主流云游戲商業(yè)模式已得到驗(yàn)證 預(yù)計(jì)未來3年我國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模保持80%以上復(fù)合增速

預(yù)計(jì)未來3年我國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模將保持80%以上的復(fù)合增速。

本文轉(zhuǎn)自微信公號(hào)“計(jì)算機(jī)文藝復(fù)興”,作者:李沐華、李博倫


1.云游戲成為游戲市場(chǎng)新增量,未來空間廣闊

1.1. 云游戲行業(yè)的誕生得益于技術(shù)的更新?lián)Q代

技術(shù)的更新?lián)Q代,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí)和規(guī)模增長(zhǎng)。由于電信號(hào)與電視機(jī)的普及和發(fā)展,最早出現(xiàn)在中國(guó)的是電視游戲;隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,電腦逐漸走進(jìn)千家萬(wàn)戶,端游興起,取代了電視游戲;互聯(lián)網(wǎng)、Flash 以及 Unity 3D 引擎的革新推動(dòng)頁(yè)游乃至后來的大型網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。而過去的十年中,隨著3G、4G的發(fā)展,手機(jī)游戲風(fēng)靡一時(shí);5G時(shí)代已經(jīng)到來,在云技術(shù)的幫助下,游戲產(chǎn)業(yè)將再次升級(jí)革新?;仡櫺畔⒓夹g(shù)與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑,從主機(jī)游戲到端游到頁(yè)游再到手游,技術(shù)的發(fā)展升級(jí),從內(nèi)容形態(tài)、市場(chǎng)規(guī)模等方面改變著游戲產(chǎn)業(yè)。

云游戲從萌芽期進(jìn)入成長(zhǎng)期,市場(chǎng)雛形逐漸顯現(xiàn)。2009-2016年是云游戲的萌芽期,游戲市場(chǎng)正處在從電腦向移動(dòng)設(shè)備轉(zhuǎn)移的階段,各游戲廠商都積極嘗試拓展新的游戲市場(chǎng)。云游戲的概念也在這個(gè)階段被首次提出。2017 -2019年是云游戲的探索期,游戲市場(chǎng)人口紅利趨于飽和,存量運(yùn)營(yíng)成為了市場(chǎng)持續(xù)發(fā)展的主要方向。并且隨著5G的落地,各大游戲廠商紛紛布局云游戲市場(chǎng)。2020年以后是云游戲的成長(zhǎng)期,未來云游戲?qū)⑽齼深愑脩羧后w:一種是喜歡即點(diǎn)即玩的用戶,通過云游戲的方式提升自身整體的游戲體驗(yàn);另一種是被價(jià)格所吸引的用戶,不需要購(gòu)買大成本的硬件也能體驗(yàn)高品質(zhì)游戲。

1.2.云游戲主要解決目前游戲一些痛點(diǎn),同時(shí)帶來新商業(yè)模式

云游戲能幫助用戶避免購(gòu)買先進(jìn)硬件的巨大成本。隨著3A游戲逐漸發(fā)展,畫質(zhì)、劇情等水平逐漸提升,隨之而來的是對(duì)電腦配置要求的水漲船高,高昂的硬件購(gòu)置成本將許多潛在游戲用戶拒之門外。此外還需要考慮更新?lián)Q代的問題,看似先進(jìn)的配置可能隨著游戲技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展,在短時(shí)間內(nèi)就落伍,導(dǎo)致用戶需要重新更換硬件。若用戶選擇云游戲,則無(wú)需考慮電腦配置上的問題,只需具備視頻解碼功能即可流暢運(yùn)行大型游戲。玩家們只需要支付一部分費(fèi)用即可在配置落后的電腦上體驗(yàn)高品質(zhì)游戲。

云游戲能使用戶做到即點(diǎn)即玩。由于現(xiàn)在3A大作普遍都在10G以上,更有甚者可達(dá)數(shù)百G,游戲玩家為了玩一款游戲需要為此付出較大的時(shí)間成本,帶來較大的不便,這也成為玩家接觸一款新游戲的阻礙。而云游戲?qū)⒂螒蚣坝螒驍?shù)據(jù)放在平臺(tái)的服務(wù)器中,用戶并不需要下載龐大的安裝包,免去用戶下載煩惱,真正做到即點(diǎn)即玩,這能夠有效地刺激用戶去接觸新游戲。

云游戲能夠減少外掛、腳本等,最大程度保證游戲的公平性。傳統(tǒng)游戲模式下,游戲運(yùn)行在終端完成,用戶可以通過下載外掛、修改器、腳本等方式來獲得不合理的優(yōu)勢(shì),這給其他游戲玩家?guī)淼暮艽蟮睦_。由于云游戲擺脫客戶端約束,游戲在云端服務(wù)器運(yùn)行,可以杜絕游戲外掛等作弊手段,游戲內(nèi)平衡性得到一定改善,提高用戶的游戲體驗(yàn)。

