二次元手游的“費(fèi)米悖論”:成功的產(chǎn)品在哪里?

作者: 智通編選 2019-10-23 22:09:50
“既然你說做二次元手游機(jī)會(huì)那么多,但除了幾個(gè)老三樣,市場(chǎng)中最后成功的產(chǎn)品又在哪里?”

本文來自微信公眾號(hào)“游戲陀螺”,作者Leave。

《明日方舟》的成功令我們對(duì)二次元賽道的市場(chǎng)空間充滿遐想,它那現(xiàn)象級(jí)的表現(xiàn)似乎在提醒我們,這個(gè)頭部固化、壁壘森嚴(yán)的市場(chǎng)中依然存在著小公司“下克上”的逆襲機(jī)會(huì)。

不止如此,身處這個(gè)二次元文化大繁榮大發(fā)展的年代,游戲行業(yè)內(nèi)的各種報(bào)告也總是在我們耳邊喋喋不休地叨叨著二次元產(chǎn)品的機(jī)會(huì)所在,其中商機(jī)大到好像你只要伸手去摘一摘即可。

半年新增800款產(chǎn)品,二次元賽道是紅海還是藍(lán)海?

《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》樂顛顛地告訴我們目前的市場(chǎng)情況:2018年中國二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)190.9億,同比增長19.5%,高于增速為15.4%的手游大盤。規(guī)模約占中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)的14.3%,而且呈逐年增高的趨勢(shì)。

《2019手機(jī)游戲行業(yè)半年報(bào)告》又旁敲側(cè)擊地吐露用戶的消費(fèi)習(xí)慣:二次元群體是最年輕的一批互聯(lián)網(wǎng)用戶,這個(gè)線上消費(fèi)能力強(qiáng)勁的群體正在持續(xù)釋放商業(yè)價(jià)值,他們好像“迫不及待”想在網(wǎng)上把錢交到二次元廠商手中。


廠商們似乎也大覺有理,并確實(shí)做到了身體力行。截止9月底,TapTap二次元標(biāo)簽下共有7502款游戲備案在列,相比半年前新增了800余款——政策寒冬看上去絲毫沒有阻礙二次元產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的入局腳步。

獲得版號(hào)并正式上線的亦不在少數(shù)。以《明日方舟》的上線日期5月1日為分界點(diǎn),5月以來僅游戲陀螺統(tǒng)計(jì)到的典型二次元新品(除去女性向)就有二十款左右,更有7款產(chǎn)品同于暑期檔上線,希望精準(zhǔn)地把繡球丟到二次元產(chǎn)品的主力人群學(xué)生手中。

渴望在二次元市場(chǎng)有所作為的廠商們個(gè)個(gè)都想成為下一個(gè)鷹角——《明日方舟》首月流水近6億,前五個(gè)月總收入僅大廠大作方可媲美——有著如此大的利潤誘惑,誰不想再造一個(gè)“明日方舟”式的神話?

但這個(gè)神話有那么容易實(shí)現(xiàn)嗎?想要在當(dāng)今二次元手游市場(chǎng)突破產(chǎn)品究竟需要哪些特質(zhì)?為了一窺這個(gè)大家躍躍欲試的賽道的真實(shí)情況,我統(tǒng)計(jì)了近5個(gè)月上線的主要的二十余款二次元手游,看看他們?cè)诳诒⑹杖?、品質(zhì)、玩法上都呈現(xiàn)出了哪些規(guī)律和趨勢(shì)。

僅5款作品TapTap評(píng)分6分以上,“二次元受眾也許是最嚴(yán)苛的一群”

在手游市場(chǎng),二次元這個(gè)品類有點(diǎn)特殊,核心玩家的口碑好壞往往是一個(gè)關(guān)鍵因素,并且時(shí)常與產(chǎn)品收入直接掛鉤。

從這張表上,我們可以看到當(dāng)前二次元產(chǎn)品最突出的一個(gè)問題:能在核心二次元玩家(這里我們姑且等同于TapTap用戶)中獲得較高評(píng)分的產(chǎn)品實(shí)在是屈指可數(shù),甚至連6分以上的作品都少得可憐,而能獲得較高評(píng)分(7分以上)的也只有《BanG Dream! 少女樂團(tuán)派對(duì)!》(音游)、《妃十三學(xué)園》(VR交互劇情)、《魂器學(xué)院》(放置養(yǎng)成)等玩法較冷門的產(chǎn)品。

