騰訊控股(00700)2022年Q1營收1355億元 較去年同期持平

作者: 智通編選 2022-05-18 16:54:37
5月18日,騰訊控股(00700)公布截至二零二二年三月三十一日止第一季未經(jīng)審核綜合業(yè)績。

5月18日,騰訊控股(00700)公布截至二零二二年三月三十一日止第一季未經(jīng)審核綜合業(yè)績。

二零二二年第一季業(yè)績摘要

總收入:同比持平,按非國際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則的本公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利:同比減少23%

總收入為人民幣1,355億元(213億美元),較二零二一年第一季(「同比」)持平。

按非國際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則:

撇除若干一次性及/或非現(xiàn)金項(xiàng)目的影響,以體現(xiàn)核心業(yè)務(wù)的業(yè)績:

-經(jīng)營盈利為人民幣365億元(58億美元),同比減少15%;經(jīng)營利潤率由去年同期的32%下降至27%。

-期內(nèi)盈利為人民幣263億元(41億美元),同比減少24%;凈利潤率由去年同期的26%下降至19%。

-期內(nèi)本公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利為人民幣255億元(40億美元),同比減少23%。

-每股基本盈利為人民幣2.678元。

-每股攤薄盈利為人民幣2.620元。

按國際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則:

-經(jīng)營盈利為人民幣372億元(59億美元),同比減少34%;經(jīng)營利潤率由去年同期的42%下降至27%。

-期內(nèi)盈利為人民幣237億元(37億美元),同比減少52%;凈利潤率由去年同期的36%下降至18%。

-期內(nèi)本公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利為人民幣234億元(37億美元),同比減少51%。

-每股基本盈利為人民幣2.455元。每股攤薄盈利為人民幣2.404元。

期末總現(xiàn)金為人民幣3,041億元(479億美元)。

董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示:“在具有挑戰(zhàn)性的二零二二年第一季期間,我們實(shí)施了成本控制措施,并調(diào)整了部分非核心業(yè)務(wù),有助我們在未來實(shí)現(xiàn)更優(yōu)化的成本結(jié)構(gòu)。我們利用小程序、騰訊會(huì)議及企業(yè)微信等工具,幫助中國的企業(yè)及消費(fèi)者于新一輪疫情共克時(shí)艱,并繼續(xù)投資于戰(zhàn)略成長領(lǐng)域,包括企業(yè)軟件、視頻號及國際市場游戲。展望未來,我們將在各種挑戰(zhàn)及周期變化下聚焦重點(diǎn)業(yè)務(wù)并堅(jiān)持創(chuàng)新,持續(xù)為用戶、合作伙伴及整個(gè)社會(huì)創(chuàng)造價(jià)值。”

二零二二年第一季財(cái)務(wù)分析

增值服務(wù)業(yè)務(wù)二零二二年第一季的收入為人民幣727億元,相較二零二一年第一季總體保持穩(wěn)定。本土市場游戲收入下降1%至人民幣330億元,由于未成年人保護(hù)措施對活躍用戶及付費(fèi)用戶數(shù)量造成了直接和間接的影響。本季度,《英雄聯(lián)盟手游》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》等最近推出的游戲產(chǎn)生的收入大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召喚手游》等游戲的收入下滑抵銷。國際市場游戲收入增長4%至人民幣106億元,體現(xiàn)了《VALORANT》及《部落沖突》等游戲的收入增長,但由于用戶消費(fèi)在新冠疫情后有所回落,該增長部分被《PUBG Mobile》的收入減少所抵銷。社交網(wǎng)絡(luò)收入增長1%至人民幣291億元,反映我們的視頻號直播服務(wù)的收入增加,但大部分被音樂直播及游戲直播收入下降所抵銷。

網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)二零二二年第一季的收入同比下降18%至人民幣180億元,反映了教育、互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)及電子商務(wù)等行業(yè)的廣告需求疲軟,以及網(wǎng)絡(luò)廣告行業(yè)自身的監(jiān)管整改的影響,部分被快速消費(fèi)品行業(yè)的穩(wěn)定需求以及我們合并搜狗所帶來的廣告收入抵銷。社交及其他廣告收入下降15%至人民幣157億元,主要由于我們的移動(dòng)廣告聯(lián)盟廣告業(yè)務(wù)適應(yīng)監(jiān)管變化,收入大幅減少。另一方面,公眾號內(nèi)的訂閱列表廣告拉動(dòng)了其廣告收入增長,部分抵消了聯(lián)盟廣告的下滑。媒體廣告收入下降30%至人民幣23億元,反映了騰訊新聞及騰訊視頻等媒體廣告的收入下滑,部分被二零二二年北京冬季奧運(yùn)會(huì)的廣告收入所抵銷。

