第一批中國游戲人談行業(yè)發(fā)展:對5G能否顛覆云游戲存疑

作者: 光大證券 2020-02-29 16:11:35
老百姓的欣賞品味大幅上升,設備也可能以云游戲的方式,變成家里的任何一臺設備都能玩云游戲,如果技術跟不上,只能向國外求助。

本文轉(zhuǎn)自微信公號“EB傳媒互聯(lián)網(wǎng)”,作者:孔蓉 樂濟銘

時間:2020.2.28

嘉賓:樂游科技控股CEO 許怡然

主持人:光大傳媒互聯(lián)網(wǎng)分析師 孔蓉

本次發(fā)言內(nèi)容僅代表嘉賓觀點和立場。

嘉賓介紹

許怡然,樂游科技控股(01089)CEO。第一批中國游戲人,1994年進入游戲行業(yè),擁有25年游戲娛樂及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)經(jīng)驗。曾任奇虎360游戲業(yè)務線總裁、完美世界CBO、巨人網(wǎng)絡戰(zhàn)略投資總監(jiān)、EA亞洲外包經(jīng)理、RealNetworks中國游戲總監(jiān)、搜狐公司游戲主管、創(chuàng)辦中國最早的獨立游戲工作室之一,參與及負責多家游戲公司多家游戲公司的投資并購,包括17173.com,日本SNK,加拿大DigitalExtremes等成功案例。行業(yè)代表文章有《中國游戲的未來在哪里》《網(wǎng)友創(chuàng)業(yè)失敗全攻略》《關于云游戲的思考》等。

01 專家觀點

一、中國游戲市場下沉,歐美游戲精品深耕

我的觀點是未來中國游戲往下走,歐美游戲往上走。中國市場的游戲用戶是金字塔型,基于中國的人口呈金字塔型,一線城市人口一億人,每往下走一級,人口基數(shù)擴大好幾倍,甚至我們有40%-50%的用戶不在城市里居住,所以我們做游戲的基本思維方式就是下沉,去針對那些沒有接觸過游戲的新手玩家。從90年代初剛開始有PC,一直到移動互聯(lián)網(wǎng)、智能手機普及之前,下沉市場的娛樂選擇其實相當有限,根據(jù)游戲前20年的發(fā)展史來看,哪有新的用戶,投資者以及游戲設計內(nèi)容就往哪兒去。比如三線城市的網(wǎng)吧電腦無法使用3D技術,那么我們在制作游戲的時候就不能使用3D技術,只能使用二維。但是下沉市場的機會確實存在。手機的人口紅利今年還能持續(xù)。

但是繼續(xù)下沉的空間是有限的。原因如下:人們的娛樂選擇變多,流行在各地是同時出現(xiàn)的,所有人接觸到流行越來越多且快。現(xiàn)在除了服務器技術非常領先外,畫面、內(nèi)容等方面都不夠好,所以我們向上走的能力極度缺失。完美世界其實是往上走的,進入海外市場做端游,這其實是一個很好的趨勢。而國外游戲從30年前開始發(fā)明了任天堂,即Console,一直引領著海外游戲發(fā)展的潮流,更不用說PC、手游。國外游戲講究圖像精美、有可玩性,制作精良且屬于預付費模式。Console的收入,平臺如索尼微軟任天堂分30%,剩下屬于游戲公司,google、apple store都沿用這個模式。如果后續(xù)有更新DLC,可以出售DLC,但是主流還是被Console引導。Console每6-8年存在一個周期,比如PS1代到PS2代存在6年,PS2到PS3存在8年,PS3到PS4又是6年,周期的原因是硬件的提升,售價相對提升不高,另外,硬件提升速度其實比游戲機的更新?lián)Q代快,可能PS2剛出售2年,PS3已經(jīng)生產(chǎn)出來,但是還不能把PS3上新,因為在歐美,一款大作存續(xù)3-5年是正常的,甚至有些公司等上一代產(chǎn)品發(fā)售2年,銷售量足夠高之后,才開始上手研發(fā)下一款。歐美的游戲開發(fā)商不在意如何在一個游戲上長線實現(xiàn)收入,而是怎么去研發(fā)新一款游戲,怎么提升美術品質(zhì)等,所以追著Console走意味著必須往上走,導致歐美和中國的差距越來越大。