為何會(huì)出現(xiàn)如此大面積的低分現(xiàn)象?個(gè)中原因也許非常簡單:對(duì)于二次元這種需要?jiǎng)?chuàng)作者傾注大量感情的作品,用戶同樣抱有一股教徒般的狂熱,他們十分愿意嘗試各種新品,但又近乎苛刻地要求二次元產(chǎn)品的立繪、玩法、人設(shè)、劇情、世界觀水準(zhǔn)要在一般水準(zhǔn)之上,如若不然,他們會(huì)毫不留情地打出低分,并毅然決然地轉(zhuǎn)身離開。

同時(shí),二次元產(chǎn)品的受眾又是非常愿意分享個(gè)人觀點(diǎn)的一個(gè)群體。在他們依托興趣建立起的社交圈層內(nèi),無論產(chǎn)品優(yōu)劣,其“名聲”都會(huì)飛速傳播,這也就會(huì)造成部分品質(zhì)不夠優(yōu)秀的二次元產(chǎn)品口碑會(huì)在短期內(nèi)快速坍塌;而質(zhì)量上乘的作品則會(huì)形成粉絲效應(yīng),被鐵粉們口口相傳,當(dāng)作品出現(xiàn)口碑危機(jī)時(shí),粉絲甚至?xí)H自下場(chǎng)“救主”,“米衛(wèi)兵”、“舟衛(wèi)兵”都是這樣的產(chǎn)物。

因此,對(duì)于二次元產(chǎn)品而言,能否在上線初期憑借作品本身的品質(zhì)或種子用戶建立前期口碑至關(guān)重要。

最高第10名,二次元新品想要穩(wěn)定在iOS暢銷榜前100名都挺難

如果說用評(píng)分來評(píng)判作品還或多或少帶有玩家們的主觀情緒,那么收入這項(xiàng)硬指標(biāo)就是反映玩家是否愿意為之買單的最真實(shí)數(shù)據(jù)了。

根據(jù)七麥的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),即使僅看iOS暢銷榜的最佳成績,這近20款二次元手游能進(jìn)入前30的也是少之又少——除了《明日方舟》和有IP加持的《一拳超人:最強(qiáng)之男》,只有B站代理的《重裝戰(zhàn)姬》一度進(jìn)入前10。

倘若剔除其上線初期的營收高峰,這些二次元產(chǎn)品中的大多數(shù)經(jīng)營現(xiàn)狀還只會(huì)更加慘淡。數(shù)據(jù)顯示,10月17日當(dāng)天,只有《明日方舟》《一拳超人:最強(qiáng)之男》《魂器學(xué)院》進(jìn)入了iOS暢銷榜的前100位。

另據(jù)B站UP主“國產(chǎn)二次元手游觀察”綜合自AppAnnie及Sensor Tower的數(shù)據(jù),9月開學(xué)季,2019年上線的二次元手游僅少數(shù)幾款達(dá)到月營收超千萬的腰部產(chǎn)品水平,其余營收均為幾十萬至幾百萬不等,個(gè)別產(chǎn)品iOS、安卓雙端收入均在10萬以下。

顯然,被等頭部產(chǎn)品每月先行從口袋里“掏走”數(shù)億乃至始十余億的二次元用戶,已經(jīng)無力再氪其他產(chǎn)品,踝部、底部產(chǎn)品只能從硬菜所剩無幾的鍋里混一口湯喝——通過玩家口碑、粉絲效應(yīng)、社交裂變被放大后的二次元市場(chǎng)馬太效應(yīng)其實(shí)比一般產(chǎn)品更加嚴(yán)重。

頭部產(chǎn)品大量擠占用戶時(shí)長,二次元新品還能吸引玩家嗎?