隨著 5G來臨,云游戲?qū)⒏訄?chǎng)景化,并帶來全新的應(yīng)用?,F(xiàn)階段云游戲還停留在將端游和手游“云游化”的初級(jí)階段,隨著5G技術(shù)的發(fā)展,云游戲?qū)?huì)有不同領(lǐng)域和場(chǎng)景,衍生出許多新的多領(lǐng)域場(chǎng)景:

云游戲+直播。由于云游戲可以被視為具有交互性的視頻流,直播與云游戲存在天然的協(xié)同效應(yīng)。觀看直播的用戶將可以選擇第一或者第三人稱觀看相關(guān)直播,還可以隨時(shí)加入游戲同主播進(jìn)行互動(dòng)。一方面用戶只需通過直播就能獲得游戲體驗(yàn),即點(diǎn)即玩的特性能進(jìn)一步提升轉(zhuǎn)化率,另一方面由于較好的觀看體驗(yàn)?zāi)茉黾佑脩麴ば?,還能為直播平臺(tái)吸引新用戶,根據(jù)艾瑞咨詢的預(yù)測(cè),2018 年游戲直播平臺(tái)用戶規(guī)模2.6億,而手游用戶數(shù)量達(dá)到6億,直播用戶數(shù)仍存在較大的發(fā)展空間。云游戲能幫助直播平臺(tái)挖掘發(fā)展空間,直播平臺(tái)自然也樂于同游戲廠商聯(lián)合運(yùn)營(yíng)、推廣游戲。

云游戲+廣告。用戶看到游戲的相關(guān)廣告時(shí),可以不用下載,點(diǎn)開廣告即可試玩,提升了廣告的轉(zhuǎn)化率,改變了游戲行業(yè)的廣告投放形態(tài)。此外云游戲還有著易于更新、互動(dòng)性強(qiáng)的特點(diǎn),方便游戲廠商在游戲中植入廣告。

云游戲+教育。云游戲由于具有互動(dòng)性強(qiáng)的特點(diǎn),能夠?qū)⑵溥\(yùn)用在教育方面,通過游戲中所帶的物理引擎、歷史事件等來交互賦能,這樣既能使得學(xué)生不再成為被動(dòng)的知識(shí)接受者,開發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新和輸出能力,又能利用游戲提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,實(shí)現(xiàn)寓教于樂。

1.3.政策鼓勵(lì)云游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展

政府出臺(tái)了相關(guān)政策支持云游戲的發(fā)展。由于公共衛(wèi)生事件影響,政府提出加快“新基建”建設(shè),讓“新基建”真正釋放出新動(dòng)能,發(fā)展和帶動(dòng)新技術(shù)、新產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。5G作為“新基建”中重要的一部分,關(guān)于5G的建設(shè)以及圍繞5G衍生的相關(guān)產(chǎn)業(yè)、技術(shù),包括5G+VR/AR、云游戲等都是政府扶持、鼓勵(lì)發(fā)展的對(duì)象。云游戲是先進(jìn)產(chǎn)業(yè)的代表之一,也是5G技術(shù)的重要應(yīng)用,在推動(dòng)5G產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí),還能挖掘全新的商業(yè)模式,從而帶動(dòng)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈上各個(gè)環(huán)節(jié)廠商的發(fā)展。

云游戲有利于政府審批和監(jiān)管。傳統(tǒng)游戲?qū)徟鞒虖?fù)雜繁瑣,需要提交游戲客戶端光盤、游戲演示端光盤等,然而云游戲?qū)徟鷦t僅需提供游戲鏈接,審核方便。此外政府若想對(duì)傳統(tǒng)游戲進(jìn)行內(nèi)容上的監(jiān)管,需要在本地下載、安裝應(yīng)用并操作運(yùn)行,當(dāng)前游戲內(nèi)容豐富多樣、游戲數(shù)量大,致使監(jiān)管難度進(jìn)一步提升。而云游戲的審核僅需在云端進(jìn)行統(tǒng)一審查和管理,即可及時(shí)發(fā)現(xiàn)違規(guī)游戲,并下架不良游戲,扼制其傳播,減少對(duì)社會(huì)帶來的危害。

云游戲更有益于青少年正常、合理地游戲。因?yàn)橛螒蛘w在云端運(yùn)行,將帶來以下優(yōu)勢(shì):1、避免某些惡意軟件通過篡改客戶端程序繞過防沉迷系統(tǒng);2、游戲的升級(jí)服務(wù)都直接在云端運(yùn)行,解決了傳統(tǒng)游戲軟件的客戶端版本升級(jí)難的問題,遇到游戲不合規(guī)的問題可以及時(shí)修改解決。避免進(jìn)一步的傳播。3、云游戲在云端運(yùn)行,相關(guān)數(shù)據(jù)也儲(chǔ)存在云端,數(shù)據(jù)之間互相打通、方便管理。