金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)二零二二年第一季的收入同比增長10%至人民幣428億元。金融科技服務(wù)收入同比增速放緩,反映了二零二二年三月新一輪新冠疫情影響商業(yè)支付交易金額。企業(yè)服務(wù)收入同比略有下降,我們重新定位了我們的IaaS服務(wù),從單純追求收入增長到實(shí)現(xiàn)健康增長,并主動(dòng)減少虧損合同。

二零二二年第一季其他主要財(cái)務(wù)信息

EBITDA 為人民幣383億元,同比減少22%。經(jīng)調(diào)整的EBITDA為人民幣461億元,同比減少13%。

資本開支為人民幣70億元,同比減少10%。

自由現(xiàn)金流為人民幣152億元,同比減少54%。

于二零二二年三月三十一日,本公司的債務(wù)凈額為人民幣110億元。我們于上市投資公司(不包括附屬公司)權(quán)益[4]的公允價(jià)值為人民幣6,060億元(955億美元)。于第一季,本公司于香港聯(lián)交所約人民幣30億元(4.74億美元)的總代價(jià)回購約890萬股股份。

非國際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則撇除股份酬金、并購帶來的效應(yīng),如來自投資公司的(收益)/ 虧損凈額、無形資產(chǎn)攤銷及減值撥備/(撥回)、集團(tuán)可持續(xù)社會(huì)價(jià)值及共同富裕計(jì)劃項(xiàng)目所產(chǎn)生的捐款及開支款項(xiàng)、所得稅影響及其他。

美元數(shù)據(jù)基于1 美元兌人民幣6.3482元計(jì)算。

自二零二一年第三季起,我們將本土市場游戲和國際市場游戲的收入作為增值服務(wù)業(yè)務(wù)下的新增子分部披露,以反映國際市場游戲 業(yè)務(wù)規(guī)模的不斷擴(kuò)大。二零二二年第一季,手機(jī)游戲增值服務(wù)收入總額(包括歸屬于我們社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的手機(jī)游戲收入)同比減少 3%至人民幣 403 億元,而個(gè)人電腦客戶端游戲收入同比增長 2%至人民幣 121 億元。

包括透過特殊目的公司持有的權(quán)益(按應(yīng)占基準(zhǔn)計(jì))

業(yè)務(wù)回顧及展望

通信及社交

微信方面,視頻號持續(xù)獲得用戶歡迎,其新聞、泛知識及娛樂內(nèi)容日益豐富,加上推薦技術(shù)提升,視頻播放量及使用時(shí)長同比大幅增長。小程序日活躍賬戶數(shù)突破5億,交易額保持快速增長,進(jìn)一步滲透零售、餐飲及民生服務(wù)。

QQ方面,我們?yōu)槟贻p用戶提供更豐富的功能,方便他們創(chuàng)建及分享內(nèi)容,并與朋友保持聯(lián)系。我們推出新工具讓用戶可以在創(chuàng)作的短視頻內(nèi)展示其定制的超級QQ秀虛擬形象。用戶還可以將他們正在欣賞的視頻或音樂

通過狀態(tài)更新分享給朋友,讓朋友能夠在QQ內(nèi)通過小程序訪問并播放相同的內(nèi)容。

數(shù)字內(nèi)容

我們的收費(fèi)增值服務(wù)付費(fèi)會(huì)員數(shù)同比增長6%至2.39億。通過改編暢銷的漫畫及小說IP,我們加強(qiáng)了騰訊視頻在長視頻流媒體市場的領(lǐng)導(dǎo)地位,目前擁有1.24億付費(fèi)會(huì)員。在音樂方面,受益于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容及用戶付費(fèi)意愿的提升,付費(fèi)會(huì)員數(shù)增長至8,000萬。

本土市場游戲

在我們最受歡迎和推出較長時(shí)間的游戲中,《王者榮耀》是中國市場按日活躍賬戶數(shù)排名第一的手游。盡管在春節(jié)假期推出商業(yè)化成功的道具較往年少,但其成年用戶仍然保持活躍的參與度。中國花朝節(jié)專屬道具大受歡迎,使《王者榮耀》的流水于二零二二年三月恢復(fù)同比增長。《和平精英》是中國市場按日活躍賬戶數(shù)排名第二的手游5,在二零二二年四月份發(fā)布三周年新版本,提升了用戶參與度。我們亦成功擴(kuò)充了在其他主要游戲品類的業(yè)務(wù)。我們于二零二一年八月發(fā)布自動(dòng)戰(zhàn)斗品類游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》,加入新英雄及新機(jī)制,成為中國市場按日活躍賬戶數(shù)排名第六的手游5。我們于二零二二年三月推出即時(shí)策略手游《重返帝國》,其于二零二二年四月在中國同品類游戲中流水排名第二[2]。