事實(shí)上,馬太效應(yīng)真正的威力還體現(xiàn)在搶奪用戶時(shí)長上。其最明顯的趨勢(shì)是,二次元玩家的游戲時(shí)間已漸趨飽和,頭部產(chǎn)品正大量擠占用戶時(shí)間。

以我的切身體會(huì)而言:當(dāng)市場(chǎng)中存在著這么多及格線以上的二次元產(chǎn)品時(shí),我發(fā)覺其實(shí)已經(jīng)沒有那么多時(shí)間同時(shí)肝這些游戲了,因此我不得不在眾多產(chǎn)品里做出取舍:或減少時(shí)間投入,或減少氪金投入,或只是每日簽到,甚或完全棄游。

與此同時(shí),面對(duì)市場(chǎng)中動(dòng)輒運(yùn)營了三年以上的《陰陽師》《F/GO》《崩壞3》等一眾以長線運(yùn)營稱道的“老家伙”,好奇心十足、愿意“嘗鮮”的二次元用戶還在不停地試水新產(chǎn)品。

一位二次元手游制作人Y曾告訴我:由于二次元用戶常年活躍于各種玩家社區(qū)、論壇,他們發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的能力會(huì)非常強(qiáng)。但被多款二次元產(chǎn)品同時(shí)占據(jù)游戲時(shí)間的特性,又意味著較高的用戶流失率和頻繁的“遷徙”,所以二次元手游很重要的一點(diǎn)是在最開始便留住用戶,美術(shù)、玩法、劇情等要素至少要有一處足夠吸睛才有資格討論長線運(yùn)營。

首周iOS暢銷榜第10,開局“天胡”的《重裝戰(zhàn)姬》緣何不及預(yù)期?

在我們需要討論產(chǎn)品是否吸睛的時(shí)候,我相信任何人都無法懷疑今年夏天上線的《重裝戰(zhàn)姬》曾是許多二次元手游玩家的焦點(diǎn)。

7月16日暑期檔開服,二次元“教主”B站代理發(fā)行同時(shí)借全站資源宣發(fā)造勢(shì),以及作品本身一線聲優(yōu)的配音、精致的UI設(shè)計(jì)和數(shù)十名角色Live-2D視覺效果(全角色Live-2D的配置放在所有二次元手游里都堪稱奢侈)——《重裝戰(zhàn)姬》上線之初手中就抓著“四張2+一對(duì)A”的好牌,勢(shì)頭不可謂不兇猛。

部分N卡的立繪、Live-2D質(zhì)量之高令人不禁懷疑這究竟是不是最普通的卡

而它的初期表現(xiàn)也確實(shí)沒有令人大家失望。開服首日,《重裝戰(zhàn)姬》即收獲iOS暢銷榜第17名的成績,次日,它又一舉沖上第10位。然而,這卻是這款被寄予厚望的作品迄今為止的最好成績,自那以后,《重裝戰(zhàn)姬》的營收情況一路下滑,到10月17日時(shí),其暢銷榜成績已跌至268位。

現(xiàn)在我們?cè)偃?fù)盤《重裝戰(zhàn)姬》為何會(huì)遭遇滑鐵盧時(shí),幾乎所有人都將矛頭指向了玩法這一被無數(shù)玩家詬病的短板:戰(zhàn)斗場(chǎng)面混亂,小怪偏多流程過長、非自動(dòng)模式操作量大但體驗(yàn)不佳,在許多玩家看來,《重裝戰(zhàn)姬》似乎把所有橫版戰(zhàn)斗游戲的雷區(qū)都給碰了遍,而這些涉及核心玩法的設(shè)計(jì)絕不是游戲出色的美術(shù)就可以彌補(bǔ)的。

《重裝戰(zhàn)姬》的失利無疑在警示我們,當(dāng)精美立繪、豪華聲優(yōu)成為全行業(yè)的標(biāo)配,市場(chǎng)中存在足夠多的可選產(chǎn)品時(shí),那么二次元用戶就不再會(huì)輕易為有著明顯玩法缺陷的游戲買單了,這些看過、玩過好作品的玩家會(huì)開始轉(zhuǎn)而尋求那些并非完全以視覺、聽覺為主要賣點(diǎn)的作品。

“養(yǎng)肝護(hù)腎,為AI發(fā)電”,放置類二次元產(chǎn)品的差異化打法

針對(duì)喜好正在轉(zhuǎn)變、逐漸能夠接受除“無腦”、自動(dòng)模式以外玩法的二次元玩家,Y曾建議道:廠商其實(shí)可以考慮一些相對(duì)硬核的操作及玩法,比如今年大獲成功的《明日方舟》塔防玩法在開荒階段就很“硬”。