云游戲有助于解放算力,實(shí)現(xiàn)算力高效合理的利用和分配。有不少玩家購(gòu)置了先進(jìn)的硬件設(shè)備,但由于玩游戲的時(shí)間較少造成了相關(guān)硬件設(shè)備得不到有效的利用,據(jù)統(tǒng)計(jì)現(xiàn)階段社會(huì)和個(gè)人的計(jì)算機(jī)保有數(shù)量眾多,但其計(jì)算能力并沒有被廣泛利用,有近70%的計(jì)算能力實(shí)際上是被閑置的。若將相關(guān)硬件遷移到云端,就能合理高效的利用這些先進(jìn)的硬件,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)算力的合理分配使用。

1.4. 4年10倍,空間巨大,增長(zhǎng)迅速

1.4.1.游戲市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,但云游戲增速較快

中國(guó)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)速度趨于緩和,進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。隨著人口紅利消失,國(guó)內(nèi)的游戲用戶人數(shù)逐漸保持在一個(gè)較低的增長(zhǎng)率,但由于人均收入水平的提高、用戶為內(nèi)容付費(fèi)意識(shí)的改變,使得游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入仍能保持較高的增長(zhǎng)。存量市場(chǎng)背景下,流量緊缺的現(xiàn)狀,用戶黏性較低的情況難以改變,如何獲取新增用戶成為急需解決的難題。

云游戲市場(chǎng)規(guī)模逐年增加且增速較快。IHS Markit 基于全球16家云游戲服務(wù)的表現(xiàn)統(tǒng)計(jì)得出,2018年全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到3.87 億美元,2019年末市場(chǎng)規(guī)模將突破5億美元,并預(yù)計(jì)在未來幾年能夠保持較高的增長(zhǎng)率。

4年10倍,云游戲收入規(guī)?;?qū)⒈3指咴鲩L(zhǎng)。根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),雖然當(dāng)下國(guó)內(nèi)云游戲的商業(yè)模式不夠成熟,市場(chǎng)格局仍不明朗。但通過研究云游戲本身的優(yōu)勢(shì)和未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向判斷,無(wú)論是全球市場(chǎng)還是國(guó)內(nèi)市場(chǎng),未來幾年云游戲的發(fā)展速度將保持在高位。尤其是國(guó)內(nèi)市場(chǎng),2024年云游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過400億元,較2020年有超10倍的增長(zhǎng)。

中國(guó)云游戲市場(chǎng)的收入規(guī)模和用戶規(guī)模預(yù)計(jì)將保持較高的增長(zhǎng)率。原因有以下幾點(diǎn):

1、在硬件方面受限的端游玩家轉(zhuǎn)向云游戲。由于游戲的畫質(zhì)逐漸改善,內(nèi)容逐漸豐富,游戲?qū)τ谶\(yùn)行的電腦配置要求全方位提高,包括硬盤、顯卡、CPU等,硬件配置抑制了玩家們對(duì)于高品質(zhì)游戲的需求,一旦這些高品質(zhì)游戲云化,將吸引一批受困于硬件不足的潛在玩家進(jìn)入端游,從而帶來云游戲的新用戶。

2、主機(jī)游戲云化將帶來用戶增量。過去受限于主機(jī)游戲設(shè)備價(jià)格昂貴以及2000-2013 年的游戲機(jī)設(shè)備禁令,沒有培養(yǎng)用戶的習(xí)慣,導(dǎo)致主機(jī)游戲在中國(guó)遲遲得不到發(fā)展。云游戲的到來,一方面將解決主機(jī)游戲設(shè)備價(jià)格高昂的問題,解除硬件束縛的問題,另一方面未來大量主機(jī)游戲?qū)?huì)登陸云游戲平臺(tái),使得玩家們有機(jī)會(huì)接觸到主機(jī)游戲,并且只需通過云游戲平臺(tái)與基本的外設(shè)即可體驗(yàn)主機(jī)游戲,降低主機(jī)游戲的門檻。

3、視頻軟件的商業(yè)模式培養(yǎng)了用戶為內(nèi)容付費(fèi)的習(xí)慣。視頻軟件的商業(yè)模式逐漸改變了用戶的觀念,從過去的免費(fèi)看到現(xiàn)在的付費(fèi)看,用戶的習(xí)慣正在逐漸被改變,用戶愿意為自己喜愛的內(nèi)容去支付費(fèi)用。此外,云游戲一方面讓用戶能夠擺脫硬件困擾,接觸高品質(zhì)游戲,提高玩家的支付意愿,另一方面玩家可以將原先購(gòu)買先進(jìn)而昂貴的硬件的錢省下來轉(zhuǎn)為云游戲服務(wù)付費(fèi),甚至增加游戲內(nèi)付費(fèi)的比例和數(shù)額。

