《王者榮耀》如何改變了移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代?

作者: 智通編選 2017-06-09 11:17:24
《王者榮耀》引發(fā)的移動(dòng)電競(jìng)浪潮,已然席卷市井的各個(gè)角落。

本文來(lái)自“騰訊科技”,作者:李儒超

聚在網(wǎng)吧包廂里打手游,如今已不再新鮮。

“這在兩三年前幾乎不可能”,網(wǎng)魚網(wǎng)咖市場(chǎng)負(fù)責(zé)人彭聰告訴騰訊科技,但現(xiàn)在,隨著《王者榮耀》的大紅大紫,包廂組隊(duì)“開黑”已然成為常態(tài)。為了應(yīng)對(duì)不斷增長(zhǎng)的需求,網(wǎng)魚甚至在旗下店面不斷增加包廂占比,以兼顧端游“開黑”與手游“開黑”用戶。

彭聰說(shuō)不清網(wǎng)魚從王者榮耀上拿下了多少營(yíng)收,畢竟,這一切的到來(lái)依舊顯得過(guò)于迅速而突然。但難以壓抑住的迅猛勢(shì)頭,已經(jīng)不允許從業(yè)者有分毫怠慢。

網(wǎng)吧業(yè)僅僅只是一個(gè)縮影。更可怕的是,《王者榮耀》引發(fā)的移動(dòng)電競(jìng)浪潮,已然席卷市井的各個(gè)角落:無(wú)論是學(xué)生,還是白領(lǐng)、老板,社會(huì)金字塔的各個(gè)層級(jí)似乎都不愿缺席這場(chǎng)全民娛樂(lè)盛宴------即便這款游戲并不能為他們中的絕大多數(shù)帶來(lái)哪怕是一毛錢的收入,反倒是層出不窮的新皮膚,不厭其煩的在敲打他們的錢包。

為《王者榮耀》著迷已不再需要太多理由。低門檻且耐玩的游戲系統(tǒng),以及騰訊體系社交網(wǎng)絡(luò)加成,足夠成為《王者榮耀》帶來(lái)源源不斷用戶群的注腳。

與此同時(shí),幾何級(jí)數(shù)增長(zhǎng)的用戶數(shù)量,也帶來(lái)驟然攀升的市場(chǎng)規(guī)模。根據(jù)艾瑞咨詢的報(bào)告,2017年《王者榮耀》領(lǐng)銜的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模極有可能攀升至462億元,相比2016年至少增長(zhǎng)256.7%,相比被稱為移動(dòng)電競(jìng)元年的2015年,增長(zhǎng)更是高達(dá)785.6%。

一位游戲公司高層向騰訊科技坦言,當(dāng)年從端游、頁(yè)游最后過(guò)渡到手游時(shí)代,很多人都在押注下一個(gè)時(shí)代是什么,但很可惜,無(wú)論是VR還是主機(jī)游戲都沒(méi)有深孚眾望,誰(shuí)都沒(méi)想到,最后迎接業(yè)界的卻是脫胎于手游的移動(dòng)電競(jìng)。

而現(xiàn)在,屬于移動(dòng)電競(jìng)的新時(shí)代已經(jīng)被開啟。

然而,如何享用這個(gè)時(shí)代的紅利,卻是一張剛剛被下發(fā)到人們手中的考卷,處處尚是留白。

更顯著的爆品邏輯

移動(dòng)電競(jìng)并不是一個(gè)新名詞,早在2014年中手游發(fā)行的《全民槍戰(zhàn)》就開始主打移動(dòng)電競(jìng)概念。

到2015年,隨著原中手游COO應(yīng)書嶺與中手游“分家”,《全民槍戰(zhàn)》《天天炫舞》兩款游戲被劃歸應(yīng)書嶺成立的新公司英雄互娛。作為專注移動(dòng)電競(jìng)概念的第一家公司,英雄互娛在成立之初就頗具爭(zhēng)議,尤其是“移動(dòng)”與“電競(jìng)”概念內(nèi)核的矛盾,使得移動(dòng)電競(jìng)一度被認(rèn)為是偽命題。

彼時(shí)很多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,手游帶來(lái)便利性的同時(shí),操作簡(jiǎn)單且不精準(zhǔn),從而犧牲了電競(jìng)最核心的競(jìng)技屬性。但隨著2016年英雄互娛產(chǎn)品線的豐富以及騰訊、巨人等玩家的入局,人們逐漸發(fā)現(xiàn),移動(dòng)電競(jìng)吸引的電競(jìng)用戶雖然不如端游電競(jìng)專業(yè),但弱于競(jìng)技屬性的娛樂(lè)屬性,甚至可以滿足更大基數(shù)的普通用戶需求。

在這一過(guò)程中,英雄互娛也嘗到了甜頭。根據(jù)英雄互娛發(fā)布的2016年年報(bào),其凈利潤(rùn)約5.32億元,同比增長(zhǎng)近25倍。

