Q3中國游戲產(chǎn)業(yè)報告:總收入592億元,海外增幅近30%

作者: 智通編選 2019-10-21 22:20:45
2019年第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)銷售收入592.1億元,同比2018年第三季度增長10%,環(huán)比上個月增長2.8%。

本文來自微信公眾號“游戲陀螺”。

近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委與IDC聯(lián)合發(fā)布了《2019年度第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。

報告中顯示,自中國游戲市場自版號審批重新開始,整個產(chǎn)業(yè)已逐步回暖。2019年1-9月連續(xù)三個季度市場銷售總額實現(xiàn)增長。與此同時,國產(chǎn)游戲海外銷售收入增長幅度遠超國內(nèi)市場,Q3國產(chǎn)游戲海外收入同比增幅高達29.3%。

一、游戲產(chǎn)業(yè)第三季度實現(xiàn)總收入592.1億元

報告顯示,2019年第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)銷售收入592.1億元,同比2018年第三季度增長10%,環(huán)比上個月增長2.8%。通過數(shù)據(jù)可以看到,過去三個季度,國產(chǎn)游戲市場銷售收入呈現(xiàn)遞增態(tài)勢,一掃過去頹勢。

自2018年之后,游戲用戶規(guī)模進入緩慢發(fā)展階段,新用戶越來越少,進入存量競爭階段。2019年第三季度同比僅增加0.4億人,同比增長率為6.18%,環(huán)比增長持續(xù)下滑僅為1%。當(dāng)前用戶增長動力主要來自移動用戶市場。

2019年第三季度,中國自研游戲銷售收入達到492.9億元,相比2018年第三季度增加79.5億元,同比增長20%,環(huán)比增長4.6%。

二、手游、端游收入保持增長,頁游市場持續(xù)萎縮

在三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)總收入592.1億元中,移動游戲銷售收入為408.1億元,占整體收入比例達到68.9%;客戶端游戲?qū)崿F(xiàn)收入156.7億元,占比收窄至26.5%;網(wǎng)頁游戲收入占比降至4.1%,到24.1億元;移動游戲日益擠壓客戶端及網(wǎng)頁等游戲的市場份額。

中國游戲產(chǎn)業(yè)移動端游戲市場實際銷售收入

2019年第三季度,移動端游戲用戶規(guī)模達到6.3億人。第三季度實現(xiàn)小幅上漲,環(huán)比增長1.3%,但增速仍處于較低水平。

繼2019年第二季度銷售收入下降之后,客戶端游戲第三季度收入再次增長達到156.7億元,較2018年第三季度增加7.32億元,同比增長4.90%,環(huán)比增長1%。

2019年第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)客戶端游戲用戶規(guī)模下滑至1.4億人,同比下降6.7%。環(huán)比增速也處低值,2019年第二季度為-3.7%,第三季度有所回升至-1.5%,仍有大量用戶流失。

頁游銷售收入也從2018年第三季度的27.4億元,持續(xù)下降至2019年第三季度的24.1億元,同比下降12%,環(huán)比減少3.6%。

2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模繼續(xù)保持負增長趨勢,2019年第三季度下降至2.1億人。

三、國產(chǎn)游戲海外收入增幅高達29.3%,增長高于國內(nèi)市場

2019年第三季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達31.4億美元,環(huán)比增長9.2%,同比增速29.3%,高于自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場收入增速將近十個百分點。

從出海游戲類型來看,角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)游戲最受歡迎,收入合計占據(jù)海外總收入的76.8%;2019年第三季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入產(chǎn)品類型分布中,角色扮演類游戲的收入占比達到36.1%,策略類游戲收入占比達到25.9%,多人競技(MOBA)類游戲收入占比為14.8%。

從收入分布地區(qū)方面來看,美國、日本、韓國是中國自研游戲最重要的海外市場,收入合計占據(jù)海外總收入的62.8%。而在這三個地區(qū)當(dāng)中,美國市場的收入超過日本和韓國的收入之和,美國成為中國游戲企業(yè)出海的重要目標(biāo)市場。

2019年第三季度,進入過日收入前100的中國企業(yè)數(shù)量在海外地區(qū)主要分布在印尼、韓國和沙特,分別有96家、78家及77家企業(yè)。該排名與2019年第三季度進入過日收入前100的中國游戲數(shù)量在海外地區(qū)的分布一致,三地分別有144款、122款、120款中國游戲進入過日收入前100。

不過值得注意的是,雖然僅有48家中國企業(yè)及其68款游戲在美國進入過日收入前100,但美國地區(qū)貢獻了中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入的32.2%;而96家中國游戲企業(yè)及其144款游戲在印尼進入過日收入前100,但印尼僅實現(xiàn)了3.6%的中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入占比。

四、電競產(chǎn)業(yè)第三季度收入248.6億元,同比增長20%

電子競技產(chǎn)業(yè)方面,2019年第三季度市場總收入為248.6億元,同比增長20%;環(huán)比增長4.8%,環(huán)比增速逐漸穩(wěn)定在4%以上。

其中,第三季度移動電子競技游戲市場總收入為156.8億元,同比增長30%。不過從前三季度收入來看,整體增長態(tài)勢逐漸放緩。

受客戶端游戲市場低迷影響,客戶端電子競技市場也呈現(xiàn)負增長,自2019年以來,收入逐漸下降,第二季度環(huán)比負增長率為3.1%,第三季度負增長0.7%速度有所放緩。

隨著電子競技行業(yè)的迅速發(fā)展,電子競技用戶規(guī)模也逐漸增多,2019年第三季度中國電子競技用戶規(guī)模達到4.5億人,同比增長10%,環(huán)比增長為1.1%。

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