1.4.2.云游戲能在降低成本的同時(shí)提高用戶體驗(yàn)

5G的發(fā)展帶來低延遲、高帶寬,提高用戶游戲體驗(yàn)。5G技術(shù)的誕生能夠解決之前云游戲的高延遲、畫質(zhì)低的問題,避免用戶不得不在流暢度與畫質(zhì)中二選一。同時(shí)5G的大規(guī)模應(yīng)用,一方面將解決移動(dòng)端云游戲的束縛,既能實(shí)現(xiàn)低時(shí)延的傳輸,又能保證游玩體驗(yàn)的持續(xù)穩(wěn)定,另一方面5G大規(guī)模的應(yīng)用也能推動(dòng)流量成本的降低,帶來增量用戶。

GPU發(fā)展為云游戲服務(wù)器搭建創(chuàng)造條件。面向云游戲業(yè)務(wù)場(chǎng)景,需要底層計(jì)算服務(wù)器采用GPU服務(wù)器架構(gòu)以滿足更高的圖形處理、運(yùn)算性能需求,并配合基礎(chǔ)云主機(jī)、云容器引擎、彈性伸縮服務(wù)等。在 GTC 2018 大會(huì)上,英偉達(dá)發(fā)布全球最大 GPU—DGX-2,能夠?qū)崿F(xiàn)每秒2千萬(wàn)億次浮點(diǎn)運(yùn)算,性能比前一代提高10倍,能夠有效支撐云游戲服務(wù)器的運(yùn)營(yíng)。更強(qiáng)大服務(wù)器硬件和渲染驅(qū)動(dòng)能力的GPU服務(wù)器將是云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大助力。

邊緣計(jì)算的出現(xiàn)節(jié)約帶寬資源、降低網(wǎng)絡(luò)延遲。云游戲不像視頻能夠緩沖下載,要達(dá)到良好的即時(shí)游戲體驗(yàn),服務(wù)器機(jī)房要離用戶越近越好,延遲時(shí)間才可控。邊緣計(jì)算是一種新的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),其基本思路是將云計(jì)算的一部分能力,從機(jī)房中遷移到網(wǎng)絡(luò)接入邊緣,從而創(chuàng)造出一個(gè)具備高性能、低延遲與高帶寬的電信級(jí)服務(wù)環(huán)境,讓玩家享有不間斷的高質(zhì)量網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)。此外邊緣計(jì)算能夠根據(jù)用戶的實(shí)際使用情況,進(jìn)行統(tǒng)一的調(diào)度和管理,將其計(jì)算能力在多個(gè)節(jié)點(diǎn)之間遷移,快速轉(zhuǎn)移計(jì)算能力,進(jìn)行彈性伸縮,進(jìn)而滿足用戶的密集需求,也能在一定程度上節(jié)約帶寬資源。

GPU虛擬化技術(shù)節(jié)約成本、提高資源使用效率。為了保證用戶的使用體驗(yàn),許多云游戲平臺(tái)設(shè)定每臺(tái)服務(wù)器僅服務(wù)于一位用戶,其GPU負(fù)載遠(yuǎn)不能達(dá)到飽和狀態(tài),造成資源浪費(fèi)。而虛擬GPU是將一塊GPU卡的計(jì)算能力拆分成多個(gè)邏輯上虛擬的GPU,使得多個(gè)用戶能夠共享一臺(tái)物理服務(wù)器資源,能夠快速轉(zhuǎn)移圖形處理能力,使得GPU的性能得到有效利用。既降低了廠商的成本,也提高了GPU資源的使用效率。

云防火墻的出現(xiàn)降低了云網(wǎng)絡(luò)風(fēng)險(xiǎn)?,F(xiàn)階段云游戲?qū)τ诰W(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)馁|(zhì)量有著較高的依賴,使得流量攻擊將會(huì)對(duì)云游戲具有較大威脅性,同時(shí)云游戲?qū)Ψ?wù)器、數(shù)據(jù)中心數(shù)量要求較大,許多邊緣服務(wù)器都將面臨網(wǎng)絡(luò)攻擊的威脅,企業(yè)容易出現(xiàn)顧此失彼的局面。而隨著國(guó)內(nèi)云服務(wù)龍頭逐漸布局云安全的相關(guān)技術(shù),未來網(wǎng)絡(luò)安全風(fēng)險(xiǎn)將大大降低。