這個(gè)意見很中肯,但也有些廠商偏偏不這么干,其中近日上線的《魂器學(xué)院》也許是最劍走偏鋒的那個(gè)。

面對(duì)二次元玩家日益高漲的硬核玩法需求,《魂器學(xué)院》仿佛“不屑一顧”。在這款放置類手游中,玩家只要有幾個(gè)小隊(duì)成員,給他們配點(diǎn)裝備,帶點(diǎn)魂器,就可以安排少女們張牙舞爪地上場(chǎng)干架。戰(zhàn)斗界面還干脆放在了主界面上,而玩家所要做且僅能做的就是傻乎乎樂呵呵地看著這幾個(gè)Q版小人喊一邊口嗨一邊揮舞著各式兵器向前沖,

也許是怕玩家太悶,《魂器學(xué)院》的戰(zhàn)斗背景還時(shí)不時(shí)飄過玩家發(fā)送的彈幕

這群少女們當(dāng)然可以毫無顧忌地菜刀砍電線,一路火花帶閃電,因?yàn)閺那皫渍碌挠螒騼?nèi)容來看,《魂器學(xué)院》實(shí)在沒有太高難度,用彈幕里一位玩家的話說是“毫無挑戰(zhàn)性”。但我不得不說,《魂器學(xué)院》這樣的做法確實(shí)非常機(jī)智——他們巧妙地規(guī)避了與其他重玩法、重肝度的二次元手游正面交鋒,而嘗試用更休閑、更咸魚的玩法留住玩家。

他們非常清楚自己做的是什么產(chǎn)品:既然我們沒有足夠的自信把玩法做得那么硬核,為什么不嘗試降維的方式?

他們也明白產(chǎn)品要爭取的是玩家哪部分的時(shí)間:既然二次元的游戲時(shí)間被頭部產(chǎn)品占領(lǐng)了,那為什么不做一款不上線也有離線收益的二次元放置游戲呢?玩家閑時(shí)摸摸魚,手機(jī)擱著看Q版小人自動(dòng)打架也其樂無窮啊。

《魂器學(xué)院》也許沒有在美術(shù)、建模、玩法方面做到最突出,但從人物設(shè)定、小NETA上都可以看出,他們像所有那些成功的二次元手游制作團(tuán)隊(duì)一樣,諳熟二次元文化,種種設(shè)定可以準(zhǔn)確地?fù)糁卸卧脩舻摹懊赛c(diǎn)”;且在產(chǎn)品整體的包裝上予玩家以不錯(cuò)的辨識(shí)度,這種做法在產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象明顯的二次元市場(chǎng)上具有一定的借鑒價(jià)值。

堂而皇之地“納入后宮”,真有你的啊

《崩壞3》珠玉在前,后入局的《戰(zhàn)雙帕彌什》還有市場(chǎng)空間嗎?

Y也曾向我強(qiáng)調(diào):二次元產(chǎn)品的“辨識(shí)度”其實(shí)尤為重要。玩家需要熟悉又陌生的東西,因此游戲產(chǎn)商可以用自己的強(qiáng)項(xiàng)做出“陌生感”,并在不是那么強(qiáng)的領(lǐng)域用更熟悉的方式去做?!痘昶鲗W(xué)院》的出現(xiàn)印證了前者,而有望于12月上線的ACT二次元手游《戰(zhàn)雙帕彌什》也許正在試圖驗(yàn)證后者,而且他們很可能將會(huì)與3D動(dòng)作二次元手游的“老大哥”《崩壞3》來一次硬碰硬的較量。

對(duì)于這只敢于向業(yè)界大佬發(fā)起挑戰(zhàn)的“萌新”,二次元玩家不吝獻(xiàn)言獻(xiàn)策,因?yàn)樽鳛樽罱K的消費(fèi)者,他們永遠(yuǎn)不會(huì)嫌好作品太多,同時(shí)他們也不希望某一品類出現(xiàn)被單一產(chǎn)品完全“壟斷”的情況,而《戰(zhàn)雙帕彌什》恰恰是這樣一款從玩家所熟悉的角度適時(shí)切入的產(chǎn)品。