但是現(xiàn)在最新的情況是,云游戲應該值得注意一下。如果不注意,等到未來大家開始喜歡用大屏幕玩高質(zhì)量游戲的時候,很有可能完成不了這類游戲。還有一個容易被大家忽視的問題是項目管理的難度,一個上千人的研發(fā)項目,可能分散在全世界各地幾個工作室,現(xiàn)在中國目前還不存在一家公司有同時管理這些工作室5-8年的能力,國外的頂尖工作室用了30年才做到。那么給中國的游戲公司留的時間很難說,而且國外游戲有一個優(yōu)勢,他們制作的是母語游戲,中國從底層教育來說很缺失。美術是整個游戲開發(fā)用到最多的人才,但是國外游戲美術人才母語是英語,但國內(nèi)美術人才如果不會英語,就很難在腳本語言里加英語,加快美術制作進程?;诖耍覍χ袊磥淼挠螒蚴袌龃嬖趽鷳n的心態(tài):老百姓的欣賞品味大幅上升,設備也可能以云游戲的方式,變成家里的任何一臺設備都能玩云游戲,如果技術跟不上,只能向國外求助。

二、Q&A

Q1:聊一聊云游戲未來的機會?

許總:現(xiàn)存誤區(qū):要玩好一款游戲,延遲必須要低,但是大家都誤以為5G來臨之后,5G解決的延遲問題是在跟著一個基站連接的設備上有互相交互會比較快,如果基站里有全部游戲的代碼,所有人和基站連接,延遲會變很低,會支持更多的設備連在基站上,而設備與設備之間連接的延遲變低,這一點沒錯。但是不能忽略光速,5G并沒有解決海底光纜的問題,現(xiàn)在5G還是解決最后一公里的問題,到最后跨洋的流量還是要走海底光纜,而海底光纜還是存在毫秒的延遲的。所有的光纜每走一段就需要用到一個放大器,每經(jīng)過一個放大器就有幾毫秒的延遲,只要光纜的路徑足夠長,就沒辦法控制延遲。所以只要跨越中美,必定有超過10毫秒甚至30毫秒以上的延遲,再加上各種設備,比如家里隔了兩道墻,信號不一樣,信號不夠的話,5G要求傳輸?shù)墓β蔬€大。如果信號變?nèi)趿耍陀衼G包袱重發(fā)的機制,你的整個帶寬和響應速度都會大幅下降。所以結(jié)果沒有想象的理想。因為服務器需要同時給很多人同步信息,不可能只給在一個基站里的用戶專開,那就不是大型網(wǎng)游。我對5G是否能給云游戲帶來徹底顛覆還是持懷疑態(tài)度。就現(xiàn)在的帶寬和穩(wěn)定程度來說,至少需要5-10年時間解決問題,不管是5G還是現(xiàn)在的wifi,或者使用游戲手柄。

Q2:怎么看未來中國主機游戲市場的機會

許總:主機游戲的階段其實被跳過了,一開始是主機禁令。中國的主機一定不是歐美發(fā)展了2-30年的傳統(tǒng)主機,包括switch通過騰訊進中國我也不是很看好,相對來說還是比較小眾。10年長遠來看,云游戲可能把家庭電視帶動起來,因為不需要花費400-500美金買一部游戲機,也不用花上千美金買臺電腦,而是花不到100美金買一個手柄和機頂盒,就能在家里玩很高端的游戲了。這樣的場景也許遲早會發(fā)生。所以中國的Console市場能往遠了看。

Q3:國內(nèi)的制作水平以及美術水平在歐美市場的接受程度以及出海競爭力?

