云游戲何時(shí)成為主流?

作者: 光大證券 2019-10-23 06:53:13
云游戲何時(shí)成為主流?——5G新娛樂之云游戲(一)會(huì)議紀(jì)要

本文來自微信公眾號(hào)“EB傳媒互聯(lián)網(wǎng)”,作者:孔蓉 樂濟(jì)銘。

會(huì)議及嘉賓介紹

隨著前期5G牌照發(fā)放,一方面,物聯(lián)網(wǎng)初具規(guī)模,5G終端也會(huì)陸續(xù)上市,5G應(yīng)用端也在日益臨近,并且市場規(guī)模更大,更受關(guān)注;另一方面,自8月起,如華為、微軟、谷歌等互聯(lián)網(wǎng)巨頭和頭部廠商已經(jīng)或陸續(xù)開始測試云游戲平臺(tái),那么云游戲會(huì)是5G落地的最大應(yīng)用嗎?云游戲未來商業(yè)模式如何?5G和云游戲的市場規(guī)模和成長空間將會(huì)如何?

陳昊芝,觸控科技董事長,互聯(lián)網(wǎng)連續(xù)創(chuàng)業(yè)老兵,最知名的企業(yè)包括卓越亞馬遜、IT168、愛卡、譯言網(wǎng)等。

專家觀點(diǎn)

一、公司背景

觸控科技成立于2010年,投資方包括高通(QCOM.US)、迪斯尼(DIS.US)、GGV、北極光、紅衫、新天域等,在過去9年中,主營業(yè)務(wù)為一部分是手機(jī)游戲和衍生的相關(guān)廣告業(yè)務(wù),其中廣告業(yè)務(wù)于2017年出售;而另一部分的核心業(yè)務(wù)為Cocos游戲引擎。

當(dāng)前,全世界有幾十萬個(gè)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),主要有三大游戲開發(fā)引擎公司,首先是估值為150億美金的Unreal,其擁有自己的游戲爆款和游戲平臺(tái),為目前引擎類游戲公司中估值最高的。其次,是Unity,2019年最新一輪估值60億美金。在手機(jī)游戲市場及VR、AR游戲引擎市場占有較高的占有率。觸控科技子公司廈門雅基的Cocos游戲引擎全球市場占有率位居第二,也是該領(lǐng)域頭部企業(yè)中唯一的中國公司。Cocos自2012年采用開源方式,為游戲開發(fā)者提供服務(wù),包括網(wǎng)易(NTES.US)的《夢幻西游》《大話西游》、騰訊(00700)的《拳皇98》等諸多微信游戲、樂元素《開心消消樂》等中國非常眾多的成功產(chǎn)品采用。由于引擎業(yè)務(wù)需要先于市場周期提前進(jìn)行技術(shù)和產(chǎn)品布局,所以Cocos引擎在云游戲開發(fā)和服務(wù)和云游戲市場中具有一定的經(jīng)驗(yàn)和積累。

二、云游戲什么時(shí)候會(huì)成為主流?

由于游戲市場的周期性,從端游到頁游到手游,預(yù)計(jì)2022年云游戲會(huì)成為游戲市場主流。2025年云游戲市場有望成為主流規(guī)模預(yù)計(jì)超過3000億,超過當(dāng)時(shí)手游、頁游、端游、小游戲的傳統(tǒng)市場規(guī)??偤?,相當(dāng)于今天的手游。

對(duì)比10年前,3G拍照剛剛發(fā)放。而如今作為代際革命的5G低延遲、高帶寬、資費(fèi)套餐規(guī)模大(80-100G起)的特點(diǎn)非常契合云游戲的發(fā)展需求。

同樣在10年前,云游戲從Onlive提出概念,到Onlive被Sony低價(jià)收購,再到Nvidia開放Geforce Now只是完成了主機(jī)為了向下兼容歷代主機(jī)游戲,3A級(jí)PC游戲可以在電視上、低配PC上娛樂的需求。這是云游戲的早期階段。轉(zhuǎn)折點(diǎn)是2018年美國E3,全球最重要的3A游戲及主機(jī)、硬件廠商,包括intel(INTC.US)、AMD(AMD.US)、微軟(MSFT.US)、育碧、暴雪母公司、EA(EA.US)等都宣布未來的游戲市場將進(jìn)入云游戲時(shí)代。大嘴的育碧CEO甚至喊出,珍惜吧,PS5、Xbox2可能是人類歷史上最后一代游戲主機(jī)。云游戲作為互動(dòng)內(nèi)容的總規(guī)模有望達(dá)到600億左右。

三、云游戲的發(fā)展趨勢

云游戲早期狀態(tài):運(yùn)營商補(bǔ)貼、云手機(jī)模式。當(dāng)今游戲主要運(yùn)營在云端,在任何能夠播放視頻的終端上都能夠運(yùn)行,這也是為何三大運(yùn)營商在5G上十分激進(jìn),當(dāng)前云游戲用戶平均每天70分鐘,平均用戶消費(fèi)在30-50人民幣,主要用戶為終端低配但對(duì)游戲需求較大的學(xué)生;此外,三大運(yùn)營商還有超過6000萬的MAU的寬帶電視,實(shí)際覆蓋超過2億用戶。技術(shù)服務(wù)商、方案提供商和平臺(tái)運(yùn)營商提供主要服務(wù)。