2.參與者眾多,勝出者未定

2.1. 云游戲市場(chǎng)主要有三類參與者

云游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈涉及硬件、IP、平臺(tái)三個(gè)主要組成部分。包括游戲產(chǎn)品研發(fā)商、云游戲分發(fā)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)、云游戲服務(wù)器提供商、終端設(shè)備商和云游戲推廣平臺(tái)等。其中,游戲產(chǎn)品研發(fā)商、云游戲分發(fā)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)、云游戲服務(wù)器提供商三者是云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中最不可或缺的部分,在云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中話語(yǔ)權(quán)較大。

云游戲平臺(tái)對(duì)游戲入口進(jìn)行整合并將游戲進(jìn)行分發(fā),同時(shí)為用戶提供用戶入口和用戶導(dǎo)入服務(wù)。用戶入口方面,主要通過云游戲前端應(yīng)用(PC 客戶端、 App、瀏覽器插件、頁(yè)面)內(nèi)置終端模式,面向用戶提供云游戲服務(wù)。用戶導(dǎo)入方面,云游戲平臺(tái)通過各種推廣介質(zhì)(廣告、 直播等)促進(jìn)云游戲快速到達(dá)用戶。同時(shí)云游戲平臺(tái)還需要聯(lián)系游戲產(chǎn)品研發(fā)商,獲取游戲版權(quán),并與云游戲服務(wù)器提供商進(jìn)行合作,不間斷提供運(yùn)營(yíng)服務(wù),以此吸引用戶持續(xù)使用及付費(fèi)。

云游戲服務(wù)器提供商提供云游戲所需的云端渲染環(huán)境。云游戲服務(wù)商利用自身在云技術(shù)上的優(yōu)勢(shì),為云游戲平臺(tái)提供一個(gè)穩(wěn)定、高速的云運(yùn)行、云渲染環(huán)境,將游戲內(nèi)容直接發(fā)送給用戶的同時(shí),帶來低延遲,高畫質(zhì)的游戲體驗(yàn),滿足游戲玩家的需求。

云游戲內(nèi)容提供商提供云游戲相關(guān)的各種類型的游戲內(nèi)容。云游戲內(nèi)容提供商以傳統(tǒng)游戲廠商為主,擁有較強(qiáng)的游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)能力,IP塑造能力以及渠道分發(fā)的能力,涵蓋游戲內(nèi)容開發(fā)商和游戲內(nèi)容發(fā)行商的雙重身份,是云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上游。

2.2.云游戲主流商業(yè)模式已經(jīng)兌現(xiàn)

現(xiàn)階段云游戲的商業(yè)模式主要有:訂閱會(huì)員模式、時(shí)長(zhǎng)模式、游戲內(nèi)付費(fèi)等。云游戲作為全新的產(chǎn)業(yè),游戲研發(fā)商、云游戲服務(wù)器提供商與云游戲平臺(tái)之間的分成方案未建立統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),商業(yè)模式仍待進(jìn)一步挖掘探索。當(dāng)前云游戲市場(chǎng)仍處于起步階段,云游戲平臺(tái)主要通過上述三種模式向用戶收取費(fèi)用,再分成給云游戲服務(wù)器提供商、游戲研發(fā)商?,F(xiàn)階段主要是以訂閱會(huì)員制為主,通過每月支付一定的費(fèi)用來獲得云游戲的體驗(yàn)。

未來云游戲的商業(yè)模式將逐漸轉(zhuǎn)向混合付費(fèi)的模式。集成型云游戲平臺(tái)的出現(xiàn)將帶來訂閱會(huì)員模式的崛起,同時(shí)輔以多元的游戲內(nèi)付費(fèi),包括傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲充值收入分成、單機(jī)游戲付費(fèi)購(gòu)買、游戲禮包售賣,此外還有廣告收入,涵蓋云游戲平臺(tái)、游戲廠商,以及云游戲帶來的直播觀看體驗(yàn)的提升引起的直播平臺(tái)收入的增加分成。未來云游戲的商業(yè)模式將比視頻行業(yè)的商業(yè)模式更為豐富。

2.3.云游戲未來的競(jìng)爭(zhēng)格局將出現(xiàn)分化

2.3.1. 云游戲產(chǎn)品研發(fā)市場(chǎng)或?qū)⒗^續(xù)保持寡頭壟斷

國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)品研發(fā)市場(chǎng)呈現(xiàn)“二超多強(qiáng)”的格局。即騰訊(00700)和網(wǎng)易(09999)兩家公司領(lǐng)跑游戲市場(chǎng),市場(chǎng)份額近七成,而“多強(qiáng)”的代表為完美世界、歡聚時(shí)代、三七互娛、世紀(jì)華通等。騰訊和網(wǎng)易兩家廠商不僅深耕PC端游戲,還早已進(jìn)入手游市場(chǎng),打造了許多手游爆款,占據(jù)了近80%的市場(chǎng)份額。兩家游戲廠商具有非常豐富的游戲研發(fā)、分發(fā)、運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),有著強(qiáng)大的號(hào)召力,并且可以憑借巨大的市場(chǎng)份額來獲取在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的話語(yǔ)權(quán)。

