中旭未來(09890):上市28個交易日,已成“變臉王”?

作者: 智通財經 曾輝 2023-11-08 17:40:32
中旭未來股價坐“過山車”背后:業(yè)績承壓,多元化羽翼未豐。

“貪玩游戲”的運營商中旭未來(09890)在港股上市僅28個交易日,便上演了幾出“變臉”大戲。

首先是股價“變臉”。據(jù)智通財經APP觀察,9月28日,中旭未來以14港元發(fā)行價在港股首掛上市,盤中一度上漲至14.5港元。隨后4個交易日,公司股價走出“深V”走勢,先是下探至9.32港元,后一度拉回至14.4港元。后續(xù)的行情中,屢次有單日振幅超過5%的異動。

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中旭未來短期股價走勢欠穩(wěn),一定程度與公司業(yè)績“變臉”相關。根據(jù)公司披露的2023年中期業(yè)績數(shù)據(jù),公司在上半年實現(xiàn)營收34億元(人民幣,下同)同比下滑25.04%;毛利率為67.5%,同比下降7.3個百分點;股東應占溢利2.76億元,同比下滑18.49%。

游戲月付費人數(shù)驟降,業(yè)績短期承壓

智通財經APP了解到,中旭未來是中國的網絡游戲產品發(fā)行商,公司在中國營銷及運營網絡游戲(尤其是手機游戲)。由客戶開發(fā)并由公司營銷及運營的網絡游戲通過“貪玩游戲”品牌向玩家提供。

2023年上半年,公司已成功推出35款新游戲。截至6月30日,公司已運營超過330款游戲產品;營銷及運營的游戲產品累計約4.33億名注冊用戶,同比增長21.6%。

上半年,中旭未來注冊用戶雖明顯增長,但月活用戶同同比下滑7.2%至867.82萬人,月付費用戶更是同比下滑40.3%至105.48萬人。盡管上半年月均ARPPU達到509.4元,同比增長21.5%,但并不足以彌補月付費人數(shù)下滑的缺失。這也成為公司業(yè)績短期承壓的重要原因。

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因此,中旭未來如何重拾業(yè)績增長,提振市場信心變得尤為重要。公司在財報中表示,將持續(xù)投資于改進及擴大游戲產品組合。因此,公司已建立未來可進行精準營銷、深度運營及品牌開發(fā)的管線。截至2023年6月30日,公司于游戲管線擁有73個游戲產品。

行業(yè)“內卷”,銷售費用高企

中旭未來游戲管線雖有豐富的游戲產品,但其變現(xiàn)能力如何還需時間驗證。原因是,從行業(yè)發(fā)展趨勢看,游戲市場已經發(fā)生“人找游戲”到“游戲找人”的轉變。

在行業(yè)發(fā)展的早期,游戲開發(fā)者將其開發(fā)的游戲上傳到應用商店,玩家可通過應用商店找到想玩的游戲,此為“人找游戲”的時代。隨著游戲市場井噴式發(fā)展,移動互聯(lián)網信息大爆發(fā),決定玩家玩什么游戲的因素愈發(fā)復雜多變,這就導致行業(yè)“內卷”加劇,需要游戲發(fā)行者有能力找到潛在玩家在哪里,并且與之精準匹配。

要做到這一點首先需要大數(shù)據(jù)支撐,中旭未來已有清晰認知。公司在財報中稱,將加強智能技術并投資于數(shù)字營銷、AI賦能的智能投放、自有品牌和內容開發(fā)等領域的技術和創(chuàng)新。然而,公司加強營銷反映到財報上是高額的宣發(fā)費用。

智通財經APP注意到,2020年至2022年,中旭未來的銷售及分銷開支分別為19.17億元、38.51億元及56.22億元,分別占總收入的66.7%、 67.1%及63.8%。2023年上半年,公司銷售及分銷開支為19.53億元,占收入比重57.4%。

這也使得市場詬病中旭未來“重營銷輕研發(fā)”。從2020年至2022年,中旭未來的研發(fā)成本從4.72億元下滑至1.58億元,占總收入的比例也從16.4%大幅下滑至僅2%。2023年上半年,公司研發(fā)成為約為8670萬元,占收入比重為2.6%,與高昂的銷售費用形成明顯反差。一直以來,在游戲行業(yè)研發(fā)投入對于產品精品化、強化新品吸引力、延長現(xiàn)有產品生命周期等方面正顯現(xiàn)出強大的促進作用,公司極低的研發(fā)支出也不禁讓市場對其核心競爭力畫上一個問號,特別是競爭持續(xù)加劇的網絡游戲行業(yè)。

根據(jù)弗若斯特沙利文報告,自2015年起,中國已成為全球用戶支出最大的網絡游戲市場。按用戶支出計,中國網絡游戲市場規(guī)模由2018年的2104億元增加至2022年的2883億元,復合年增長率為8.2%。未來行業(yè)增速將進一步放緩,預期將于2027年達到3921億元,2022年至2027年的復合年增長率為6.3%。

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多元化業(yè)務羽翼未豐

在此背景下,中旭未來期望通過開辟多元化業(yè)務,打造新的增長曲線。公司首先做的就是攫取“貪玩藍月”這一重量級IP的“剩余價值”。

2020年以來,中旭未來開始嘗試多元化布局,推出了速食食品業(yè)務及潮玩業(yè)務。其中速食食品業(yè)務孵化的主要品牌是“渣渣灰”,于2020年建立,潮玩業(yè)務“Bro Kooli”則于2021年推出。新業(yè)務于2021年開始實現(xiàn)收入,不過到2023年上半年,公司消費品業(yè)務的收入為1.27億元占比僅為3.8%,業(yè)務規(guī)模尚未成氣候。

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弗若斯特沙利文報告顯示,預計到2027年,中國快餐食品行業(yè)規(guī)模將達到7,005億元,2022年至2027年的復合年增長率為3.1%。預期潮流玩具市場將于2027年進一步增加至1,153億元,2022年至2027年的復合年增長率為22.5%。

從行業(yè)空間角度看,中旭未來介入速食食品業(yè)務及潮玩業(yè)務,看似是不錯的選擇。但需要注意,公司旗下消費品業(yè)務的成長前景,很大程度與公司游戲IP的影響力掛鉤。若游戲產品走完生命周期,公司消費品業(yè)務能否長期實現(xiàn)可持續(xù)增長是未知數(shù)。因此,中旭未來的成長內核或許仍是游戲業(yè)務,只有不斷加強研發(fā)能力建設,摒棄流量思維,摒棄粗制濫造,打造精品游戲延長游戲生命周期,方為公司長期可持續(xù)增長的根本。

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