然而,在海外模式上,以3A游戲和訂閱模式為主要模式。SONY和微軟、谷歌(GOOG.US)等巨頭已經(jīng)全面啟動(dòng)服務(wù)能力商用化,推出自己的游戲主機(jī);而Facebook計(jì)劃在2-3年內(nèi)實(shí)現(xiàn)VR和AR的技術(shù),更具技術(shù)挑戰(zhàn)性;蘋果目前采用游戲租賃服務(wù)模式。因此,在未來3-5年,云游戲市場最大的優(yōu)勢在于推動(dòng)會(huì)員制和月費(fèi)在買量模式下擺脫巨頭用戶黏性阻擋外來新競爭者的高壁壘。內(nèi)容商也正在推動(dòng)月費(fèi)新模式變化,希望云游戲自帶“包月”屬性,如韓國已經(jīng)將4G與內(nèi)容捆綁。

四、云游戲的技術(shù)和硬件基礎(chǔ)

在技術(shù)上,今年4月網(wǎng)易以5000萬美金投資一個(gè)英國創(chuàng)業(yè)公司,這家公司的口號(hào):“萬人吃雞”。而在云游戲技術(shù)架構(gòu)下,未來一個(gè)房間、一個(gè)世界、一個(gè)宇宙可以同時(shí)容納幾千、上萬、甚至百萬級(jí)的用戶,云游戲自帶的“萬人”屬性,能夠沉淀用戶并延長游戲的生命周期,再輔以“月費(fèi)模式”更加有利于游戲的研發(fā)和賬號(hào)流通,就如同現(xiàn)在的端游,將有望一個(gè)爆款支撐上市公司多年。

如今的5G和云游戲端,通過觀察海外的云游戲平臺(tái)測試、騰訊和網(wǎng)易等頭部團(tuán)隊(duì)搭建原生云游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),預(yù)計(jì)明年能夠出現(xiàn)云游戲爆款,雖然騰訊依然很可能是云游戲的主力,但在未來2-3年預(yù)計(jì)會(huì)是云游戲的窗口期,所以云游戲到底是更適合什么類型、如何設(shè)定和運(yùn)營才能給玩家更顛覆的體驗(yàn)還是問號(hào)。

在搭載終端上,云游戲今天僅僅是運(yùn)行環(huán)境上的升級(jí),手機(jī)運(yùn)行僅僅是便利的載體,但未來云游戲能夠在VR、MR設(shè)備雙4K顯示鏡片,120幀刷新,又不想帶這個(gè)盒子、主機(jī)溜達(dá)的場景運(yùn)行,在用戶體驗(yàn)上大大提升。

Q&A

Q1:在市場空間上,未來5年云游戲預(yù)計(jì)的3000億增長中支撐因素和主要圖景如何?

A1:通過市場細(xì)分,我們可以將市場支撐分為多個(gè)種類。首先,我們現(xiàn)在看到當(dāng)前B站和快手正在制作互動(dòng)視頻正是云游戲的早期的AVG形式,這種互動(dòng)視頻僅僅是人工選擇的互動(dòng)形式在未來未必能滿足用戶的體驗(yàn)需求,但會(huì)在進(jìn)一步演化中會(huì)成為云游戲的一種形式。而另一種形式則是以PS4等為代表的3A游戲正在進(jìn)入中國市場,會(huì)在未來以云游戲進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn),并且已經(jīng)具有一定的固有用戶。此外,云游戲還將基于類似傳統(tǒng)休閑游戲的輕量級(jí)、多用戶云游戲派生更多玩法。另外,在海外游戲市場中,許多游戲版號(hào)在獲取用戶上已經(jīng)難以維系,但云游戲能夠幫助游戲作為低成本模式獲取用戶,

在未來,更多看到的是基于如華為云、騰訊云等開源平臺(tái)為開發(fā)者提供更好的服務(wù),以創(chuàng)造原生云游戲。

因此,從云游戲的發(fā)展時(shí)間上看,早期以低成本獲取用戶為主;中期則需要開發(fā)和用戶留存能力;長期而言,不僅需要有運(yùn)營基礎(chǔ)和早期用戶基礎(chǔ),而且同時(shí)需要大IP支撐和適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)吸引更多用戶。

Q2:以騰訊等游戲巨頭為例,云游戲?qū)Ξ?dāng)前游戲行業(yè)的格局和產(chǎn)業(yè)鏈會(huì)產(chǎn)生怎樣的影響?目前A股公司是否有值得關(guān)注的公司?