許總:單看手游,我們現(xiàn)在的競爭力非常強,因為國外最強的團隊都沒有在做手游。這也和國外的玩家特性有關,他們絕大多數(shù)的高端玩家都不在手機上玩游戲,他們玩手游一般是利用閑余時間,就算手游方面,他們幫我們拓展了市場,很多人原來不玩游戲,后來也進入了游戲市場。歐美的手游市場不是傳統(tǒng)的PC、Console市場被搶走了,而是擴展出了一個新市場。比如以前小孩玩掌機,現(xiàn)在小孩開始用手機或平板,但最后一定會慢慢轉(zhuǎn)移到玩PC、Console,所以其實是為高品質(zhì)的游戲創(chuàng)造了一個更大更新的潛在市場。在這樣一個過渡時期,女生玩三消游戲,男生玩SLG,SLG更適合手機,不適合主機。我們在海外成功的更多是偏門的品類,如三消、SLG、射擊等。但是等孩子長大了,還是會選擇Console,而且這在美日發(fā)生了三代,這個市場未來會更大,所以我看好未來大屏市場。現(xiàn)在SLG我們已經(jīng)做到頂級,但并不是和國外最正規(guī)的團隊競爭,所以長期競爭力無法確定。

Q4:未來游戲行業(yè)增速?

許總:主要增速靠手游,手游的人口紅利大爆發(fā)之后又下降。17年上半年我們看歐美一線市場數(shù)據(jù),手游的增長已經(jīng)是0了,全球在類似印度、南美、非洲等二三線國家手游還會有一部分增長,但是遲早會到頂。現(xiàn)在中國手游的人口紅利已經(jīng)到頂,因為上升太快,用了3-5年就到頂了?,F(xiàn)在Console游戲市場大多歸屬于男性,所以在Console上我們一直沒有出現(xiàn)面向女性的高端游戲。其實可以關注下之前法國的《底特律:變?nèi)恕泛椭袊摹峨[型守護者》這種偏情感、故事向的,未來在這個品類上針對女性做一些延伸,這個市場會有很大的機會。即使不針對,未來等到現(xiàn)在玩《堡壘之夜》的小孩長大了,Console游戲市場也會迎來爆發(fā)式增長,但是短線暫時可能沒有什么driver能實現(xiàn)大的跳躍式增長。當然等老百姓衣食住行都滿足之后,就會投入于娛樂方面。真正的短線可以看的是出海的手游以及繼續(xù)往下走的中國廠商,如之前的房卡麻將,快手的游戲等。

Q5:人均可支配收入會不會成為新增長點?

許總:在海外一線國家有限,因為研發(fā)費上升,售價不漲,人口不漲。目標也可以是愿意多花錢的人的消費力。但是在中國,可以看老百姓的可支配收入,但這是個緩慢的過程。

Q6:頭條系的入局會對當前的游戲行業(yè)格局產(chǎn)生怎樣的影響?

許總:會產(chǎn)生影響,而且已經(jīng)開始產(chǎn)生效果。目前頭條系的游戲業(yè)務更多的是給大大小小的、不站隊騰訊的廠商提供廣告,這對騰訊的話語權(quán)已經(jīng)產(chǎn)生了一定的影響。頭條自己的游戲做得好壞沒有什么影響,因為在游戲生產(chǎn)成本低、生產(chǎn)商多的情況下,平臺是占優(yōu)的,沒有自己生產(chǎn)游戲的必要;只有當生產(chǎn)難度非常高,投資上億這種,內(nèi)容生產(chǎn)方的話語權(quán)就會增強,平臺方的話語權(quán)就會下降,就得靠內(nèi)生。所以目前來看頭條的游戲業(yè)務還是個廣告業(yè)務,支持非騰訊的廠商比如說網(wǎng)易、游族和三七。另外頭條系在海外的流量格局也很大,會對我們游戲出海有很大的幫助。長期來看頭條的游戲戰(zhàn)略還不清晰,但是現(xiàn)在大廠商都在收購、投資工作室,比如說騰訊,頂尖工作室的數(shù)量是有限的,等到頭條想要入局自己制作游戲的時候可能就晚了。

Q7:云游戲云端成本過高是否會倒逼游戲生產(chǎn)商重制引擎,改變渲染方式,把整個大環(huán)境做成一個渲染,降低整個運行的產(chǎn)成本?

