新股前瞻︱新娛科:游戲發(fā)行步入寒冬 自研游戲道阻且長

?在游戲的寒冬中,對小游戲商而言,做游戲顯得更為艱難。

在游戲的寒冬中,對小游戲商而言,做游戲顯得更為艱難。

10月25日,新娛科控股有限公司(以下簡稱“新娛科”)向港交所遞交了招股書,申請主板上市。這是其自4月23日遞表失效之后的又一次遞表。

據(jù)智通財經(jīng)APP了解,新娛科主要從事手游研發(fā)與發(fā)行業(yè)務(wù)。頂聯(lián)科技作為新娛科的主要運營實體,于2014年成立,最初主要從事電腦、電腦配件及電子產(chǎn)品銷售,以及軟件及網(wǎng)站開發(fā)。2016年起,頂聯(lián)科技作為聯(lián)合發(fā)行商開始為游戲發(fā)行服務(wù)。

因此,自2016年開始,新娛科作為聯(lián)合發(fā)行商就第三方游戲向第三方發(fā)行商提供發(fā)行服務(wù)起,第三方游戲發(fā)行就成了其核心業(yè)務(wù)。至今,新娛科聯(lián)合發(fā)行超過230款第三方游戲,成為公司收入的主要來源。

但是,由于手機游戲發(fā)行市場競爭激烈,加上游戲數(shù)量控制,新娛科作為聯(lián)合發(fā)行的游戲數(shù)量在2017年有了爆發(fā)性的增長后,有了停止跡象。與此同時,對應(yīng)的第三方游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的的增速在2018年出現(xiàn)放緩。

2018年,頂聯(lián)游戲開始發(fā)行自主研發(fā)游戲,至今已發(fā)行了兩款自研游戲,即《虛空風暴》及《公主遇險記》(均為RPG游戲)。新娛科因此填補了業(yè)績下滑的趨勢,但是也暴露了其研發(fā)的薄弱,尤其是處于流水上升期的《虛空風暴》進行游戲更新竟耗時4個月,讓不少玩家紛紛離場。

游戲發(fā)行步入寒冬

從業(yè)績上看,新娛科雖然營收和凈利潤增速較快,但是體量不大,屬于小型手游商。財報顯示,2016-2018年,新娛科實現(xiàn)營收分別為864.4萬元、1.07億元、1.51億元,年復合增長率為319.3%;凈利潤分別為266.3萬元、3145.4萬元、3939.1萬元,年復合增長率為284.8%。

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具體來看,游戲發(fā)行是新娛科業(yè)績增長的關(guān)鍵,尤其是第三方游戲發(fā)行,收入貢獻超過70%,最高達100%。事實上,自2016年開始,新娛科作為聯(lián)合發(fā)行商就第三方游戲向第三方發(fā)行商提供發(fā)行服務(wù)起,第三方游戲發(fā)行就成了其核心業(yè)務(wù)。至今,新娛科聯(lián)合發(fā)行超過230款第三方游戲,成為公司收入的主要來源。以2018年為例,新娛科第三方游戲發(fā)行實現(xiàn)營業(yè)收入1.07億元,占總收入的70.9%。

根據(jù)與第三方發(fā)行商簽訂的聯(lián)合發(fā)行協(xié)議,新娛科的發(fā)行服務(wù)包括營銷、推廣、分銷、協(xié)調(diào)及其他用戶相關(guān)服務(wù)。新娛科直接與第三方發(fā)行商合作及磋商,且不會與第三方發(fā)行商委聘的手機游戲開發(fā)商或其他發(fā)行服務(wù)提供商合作。新娛科有時會視乎發(fā)行工作范圍及可用資料,分包部分聯(lián)合發(fā)行工作予下游第三方發(fā)行合作伙伴,包括第三方聯(lián)合發(fā)行商、廣告代理商、支付管道以及分銷管道。