不過(guò),英雄互娛的龐大移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品矩陣,依舊影響有限。直到2016年《王者榮耀》開始逐漸走紅,移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代的前景才真正明晰。

事實(shí)上,雖然爆品邏輯在任何時(shí)代都適用,但在《王者榮耀》之前,從未有一家游戲公司可以僅靠一款產(chǎn)品短期內(nèi)就能開啟一個(gè)時(shí)代。

這很大程度上得益于騰訊短期內(nèi)對(duì)移動(dòng)電競(jìng)賽事進(jìn)行大筆持續(xù)投入。根據(jù)騰訊游戲頻道聯(lián)合騰訊互娛市場(chǎng)部市場(chǎng)與用戶研究中心發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)與用戶研究報(bào)告》,2015年11月《王者榮耀》公測(cè)后僅兩個(gè)月,騰訊就開啟了TGA 2016年春季賽,游戲的搜索指數(shù)隨之創(chuàng)新高。

此后,頻繁的賽事使得《王者榮耀》的數(shù)據(jù)不斷攀升,到當(dāng)年9月第一屆KPL開賽,《王者榮耀》已經(jīng)具備較為龐大的用戶基礎(chǔ)。數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》第一屆KPL聯(lián)賽每日獨(dú)立觀賽人次累計(jì)達(dá)3.5億,一個(gè)作為對(duì)比的數(shù)據(jù)是,同樣在2016年,持續(xù)六年的《英雄聯(lián)盟》S6觀賽人數(shù)也不過(guò)3.9億。

可見,短期內(nèi)持續(xù)投入、密集運(yùn)作的電競(jìng)賽事是《王者榮耀》在產(chǎn)品層面之外,最為重要的成功因素之一。一旦短期內(nèi)形成龐大的用戶基數(shù),在完備的社交體系幫助下,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)生的氛圍極有可能會(huì)形成新的勢(shì)能,完成進(jìn)一步的蔓延。

這也意味著,移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代的爆品邏輯將會(huì)前所未有的顯著。

當(dāng)然,這也對(duì)公司的賽事運(yùn)營(yíng)能力、資金投入能力等各方面資源提出了更高標(biāo)準(zhǔn)的要求。

生態(tài)圈建設(shè)

如果說(shuō)《王者榮耀》可以提供移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域成為爆品的標(biāo)準(zhǔn)化范本,如何持久性的火下去,仍是一張過(guò)于干凈的白卷。

在應(yīng)書嶺看來(lái),龍頭是拉動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域的關(guān)鍵,不過(guò),真正發(fā)展電競(jìng),依舊需要從產(chǎn)業(yè)角度入手。“坦率來(lái)講,你單純做個(gè)學(xué)校,沒(méi)有產(chǎn)業(yè)不行;你單純做個(gè)公園,沒(méi)有產(chǎn)業(yè)不行,做個(gè)電競(jìng)館,沒(méi)有產(chǎn)業(yè)也不行。”

當(dāng)龍頭產(chǎn)業(yè)強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入后,移動(dòng)電競(jìng)必須經(jīng)歷一個(gè)較為長(zhǎng)久的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈建設(shè)。這對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)的長(zhǎng)久發(fā)展,至關(guān)重要。

據(jù)騰訊科技了解,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中,最上游的依舊是以游戲研發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商為代表的內(nèi)容授權(quán)方,無(wú)論是騰訊、英雄互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)均扮演這一角色。但在這一內(nèi)容線中,自授權(quán)后,接下來(lái)的賽事執(zhí)行、賽事內(nèi)容制作環(huán)節(jié)就開始不再完善,移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域的先行者們大多需要親自上陣,從零開始建立團(tuán)隊(duì)。

一位電競(jìng)產(chǎn)業(yè)業(yè)內(nèi)人士向騰訊科技坦言,國(guó)內(nèi)賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)并不成熟,“原先指望能從端游電競(jìng)時(shí)代繼承一些東西,但了解之后發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)端游電競(jìng)也沒(méi)留下太多可繼承的遺產(chǎn)”。事實(shí)上,哪怕在完美世界在去年3月舉辦的DOTA2上海特錦賽中尚存在一些頗為顯著的失誤,官方甚至在之后不得不發(fā)出致歉信。

無(wú)疑,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)賽事整體水平仍有很大提升空間,無(wú)論是外部團(tuán)隊(duì)還是內(nèi)容授權(quán)方的自有團(tuán)隊(duì),還需要較長(zhǎng)時(shí)間不斷發(fā)展。

