,是否有資金部門具體的安排?

答:回購方面,我們并沒有預設回購的資金,我們其實也沒有上限,我們會根據(jù)說按照適當?shù)臅r候,假如說我們的股票被強烈的低估或者被惡意拋售,在允許回購的期間內(nèi),我們公司都會進行回購這樣動作,其實這么多年我們都沒有停止過。我們希望通過業(yè)績的提升,希望吸引更多的投資者,而不是通過股票的回購去推動股價。沒有一家公司我想是通過回購把股價推上去的,我們希望就是說把業(yè)績做好,通過業(yè)績的提升吸引更多的投資者,從而使我們股票能夠盡快的進入中小型股指數(shù),也希望我們能夠進入港股通,讓股東獲得更多的回報。

問:奧拉星手游近半年來的運營情況能否詳細說一下?

答:目前奧拉星手游表現(xiàn)還是挺穩(wěn)定的,尤其是最近的幾個版本都非常好,而且馬上又進入暑假,所以整個勢頭非常好。再加上這個月開始10周年慶,所以頁游手游聯(lián)動10周年,剛剛在b站進行了很大規(guī)模的pv宣傳,然后包括我們自己在b站做了實況的直播,都是創(chuàng)歷史新高的,不記得是多少,38萬還是58萬,所以整個奧拉星這個暑假應該是不錯的。

問:公司當前招聘目標,招聘進度如何?

答:今年上半年我們招聘還挺不錯的,首先我們團隊核心人員基本上都沒有流失,再加上因為做出了像食物語這種產(chǎn)品以后,就有了一定的說是業(yè)內(nèi)號召力也好,品牌號召力也好,就吸引了業(yè)內(nèi)大牛加盟,所以我們今年上半年應該說招到了一些以前招不到的。招不到的原因是因為以前他們覺得我們公司做的業(yè)務也好,手游也好,可能還沒有達到他們要來做的爆款產(chǎn)品的高度。但是我們做了奧拉星這種產(chǎn)品后,他覺得你達到了他可以加盟的,所以我們今年上半年應該說招到了一些很高水平的關鍵人員。我們現(xiàn)在一些配置是很強的,我們的音效師、動畫導演等等,包括編劇很多工作都有很好的共享,所以這個也是接下來我們出這個好產(chǎn)品的基礎。

問:能否再具體談一下目前公司三款細分市場的市場空間?

答:首先從二次元來說,我覺得它應該是現(xiàn)在00后的主流,基本上是00后基本上都會比較重視,比如說動漫,還有b站啊,而且是從各種報告來看,我記得去年的時候是手游在緩的時候,二次元的游戲也好,女性向的游戲也好,還有兩位數(shù)的增長在,我覺得首先它是在手游行業(yè)里頭是非常好的市場,它一直在增長。

寵物對戰(zhàn)其實是比較特殊的品類,這個平臺應該說做的人不多,之所以沒有人去介入,其實因為這個非常難做,因為畫人其實是很容易畫的,但怎么畫把寵物畫得帥,而且要畫出幾百,這個是非常難的,非常具有挑戰(zhàn)性,所以很難找這方面的團隊,這個市場不能說不大,只是說之所以現(xiàn)在看好像做的人不是很多,我覺得因為是難度很大,而且有世界一流的標桿在那,大家都覺得沒法跟它比,但是我們因為一直有做這一塊,覺得還是很有空間。所以我們覺得這三款的成長空間都是很大的,而且可以容納下不止一兩家的投資公司。

問:公司是否有在資本市場是否有什么目標?

答:首先我覺得短期是要進港股通,因為長期來說我也希望我們公司經(jīng)過三五年以后拿下百億市值,作為細分領域的不可撼動的這樣地位。因為我們是獨一無二的,通過我們不斷的業(yè)績支撐,然后吸引更多的投資者,希望更多投資者認可我們。然后我覺得可能跟市場的溝通還是要多一些,感覺咱們業(yè)務是做的很好。但是因為畢竟資本市場也是不是說我們不做事就可以了,所以希望也非常珍惜像跟投資人這樣見面的機會,我們也會以后更加多的舉辦像類似這樣的活動。今年可能因為疫情的關系,線上的機會會多一點,我們以后也會通過這種多方面的去跟投資者交流,把我們公司的就是說一些信息傳達給投資者,再次非常感謝各位投資者的光臨,期待下一次見面。

智通聲明:本內(nèi)容為作者獨立觀點,不代表智通財經(jīng)立場。未經(jīng)允許不得轉載,文中內(nèi)容僅供參考,不作為實際操作建議,交易風險自擔。更多最新最全港美股資訊,請點擊下載智通財經(jīng)App
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