顯然,作為聯(lián)合發(fā)行商,與第三方發(fā)行商的合作關(guān)系決定著其業(yè)務(wù)的發(fā)展。根據(jù)灼識咨詢報 告,手機游戲發(fā)行市場競爭激烈,并由15家頂尖發(fā)行公司(于2018財政年度按總流水賬額計占中國市場份額的85.0%,具支配地位)主導。目前,新娛科已經(jīng)和110多家中國手機游戲發(fā)行商建立合作伙伴關(guān)系。新娛科預計,未來數(shù)年,公司會一直依賴第三方發(fā)行商在中國聯(lián)合發(fā)行手機游戲。

但是過度依賴第三方發(fā)行商或給新娛科帶來潛在的風險。據(jù)智通財經(jīng)APP了解,如果第三方發(fā)行商與競爭對手建立起更友好的合作關(guān)系或停止合作,新娛科的核心業(yè)務(wù)將會受到影響,業(yè)績因此受損。同時,由于手機游戲發(fā)行市場競爭激烈,且手機游戲發(fā)行的門檻相對較低,公司可能須向發(fā)行合作伙伴,例如與委聘其共同發(fā)行彼等游戲的第三方發(fā)行商或我們委聘聯(lián)合發(fā)行游戲的第三方發(fā)行服務(wù)提供商,提供更多獎勵,這將對其盈利能力造成沖擊。

事實上,新娛科作為聯(lián)合發(fā)行的游戲數(shù)量在2017年有了爆發(fā)性的增長后,有了停止跡象。財報顯示,新娛科聯(lián)合發(fā)行的第三方游戲數(shù)量由2016年的11款激增至2017年的108款,2018年略微回落至101款。與此同時,對應(yīng)的第三方游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的的增速在2018年出現(xiàn)放緩。

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當然,2018年,新娛科聯(lián)合發(fā)行的游戲數(shù)量減少的原因,除了手機游戲發(fā)行市場競爭激烈之外,還有自2018年3月至2018年12月初,政府停止新網(wǎng)絡(luò)游戲的審批及登記程序。不過,2018年底游戲版號重啟,但游戲總量控制讓游戲行業(yè)進入寒冬,新娛科第三方游戲發(fā)行業(yè)務(wù)或難以再顯高增長。

自研能力薄弱,游戲更新耗時4個月

不甘心只做第三方游戲發(fā)行新娛科,開始將目光鎖定在游戲自研方面。

截至目前,新娛科已經(jīng)完成了20款游戲的開發(fā),包括7款網(wǎng)絡(luò)游戲及13款單人游戲,其中10款游戲已出售予第三方買家。新娛科亦于2018年發(fā)行自主開發(fā)的兩款游戲,即《虛空風暴》及《公主遇險記》。

值得注意的是,新娛科的單人游戲大多為休閑游戲,游戲玩法相對較簡單,而整個游戲過程中預期僅由單一玩家游玩,游戲的社交屬性較差。同時,相對于網(wǎng)絡(luò)游戲,單機游戲的開發(fā)周期更短且設(shè)計復雜程度也稍遜,加之游戲玩法及游戲虛擬道具重復率較高,難以成為爆款。

至于《虛空風暴》及《公主遇險記》,雖然填補了新娛科業(yè)績下滑的趨勢,但是也暴露了其研發(fā)的薄弱。以《虛空風暴》為例,《虛空風暴》于2018年7月正式發(fā)行,在2018財年貢獻了2650萬元的營業(yè)收入,占總收入的17.5%。但是,在游戲發(fā)展勢頭迅猛的時候,于2018年12月底暫停游戲登錄以進行重大游戲更新,直到2019年4月份才重新開放。

耗時4個月的更新,讓不少游戲玩家直接放棄等待。這背后是新娛科研發(fā)團隊薄弱。據(jù)智通財經(jīng)APP了解,截止2019年4月底,新娛科的雇員人數(shù)較2018年底減少了8人至122人,研發(fā)人員共58人,發(fā)行人員共47人。從業(yè)務(wù)人員數(shù)量來看,相較于其他同類公司,新娛科的團隊規(guī)模并不算大。

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分析認為,從新娛科目前的發(fā)展方面來看,未來自主“研發(fā)+發(fā)行”或?qū)⒊蔀槠渲饕l(fā)展方向。只是在當前游戲市場手游過剩,新娛科想尋求業(yè)績突破還需要在游戲質(zhì)量和研發(fā)上多下功夫。


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