A2:首先從產(chǎn)業(yè)布局上看,以騰訊為例,其目前布局的業(yè)務(wù)已經(jīng)覆蓋未來5年的產(chǎn)業(yè)資源準(zhǔn)備,因此預(yù)計(jì)仍將占據(jù)產(chǎn)業(yè)超過40%以上的份額,同時(shí)結(jié)合對(duì)于新趨勢的跟進(jìn)和研發(fā)能力,未來甚至有望達(dá)到6-7成的市場占比。其次,從獲客能力上來看,目前,世界的3A級(jí)游戲在中國的合作方主要為騰訊,這一業(yè)務(wù)將會(huì)是未來最穩(wěn)定的云游戲用戶通道。而在未來1-2年內(nèi)的時(shí)間中,將會(huì)是云游戲重要的發(fā)展期,游戲內(nèi)容的形式會(huì)有變化,但更關(guān)鍵的是抓住未來發(fā)展的機(jī)遇。但在A股中由于對(duì)利潤的關(guān)注,目前結(jié)合現(xiàn)有信息暫未出現(xiàn)值得關(guān)注的公司,而作為美股、港股的頭部廠商,更有可能提前布局,對(duì)近期的利潤反而并沒有那么關(guān)心。

Q3:從游戲行業(yè)角度,華為和騰訊在云服務(wù)方面各自具有怎樣的特點(diǎn)和競爭優(yōu)勢?

A3:首先就現(xiàn)狀而言,云服務(wù)在美國份額最大公司的是微軟和亞馬遜,中國則是阿里占據(jù)第一,華為和騰訊正在奮起直追。華為在長期而言的主要優(yōu)勢在于泰山服務(wù)器和鯤鵬CPU,是目前唯一的服務(wù)器端的ARM CPU,華為用了14年將其商用,對(duì)云游戲的輕量級(jí)服務(wù)上有望形成新的競爭力,不亞于當(dāng)前其5G的優(yōu)勢。而騰訊則在游戲上的大用戶和高負(fù)載能力,對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)基本覆蓋了每一個(gè)細(xì)節(jié),以及團(tuán)隊(duì)的務(wù)實(shí)態(tài)度。而阿里作為交易平臺(tái),是當(dāng)前中國區(qū)塊鏈技術(shù)上最大,很有可能走出一條在數(shù)字生態(tài)、數(shù)字經(jīng)濟(jì)上與其他公司完全不同的道路,而阿里有望在未來云游戲先行落地的5G時(shí)代,將云游戲向其他分支擴(kuò)散。

Q4:5G的高帶寬和低延遲當(dāng)前難面臨怎樣的技術(shù)難題?

A4:5G作為基站和終端的連接,因此在優(yōu)化整個(gè)云游戲的延遲等環(huán)節(jié)的技術(shù)上是平均分布的,不必過于擔(dān)心這一單一環(huán)節(jié)的優(yōu)化。5G在帶寬上已經(jīng)優(yōu)于4G許多,剩余部分的提升更多在和云服務(wù)廠商的連接上,而非5G技術(shù)上。

Q5:云游戲在提升用戶上有何優(yōu)勢?在娛樂方面,字節(jié)跳動(dòng)是否會(huì)在娛樂用戶基礎(chǔ)上對(duì)騰訊構(gòu)成威脅?騰訊的競爭優(yōu)勢在何處?

A5:云游戲本質(zhì)上增加了總用戶規(guī)模和付費(fèi)用戶數(shù)量。云游戲能夠?qū)畏?wù)器的用戶提升至百萬,使得服務(wù)器生態(tài)更好;另一方面,會(huì)員制和月費(fèi)模式能夠大幅提升付費(fèi)率,以《王者榮耀》為例,已經(jīng)能夠達(dá)到30%的付費(fèi)率。

在競爭格局上,首先,騰訊在全球游戲市場上的資源能夠保證其在云游戲市場3-4成的規(guī)模;而騰訊的付費(fèi)能力和付費(fèi)通道能夠讓其自身的云游戲業(yè)務(wù)更加具有競爭力;此外,騰訊和網(wǎng)易游戲工作室雖然尚在追趕美國,但已經(jīng)能夠與其他三方團(tuán)隊(duì)拉開差距,從工具到研發(fā)流程、數(shù)據(jù)積累等已經(jīng)難以替代;最后,騰訊的動(dòng)漫、影業(yè)、文學(xué)等新創(chuàng)IP正在不斷地積累加成,是未來云游戲取之不盡的素材庫。

Q6:游戲內(nèi)容開發(fā)商對(duì)Google等游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)公司的態(tài)度?云游戲與邊緣計(jì)算等技術(shù)是否具有關(guān)聯(lián)?

A6: 早在2018年,微軟、動(dòng)視暴雪、EA、SONY、育碧、任天堂在內(nèi)的游戲頭部游戲廠商已經(jīng)明確全面轉(zhuǎn)向云游戲,并明確未來的游戲?qū)⒉辉傩枰鳈C(jī),而Google Chromebook在美國K12的教育設(shè)備市場市占率將近80%也在推動(dòng)云游戲服務(wù)的落地。其實(shí),云游戲的關(guān)鍵在于終端能夠流暢地解碼視頻碼流,提供終端設(shè)備更好的用戶交互相應(yīng)速度,與邊緣計(jì)算沒有特別關(guān)聯(lián),對(duì)設(shè)備端幾乎沒有過高要求。

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