未成年人保護法擬新增“網(wǎng)游時間管理”,對游戲行業(yè)影響幾何?

發(fā)生了什么事情?

本文來自微信公眾號“互聯(lián)網(wǎng)與娛樂怪盜團”,作者為裴培。

哪些游戲品類受影響最小?老IP、老產(chǎn)品、老玩法:在各類游戲產(chǎn)品中,對未成年玩家依賴程度越低,受到未成年人保護政策的影響顯然會越小。首先是老IP、老產(chǎn)品,例如“傳奇系”“奇跡系”等面向80后玩家的“端轉(zhuǎn)手”以及經(jīng)典網(wǎng)文、經(jīng)典影視改編產(chǎn)品;其次是老玩法,例如MMORPG、ARPG、卡牌等流行時間很久,有深厚的老玩家基礎(chǔ)的品類。近年來新興的IP和玩法,可能有較多的未成年玩家,從而受到較大的影響。

投資者應該關(guān)注哪些方面?

騰訊控股(00700)是主流游戲公司中推出自律性未成年人保護措施最早、最堅決的之一,游戲產(chǎn)品趨向全品類、全年齡覆蓋,受到新政策的沖擊有限。網(wǎng)易也較好地做到了自律性的未成年人保護,而且長線運營的老IP、MMORPG較多,受到的沖擊也在可控范圍之內(nèi)。三七互娛以“傳奇系”“奇跡系”、SLG為主打產(chǎn)品,未成年玩家占比很低,成年玩家消費將不受影響。嗶哩嗶哩雖然以“Z世代”年輕人為社區(qū)主力用戶,但是主打獨代游戲產(chǎn)品《FGO》《碧藍航線》等的主流玩家都是成年人。完美世界的游戲產(chǎn)品數(shù)量多、分布廣泛,尤其是與騰訊合作的產(chǎn)品,早已采用了非常嚴格的未成年人保護措施,也不會受到很大的影響。

風險提示:監(jiān)管風險;新產(chǎn)品不達預期;游戲生命周期耗盡;估值偏高。

未成年人已經(jīng)不是網(wǎng)絡游戲的主力消費人群了

在2000年代初,中國網(wǎng)游市場發(fā)展的早期,未成年人(學生)確實曾經(jīng)是主力消費人群。但是,隨著第一代玩家的長大成人、端游監(jiān)管政策的完善、電腦與移動智能設(shè)備的普及,網(wǎng)游早已變成了“全年齡向”的娛樂活動。從游戲買量投放市場就可以看出來——投放最多、最受游戲廠商歡迎的人群,是30-40歲的男性玩家(大叔)。以《貪玩藍月》為代表的買量游戲,經(jīng)常使用80后熟悉的老牌港臺明星代言,就是因為80后的消費能力和游戲消費意愿較強。未成年人雖然愛玩游戲,但是并非充值的主力軍。

根據(jù)我們的監(jiān)測數(shù)據(jù)和行業(yè)草根調(diào)研,我們估計:在整個中國網(wǎng)游市場(端游+頁游+手游),未成年人對流水的貢獻不超過20%;在MMORPG等重度游戲中,這個比例更低。然而,未成年玩家對游戲廠商仍然具備不可或缺的作用——他們雖然消費能力較弱,但是時間充足,可以提升游戲產(chǎn)品的活躍度,實現(xiàn)多元化的玩家分層。所以,更嚴格的未成年人網(wǎng)游時間限制政策還是會對游戲行業(yè)產(chǎn)生一些影響。

在各類游戲產(chǎn)品中,我們估計:MMORPG、ARPG、卡牌等誕生時間很長、進入巔峰期很早的品類,未成年玩家比例不高;“傳奇系”“奇跡系”等經(jīng)典端游IP,以及經(jīng)典網(wǎng)文、經(jīng)典影視或動漫IP改編游戲,未成年玩家比例不高。近年來新興的MOBA、“吃雞”等電競手游的未成年玩家比例較高,但仍然不占絕對多數(shù)??偠灾?,由于手游的“全民化”趨勢早已成型,未成年玩家在大部分主流品類的占比都不會特別高。

騰訊(00700)、網(wǎng)易(NTES.US)等主流游戲公司早已推出自律性未成年人保護措施

必須指出:在端游市場,早已存在完善的未成年人保護措施,主流端游一般都有身份驗證,低于一定年齡的玩家被限制登錄甚至禁止注冊。事實證明,這種嚴格的保護措施沒有顯著影響端游行業(yè)的收入增長,反而促使行業(yè)向正規(guī)化、成年玩家導向發(fā)展。隨著手游行業(yè)的發(fā)展,采用類似的監(jiān)管政策是大勢所趨。

騰訊、網(wǎng)易等主流游戲廠商早在2017-18年就推出了嚴格的未成年人手游登錄限制措施。例如,騰訊游戲的“成長守護平臺”允許家長監(jiān)督子女、老師監(jiān)督學生,實名認證年齡低于13歲的玩家每天只能玩一小時,13-18歲的玩家只能玩兩小時;就算是成年人,連續(xù)游戲時間太長也會被系統(tǒng)勸誡休息。網(wǎng)易游戲的“家長關(guān)愛平臺”允許家長對子女的游戲資料、時間及消費狀況進行管理。由這兩家公司代理的第三方游戲,也遵循相同的未成年人保護尺度。

當然,游戲廠商的自律措施,其嚴格程度肯定無法與國家法律法規(guī)相比。在現(xiàn)實中,未成年人盜用成年人身份證、以技術(shù)手段繞過實名認證等現(xiàn)象時有發(fā)生;沒有采用自律性未成年人保護措施的游戲廠商也不在少數(shù)。本次《未成年人保護法》(修訂草案)提出的只是一個原則性的監(jiān)管框架,具體如何把監(jiān)管落到實處、堵住各種技術(shù)漏洞,則有待于國務院于晚些時候推出的實施細則。

在互聯(lián)網(wǎng)及娛樂內(nèi)容行業(yè)監(jiān)管日趨嚴格的今天,未成年人“網(wǎng)游時間管理”政策可能引發(fā)投資者的悲觀情緒,影響游戲行業(yè)乃至整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的企業(yè)估值。但是,正如我們在上文指出:未成年人對網(wǎng)游行業(yè)的實際流水貢獻有限,而且主流游戲公司早已自律性地實施了未成年人限制措施。因此,無論是游戲公司還是投資者,都不必過度緊張——合規(guī)經(jīng)營的游戲公司業(yè)績受到的影響將非常有限。

風險因素

國家對游戲行業(yè)的監(jiān)管政策可能進一步收緊。

所有新產(chǎn)品上線后都存在市場表現(xiàn)不達預期的可能。

已上線游戲生命周期在逐步耗盡。

部分游戲公司估值仍然偏高。

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