頭部游戲廠商有強(qiáng)悍的宣發(fā)渠道。網(wǎng)易和騰訊不僅在同其他廣告公司合作的宣發(fā)渠道上占優(yōu),還分別各自擁有用戶基數(shù)較大的網(wǎng)頁(yè),可以依托網(wǎng)頁(yè)端作為云游戲平臺(tái)的落地載體,即點(diǎn)即玩免下載的特性更是放大了網(wǎng)頁(yè)廣告的作用,提升平臺(tái)分發(fā)能力,降低用戶接觸游戲的難度,從而在宣發(fā)過程中相較于其他廠商而言占據(jù)先機(jī)。

2.3.2. 云游戲服務(wù)器領(lǐng)域馬太效應(yīng)明顯

國(guó)內(nèi)云服務(wù)器提供商逐漸呈現(xiàn)“馬太效應(yīng)”。一方面由于云服務(wù)器提供商需要建立機(jī)房,購(gòu)置硬件設(shè)備、負(fù)擔(dān)運(yùn)營(yíng)成本等,規(guī)模越大的云服務(wù)器提供商越能通過規(guī)模優(yōu)勢(shì)來降低相關(guān)成本,進(jìn)而可以給客戶一個(gè)排他性的低報(bào)價(jià);另一方面云服務(wù)器提供商規(guī)模越大,其技術(shù)應(yīng)用的場(chǎng)景越多,經(jīng)驗(yàn)越豐富,技術(shù)越成熟,能夠?yàn)榭蛻籼峁┓€(wěn)定、高速的服務(wù),從而吸引更多的客戶。

云游戲服務(wù)器提供商市場(chǎng)未來將出現(xiàn)寡頭壟斷的市場(chǎng)格局。由于云游戲?qū)τ诜?wù)器網(wǎng)速、延遲、畫質(zhì)解碼等要求較高,對(duì)于云游戲服務(wù)器提供商的技術(shù)要求也隨之提高。華為云、騰訊云、阿里云已經(jīng)進(jìn)入云游戲產(chǎn)業(yè),它們利用低廉的價(jià)格、成熟的技術(shù)、穩(wěn)定的運(yùn)營(yíng)、高帶寬低延遲的特點(diǎn)來充分滿足游戲玩家需求,提高玩家的游戲體驗(yàn),進(jìn)而獲得云游戲平臺(tái)的青睞。其他云游戲服務(wù)器提供商由于規(guī)模、技術(shù)上的不足,較難獲得大型云游戲平臺(tái)的青睞,市場(chǎng)份額將被進(jìn)一步壓縮。

邊緣計(jì)算的應(yīng)用使得市場(chǎng)份額進(jìn)一步向頭部集中。邊緣計(jì)算需要將應(yīng)用程序在邊緣側(cè)發(fā)起,進(jìn)而創(chuàng)造高性能、低延遲的服務(wù)環(huán)境,給游戲玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn)。由于需要設(shè)立大量邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn),初期投入成本極高,企業(yè)面臨較高的折舊費(fèi)用或租賃費(fèi)用,因此不是所有的云游戲服務(wù)器提供商都有能力建立較多的服務(wù)器機(jī)房,規(guī)模越大,進(jìn)入市場(chǎng)越早,市場(chǎng)份額越大的提供商才有能力進(jìn)一步增加服務(wù)器機(jī)房的數(shù)量。隨著云游戲進(jìn)一步發(fā)展,用戶對(duì)于網(wǎng)速相關(guān)的游戲體驗(yàn)的要求進(jìn)一步提高,對(duì)于云游戲服務(wù)器提供商也會(huì)更挑剔,因此類似于邊緣計(jì)算的應(yīng)用將會(huì)使得頭部廠商市場(chǎng)份額進(jìn)一步提高。

2.3.3. 落地載體是云游戲平臺(tái)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)鍵

云游戲平臺(tái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈。云游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的各個(gè)環(huán)節(jié)都有廠商進(jìn)入云游戲平臺(tái)市場(chǎng),包括游戲研發(fā)商中的騰訊、網(wǎng)易,硬件提供商中的英偉達(dá)、AMD,云游戲服務(wù)器提供商的阿里、華為,還有傳統(tǒng)的云游戲平臺(tái),如格來云游戲、菜雞游戲、海馬云等。