在TapTap上,已經(jīng)有超過110萬玩家預(yù)約了該作,并打出了8.9的高分,而其中還不乏許多《崩壞3》的玩家。但對(duì)《戰(zhàn)雙帕彌什》來說,玩家恐怖如斯的關(guān)注度和期待值既是優(yōu)勢(shì)也可能是包袱。毋庸置疑,所有的玩家都會(huì)視它為對(duì)標(biāo)《崩壞3》的ARPG,可一旦它不及預(yù)期,愛憎分明的二次元用戶似乎又會(huì)造成不可避免的口碑滑坡——此時(shí),所謂的二次元圈層儼然是一把雙刃劍。

因此,盡管尚未上線的《戰(zhàn)雙帕彌什》已經(jīng)坐擁百萬級(jí)的潛在用戶,但它的UI、戰(zhàn)斗、系統(tǒng)來日都有可能成為被抨擊的槽點(diǎn),被拿去和運(yùn)營了三年的《崩壞3》做直線對(duì)比——這時(shí)候沒有人會(huì)關(guān)心《戰(zhàn)雙帕彌什》的前身是不是一款卡牌游戲,玩家只會(huì)在乎它好不好玩、夠不夠精致,一切憑實(shí)力說話。

老實(shí)說,這樣的場(chǎng)景已經(jīng)在二次元手游圈已經(jīng)重復(fù)了太多次,而景觀式的“蝗一波”之后留下的往往是一地雞毛,以及對(duì)產(chǎn)品留存和游戲制作人信心的摧毀。

但無論《戰(zhàn)雙帕彌什》的結(jié)局如何,我都非常樂于能在市面上見到這樣的作品。因?yàn)?,從“一款小小的卡牌游戲”到如今的?D本格動(dòng)作游戲”,歷時(shí)兩年多制作的《戰(zhàn)雙帕彌什》無疑在向如今浮躁重利的游戲行業(yè)展示一些什么,那不只是某種勇氣,更是游戲人的心氣。

兩年開發(fā)凈虧千萬,二次元手游市場(chǎng)還值得嘗試嗎?

幾個(gè)月前,曾有一位二次元游戲從業(yè)者向我訴苦,他的項(xiàng)目研發(fā)了兩年,上線近半年凈虧上千萬,但他們“還是在想辦法拯救這個(gè)項(xiàng)目”。

不過,當(dāng)時(shí)他還極力告誡業(yè)界諸位二次元手游同仁:二次元手游的開發(fā)成本正逐漸高企,動(dòng)輒需要千萬級(jí)的啟動(dòng)資金,而且因?yàn)檫@個(gè)題材難做,廠商最好不要輕易嘗試3D作品。所以即便你有很好的idea,很好的方案,但如果你只能準(zhǔn)備五六百萬,那我建議你可以先不要啟動(dòng),緩一緩再說;或者先看看產(chǎn)品的耐久度,它能跑到什么樣的程度。哪怕把項(xiàng)目帶到想要進(jìn)入二次元市場(chǎng)的三次元公司,然后想辦法讓公司分配一些項(xiàng)目資金和激勵(lì)獎(jiǎng)金可能都會(huì)好一些——這會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于你自己親身嘗試的風(fēng)險(xiǎn)。

今時(shí)今日,我們一面親眼目睹諸多原創(chuàng)IP手游在被洗了一輪又一輪的二次元市場(chǎng)里被無情地摔得粉碎,一面又像費(fèi)米一樣仰天長嘆,發(fā)出“成功的二次元產(chǎn)品存在與否”的疑問:過去它們是《陰陽師》《崩壞3》《碧藍(lán)航線》《F/GO》,現(xiàn)在是《明日方舟》,那未來成功的新品又在哪里呢?

而我認(rèn)為,它和它的制作人們應(yīng)該就在我們身邊。這些用愛發(fā)電的二次元手游從業(yè)者們深知市場(chǎng)突圍不易,卻還是嘗試著用自己對(duì)于二次元文化、用戶及產(chǎn)品的理解,做出諸如《重裝戰(zhàn)姬》《魂器學(xué)院》《戰(zhàn)雙帕彌什》等作品,哪怕最終成績不甚理想,卻仍舊前行不輟。

羅曼羅蘭說,真正的英雄,是那些看清了生活的真相卻依然熱愛生活的人。我想,這群還在堅(jiān)持做二次元手游的“英雄”亦然。


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