許總:到目前為止沒有聽說。每一個玩家實時看到的屏幕的視角是不一樣的,所以理論需要上給每個玩家一個視角,對帶寬有很大要求。有限優(yōu)化可能,大量優(yōu)化比較難,比如說可以給服務器群組插很多顯卡,通過集群方式進行節(jié)約。

Q8:中國和韓國、日本同為非英語母語國家,我們在游戲制作方面相比這兩個國家有什么需要提升的地方?怎么看韓國率先推出5G云游戲?

許總:韓國游戲從美術質(zhì)量上看確實會高一些。第一是他們比較崇尚外表;第二是他們對游戲美術的追求已經(jīng)很久了,韓國游戲必須往上走去歐美尋找市場,往下走去中國的路已經(jīng)被我們堵住了,往上走就對美術提出了比較高的要求;第三歐美的Console市場上沒有韓國游戲,韓國在歐美的主流市場并沒有拿獎,只有幾款零星的小眾的MMO比如《黑色沙漠》《天堂》,沒有成功的在歐美打開市場。

韓國網(wǎng)絡領先的事是一直都在的,但是不會產(chǎn)生太大影響。韓國市場5G做起來對韓國和世界不會有很大影響。就像以前韓國20年前寬帶就是世界第一寬,但是影響有限,沒有輸出到全世界。

Q9:目前提高我們的制作水平除了購買工作室以外還有什么別的方法嗎?

許總:快的話就買工作室,慢的話就是自己培養(yǎng)。但是買了工作室不能放那不管,比如說我買工作室,就會把中國人融進去,讓他去學習。

Q10:如何評價三款手游大作《暗黑破壞神手游》,《Call of Duty:Mobile》,和《英雄聯(lián)盟手游》以及他們在歐美市場的前景?

許總:《Call of Duty》歐美其實已經(jīng)上架了,純PVP,玩家評價一般。各類玩家都抓不過來,它的游戲機制不如PUBG類的百人逃殺,和Fortnite比畫風不夠Q版,抓Call of Duty玩家也不好抓因為游戲不夠硬核,而且人家一直用手柄玩不習慣手機。還有一點在歐美非常詬病,他的付費模式是純粹的pay to win,老外游戲圈對這款游戲評價很低,這種方式在歐美是走不通的。Diablo的話,網(wǎng)易有非常強的運營能力,他主力游戲的付費模式都是非常隱忍的,不是pay to win。而且Diablo從根子上是一款RPG游戲,RPG類游戲就很容易添加各種收費模式。我不大看好Diablo一上來就大爆發(fā),但是很看好它的長線收費能力,而且國內(nèi)還沒有同類的大IP手游,所以會大賺。英雄聯(lián)盟手游,我特別看好它在海外的市場,因為騰訊沒有辦法往其中加過多的pay to win收費,而且有太多人期待這款游戲。在中國不一定成功,不過可以拿來做手游電競。粗略估計英雄聯(lián)盟手游的收入會是現(xiàn)在的英雄聯(lián)盟端游的兩倍。

Q11:這幾款游戲有沒有可能會促進手游在歐美市場份額增加一點點,并培養(yǎng)歐美的手游習慣?

許總:手游份額是肯定會增加的,但并不是來自硬核的PC、Console玩家,他們的整體游戲習慣不會變。邏輯是增加市場,而不是搶市場,因為這些PC、Console玩家他們不會轉(zhuǎn)過來而且user base也不大,應該看的是聽說過但沒玩過或者玩過但是時間不夠的這批新增人群。

Q12:現(xiàn)在的主機游戲不太強調(diào)社交屬性,以后會不會出現(xiàn)更多強調(diào)社交屬性的主機游戲?

許總:現(xiàn)在社交比以前方便多了,以前用手柄沒法打字,現(xiàn)在可以用語音聊天,所以現(xiàn)在Console社交好很多。目前沒有太多人在社交方面動這個腦筋,不是因為主機做社交不方便,而是因為工作室沒往這方面想,這不是障礙,而是一個藍海。

Q13:現(xiàn)在國內(nèi)哪家游戲公司比較適合向上走?

許總:PC和Console的話,騰訊走得比較靠前,大大小小收購、投資了幾十家工作室,網(wǎng)易也投了幾家,其他的話真沒看到這個能力。


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