云游戲平臺(tái)未來一段時(shí)間將出現(xiàn)壟斷競(jìng)爭(zhēng)的格局。由于提供的游戲內(nèi)容多樣且不同,一款游戲也可以同時(shí)上架在多個(gè)平臺(tái),云游戲平臺(tái)的廠商們可以展開錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng),利用價(jià)格、游戲體驗(yàn)或者游戲內(nèi)容等進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),例如部分小平臺(tái)可以通過提供低廉的價(jià)格來吸引對(duì)價(jià)格敏感但對(duì)游戲體驗(yàn)要求較低的顧客。

云游戲平臺(tái)廠商中,誰(shuí)能將載體率先落地,游戲體驗(yàn)良好,就能在早期競(jìng)爭(zhēng)中先人一步。云游戲目前仍處在野蠻生長(zhǎng)階段,尤其對(duì)于云平臺(tái)廠商而言,由于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手較多,誰(shuí)能率先將載體落地,并給予用戶較好的游戲體驗(yàn),就能夠搶占較大的市場(chǎng)份額,培養(yǎng)出用戶黏性,進(jìn)而獲得較大的市場(chǎng)力量。即使后期游戲巨頭,例如騰訊、網(wǎng)易等巨頭決定正式進(jìn)入云游戲平臺(tái)市場(chǎng),并打算整合云游戲產(chǎn)業(yè)鏈時(shí),也不得不同那些具有較強(qiáng)用戶黏性、具有市場(chǎng)力量的廠商合作。

3.邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn)是行業(yè)早期的勝負(fù)手

3.1. 邊緣計(jì)算架構(gòu)是最適合云游戲的架構(gòu)

3.1.1. 時(shí)延是制約云游戲發(fā)展最重要的因素

云游戲延遲明顯,造成玩家游戲體驗(yàn)較差。實(shí)驗(yàn)室針對(duì)1080P、144幀云游戲進(jìn)行流化時(shí)延測(cè)試,發(fā)現(xiàn)當(dāng)云游戲流化時(shí)延超過10ms時(shí),準(zhǔn)電競(jìng)級(jí)選手反饋體驗(yàn)下降;當(dāng)流化時(shí)延超過 30ms 時(shí),普通電競(jìng)玩家明顯感受到音畫不同步等現(xiàn)象。而現(xiàn)階段眾多云游戲平臺(tái)的時(shí)延并不能做到30ms以下,若達(dá)到高清及以上的畫質(zhì),或?qū)⑷淌芙?00ms以上的延遲,進(jìn)而嚴(yán)重影響用戶游戲體驗(yàn)。

傳統(tǒng)方法無(wú)法普遍解決云游戲延遲問題。云游戲流化時(shí)延由云管端共同承擔(dān),包括云端畫面抓取和視頻編碼時(shí)延、終端解碼時(shí)延、網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)延三部分。其中:云端畫面抓取、視頻編碼時(shí)延:目前業(yè)界可以做到8ms以下;終端解碼時(shí)延,目前業(yè)界可以做到5ms以下。網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)延:按照普通電競(jìng)級(jí)玩家的及格體驗(yàn)計(jì)算,留給網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)腞TT時(shí)延需要小于17ms。傳統(tǒng)方法只能要求用戶提高帶寬,降低延遲,這對(duì)于玩家的網(wǎng)速的要求極高,導(dǎo)致出現(xiàn)玩家現(xiàn)階段剛避免購(gòu)買昂貴的硬件,反而轉(zhuǎn)向購(gòu)買高網(wǎng)速,這使得云游戲?qū)τ脩粑Υ蟠蠼档汀?/p>

3.1.2. 邊緣計(jì)算能夠有效解決云游戲時(shí)延、算力、帶寬等問題

邊緣計(jì)算能有效降低云游戲的延遲。云游戲要達(dá)到良好的即時(shí)游戲體驗(yàn),服務(wù)器機(jī)房要離用戶越近越好,延遲時(shí)間才可控。邊緣計(jì)算是將云計(jì)算的一部分能力,從機(jī)房中遷移到網(wǎng)絡(luò)接入邊緣,從而創(chuàng)造出一個(gè)具備高性能、低延遲與高帶寬的電信級(jí)服務(wù)環(huán)境,并且這個(gè)服務(wù)環(huán)境貼近用戶,距離越近延遲時(shí)間越短。

邊緣計(jì)算能夠節(jié)約算力、帶寬資源。邊緣計(jì)算根據(jù)用戶的實(shí)際使用情況,進(jìn)行統(tǒng)一的調(diào)度和管理,將其計(jì)算能力在多個(gè)節(jié)點(diǎn)之間遷移,快速轉(zhuǎn)移計(jì)算能力,進(jìn)行彈性伸縮,進(jìn)而滿足用戶的密集需求,也能在一定程度上節(jié)約帶寬資源。