國際市場游戲

我們認(rèn)為,中國以外手游行業(yè)于二零二二年初在用戶活躍度及消費(fèi)方面普遍經(jīng)歷了疫情后的正?;滦汹厔??!禤UBG Mobile》亦經(jīng)歷此情況,二零二二年第一季收入同比下降。然而,我們的個(gè)人電腦游戲《VALORANT》保持強(qiáng)勁表現(xiàn),用戶基數(shù)增加且付費(fèi)意愿有所提升。我們亦發(fā)布了其他主要品類的游戲并大獲好評。例如,改編自經(jīng)典科幻IP《沙丘》的即時(shí)策略個(gè)人電腦游戲《沙丘:香料戰(zhàn)爭》由我們的附屬公司Funcom發(fā)行,于二零二二年四月以搶先體驗(yàn)的模式推出。我們與Electronic Arts聯(lián)合開發(fā)《Apex Legends Mobile》,這是一款改編自近年最成功的個(gè)人電腦和主機(jī)新IP之一的英雄射擊戰(zhàn)術(shù)競技游戲,于二零二二年五月推出。

網(wǎng)絡(luò)廣告

二零二二年第二季至今,廣告市場持續(xù)低迷,快速消費(fèi)品、電子商務(wù)及旅游等行業(yè)的廣告主大幅縮減廣告支出。在艱難的市場環(huán)境中,我們持續(xù)投資優(yōu)化廣告系統(tǒng),升級了機(jī)器學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)架構(gòu),以更高效地處理數(shù)據(jù)。此次升級將有助我們?yōu)閺V告主提供更精準(zhǔn)的投放能力及更高的轉(zhuǎn)化率。

金融科技

商業(yè)支付交易活動(dòng)自二零二二年三月中以來持續(xù)疲弱,因?yàn)橹袊糠殖鞘性俅纬霈F(xiàn)疫情,對交通出行、餐飲服務(wù)及服裝等類別的支付交易金額增長產(chǎn)生了負(fù)面影響。

云及其他企業(yè)服務(wù)

我們重新聚焦于企業(yè)服務(wù)的健康增長,主動(dòng)縮減虧損業(yè)務(wù),并將資源集中于視頻云及網(wǎng)絡(luò)安全等領(lǐng)域的PaaS解決方案。憑借我們在自研互動(dòng)娛樂及視頻聊天服務(wù)中累積的豐富經(jīng)驗(yàn),以及低延時(shí)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的優(yōu)勢,愈來愈多的基礎(chǔ)CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò))客戶使用我們先進(jìn)的視頻點(diǎn)播、直播及實(shí)時(shí)通信解決方案。Gartner報(bào)告顯示,騰訊在中國按CPaaS(通信平臺(tái)即服務(wù))收入計(jì)算排名第一。在網(wǎng)絡(luò)安全方面,我們拓展了在網(wǎng)絡(luò)、終端節(jié)點(diǎn)及業(yè)務(wù)運(yùn)營安全解決方案的客戶基礎(chǔ),滿足了企業(yè)客戶在網(wǎng)絡(luò)攻擊防護(hù)及網(wǎng)絡(luò)安全合規(guī)方面日益增長的需求。

關(guān)于騰訊

騰訊以技術(shù)豐富互聯(lián)網(wǎng)用戶的生活。

通過通信及社交服務(wù)微信和QQ,促進(jìn)用戶互相連接,并助其連接數(shù)字內(nèi)容、線上及線下服務(wù)。通過精準(zhǔn)廣告服務(wù),助力廣告主觸達(dá)數(shù)以億計(jì)的中國消費(fèi)者。通過金融科技及企業(yè)服務(wù),促進(jìn)合作伙伴業(yè)務(wù)增長,助力實(shí)現(xiàn)數(shù)字化升級。

騰訊大力投資于人才隊(duì)伍和推動(dòng)科技創(chuàng)新,積極參與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)協(xié)同發(fā)展。騰訊于 1998 年在中國深圳成立,騰訊的股份(00700)在香港聯(lián)合交易所主板上市。

本文編選自“騰訊網(wǎng)”,智通財(cái)經(jīng)編輯:謝青海。

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