3.2.較早建立邊緣節(jié)點(diǎn)有助于實(shí)現(xiàn)對(duì)載體的控盤

游戲體驗(yàn)是決定用戶去留最重要的兩個(gè)因素之一。用戶最關(guān)心的其實(shí)就是游戲內(nèi)容和游戲體驗(yàn),在游戲內(nèi)容為游戲研發(fā)巨頭所把持的情況下,游戲體驗(yàn)成為了云游戲平臺(tái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,也是未來與游戲研發(fā)巨頭分庭抗禮的資本,即使未來游戲研發(fā)巨頭決定加大投入進(jìn)入云游戲平臺(tái)行業(yè),也不得不同這些具有廣泛市場(chǎng)影響力,用戶游戲體驗(yàn)佳的云游戲平臺(tái)合作。

邊緣計(jì)算能夠有效提升用戶游戲體驗(yàn),培養(yǎng)用戶黏性。現(xiàn)階段眾多云游戲平臺(tái)普遍延遲過高、超過30ms就可能出現(xiàn)音畫不同步等嚴(yán)重影響體驗(yàn)的情況下,誰(shuí)能夠在短時(shí)間內(nèi)解決時(shí)延這個(gè)問題,誰(shuí)就能贏得用戶的青睞,從而在較短的時(shí)間內(nèi)吸引較多的用戶、培養(yǎng)出具有黏性的用戶,擁有較大的市場(chǎng)影響力。而邊緣計(jì)算能夠顯著降低云游戲上存在的延遲,進(jìn)而保證用戶能夠擁有較好的游戲體驗(yàn)。

建立較多的邊緣節(jié)點(diǎn)有助于進(jìn)一步降低游戲延遲。因?yàn)樵朴螒虿幌褚曨l能夠緩沖下載,要達(dá)到良好的即時(shí)游戲體驗(yàn),服務(wù)器機(jī)房要離用戶越近越好,延遲時(shí)間才可控。如果能夠邊緣節(jié)點(diǎn)位于用戶所在城市,理論上延遲能夠做到5ms以內(nèi),大部分時(shí)候時(shí)延能夠做到10ms以內(nèi),能夠保證較好的游戲體驗(yàn)。因此倘若能夠建立較多的邊緣節(jié)點(diǎn),縮短邊緣節(jié)點(diǎn)與用戶之間的距離,就能夠進(jìn)一步覆蓋更多用戶,保證用戶的游戲體驗(yàn)。

通過網(wǎng)吧建立邊緣節(jié)點(diǎn)是現(xiàn)階段最可行的方法。網(wǎng)吧分布于各個(gè)城市當(dāng)中,能夠做到邊緣節(jié)點(diǎn)廣泛覆蓋,做到本市連接,進(jìn)一步壓低時(shí)延。此外網(wǎng)吧具有較多的閑置算力,合理利用這些閑置算力能夠避免硬件上的浪費(fèi),此外網(wǎng)吧的算力為消費(fèi)級(jí)的,消費(fèi)級(jí)的民用GPU 顯卡成本是商用顯卡的1/4,同購(gòu)買大型商用顯卡進(jìn)而實(shí)現(xiàn)規(guī)模效應(yīng)相比,仍具有顯著的成本優(yōu)勢(shì)。而且一旦讓網(wǎng)吧承擔(dān)一部分的算力,將能夠進(jìn)一步降低在數(shù)據(jù)中心建設(shè)方面成本,無(wú)論是硬件成本還是IDC成本(帶寬、電力和機(jī)柜的租賃費(fèi)用)。從而做到既降低延遲提升用戶體驗(yàn),又能降低運(yùn)營(yíng)成本。

4.投資建議

我們站在云游戲崛起之前的黃金時(shí)點(diǎn),推薦順網(wǎng)科技。云游戲作為一種科技進(jìn)步帶來的新游戲業(yè)態(tài),即將成為未來游戲行業(yè)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。預(yù)計(jì)未來3年我國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模將保持80%以上的復(fù)合增速。目前主流的云游戲商業(yè)模式已經(jīng)得到驗(yàn)證,正在逐步完善。我們認(rèn)為,能夠提供整體解決方案,并能在早期利用邊緣節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)對(duì)載體控盤的參與者有望勝出,推薦順網(wǎng)科技。

5. 風(fēng)險(xiǎn)提示

云游戲推廣不及預(yù)期。作為一種全新的游戲行業(yè)商業(yè)模式,云游戲的推廣意味著整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的重構(gòu),這是一個(gè)漸進(jìn)的過程,存在行業(yè)推廣不及預(yù)期的可能。

商業(yè)模式發(fā)生變化。云游戲的商業(yè)模式尚未明確,作為運(yùn)營(yíng)服務(wù)商與游戲廠商的分成比例尚未明確,未來需要進(jìn)一步摸索。

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