另一方面,在賽事之外,移動(dòng)電競(jìng)更為廣闊的生長(zhǎng)土壤即賽事參與方,更需要相關(guān)方長(zhǎng)久發(fā)力。據(jù)了解,圍繞賽事參與的生態(tài)圈,包括解說(shuō)主播,電競(jìng)館等落地場(chǎng)地建設(shè),職業(yè)選手、職業(yè)俱樂(lè)部建設(shè)等。其中,解說(shuō)主播得益于近年來(lái)游戲直播平臺(tái)的發(fā)展,已初見成熟,但其他部分的發(fā)展就沒(méi)有那么順利。

其中,電競(jìng)館往往脫胎于網(wǎng)吧,由于諸多時(shí)代遺留問(wèn)題,目前仍處于轉(zhuǎn)型探索期。彭聰表示,電競(jìng)時(shí)代來(lái)臨后,越來(lái)越多的游戲廠商自身就在尋求電競(jìng)賽事的線下落地,這給網(wǎng)吧們提供了新的機(jī)會(huì)。

然而機(jī)會(huì)背后,合作模式、分成模式等細(xì)節(jié)還遠(yuǎn)沒(méi)有到達(dá)可以充分落實(shí)的地步。騰訊科技了解到,一些大的網(wǎng)吧品牌都開始了與游戲廠商的合作,合作范圍遍及賽事承辦,青訓(xùn)等教育體系的落地等,但合作仍然局限在小規(guī)模范圍內(nèi),如何將移動(dòng)電競(jìng)做成一門可以與內(nèi)容授權(quán)方共同獲利的生意還有待摸索。

在職業(yè)選手和職業(yè)俱樂(lè)部的培養(yǎng)和建設(shè)上,國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)更是處于起步階段。早在2016年騰訊就開始鼓吹發(fā)展移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)化體系,阿里體育此前也與巨人網(wǎng)絡(luò)共同表示建立職業(yè)聯(lián)盟體系。然而,職業(yè)體系的構(gòu)建與完善的賽事結(jié)構(gòu)、成熟穩(wěn)定的收入來(lái)源息息相關(guān),但這兩個(gè)層面當(dāng)前依舊缺失嚴(yán)重。

尤其是職業(yè)體系的穩(wěn)定收入問(wèn)題,幾乎是眾多玩家選擇進(jìn)入職業(yè)電競(jìng)領(lǐng)域、成為移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域人才的最大障礙。

職業(yè)化任重道遠(yuǎn)

類比傳統(tǒng)意義上的體育產(chǎn)業(yè),如果要讓移動(dòng)電競(jìng)真正走向職業(yè)化,第一步是建立完備的賽事體系。

一套完整的移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)化體系,包含最上層的職業(yè)聯(lián)賽、中層的渠道賽和城市賽,以及具備最大參與度的第三方賽事和線上賽。其中,職業(yè)聯(lián)賽提供頭部?jī)?nèi)容;渠道賽、城市賽則作為區(qū)域性的頂級(jí)賽事,可稱為職業(yè)聯(lián)賽的有效補(bǔ)充;第三方賽事以及線上賽提供最低的門檻,可鼓勵(lì)盡可能多的用戶參與。

各級(jí)比賽帶來(lái)的多層級(jí)獎(jiǎng)金,將成為職業(yè)選手具有經(jīng)濟(jì)來(lái)源的重要保證。與此同時(shí),一旦賽事完備,俱樂(lè)部也會(huì)隨之增多,越來(lái)越多的贊助商也會(huì)在同時(shí)入局,而俱樂(lè)部作為公司運(yùn)作的單位,將進(jìn)一步保證移動(dòng)電競(jìng)可為選手提供一份正當(dāng)?shù)穆殬I(yè)。

最終,賽事體系的建立速度,將決定著移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展速度。但上文所述的賽事執(zhí)行、賽事內(nèi)容制作環(huán)節(jié)仍需要不斷發(fā)展摸索;此外,賽事建立初期的大手筆投入也并非所有廠商可以承擔(dān)。

一切還是要落回錢的問(wèn)題上。

根據(jù)《中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)與用戶研究報(bào)告》提供的數(shù)據(jù),當(dāng)前移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的收入還頗為單一,268億的總收入中有245億是游戲產(chǎn)品自身付費(fèi)收入,電競(jìng)賽事收入僅為3億元,即便加上電競(jìng)賽事衍生收入,也不過(guò)23億元。這一近乎十倍的數(shù)量級(jí)差距,表明了當(dāng)前電競(jìng)賽事如果要繼續(xù)投入,仍需要來(lái)自游戲產(chǎn)品的收入進(jìn)行大筆補(bǔ)貼。

如若要擺脫這一局面,就需要各方不斷在賽事衍生品等層面進(jìn)行發(fā)力。一位玩家向騰訊科技表示,即便在頂級(jí)聯(lián)賽中,職業(yè)選手和職業(yè)賽事的衍生周邊還是沒(méi)有太大吸引力,用戶關(guān)注的更多還是比賽本身是否精彩。

而相對(duì)于傳統(tǒng)體育競(jìng)技項(xiàng)目,部分職業(yè)選手演變?yōu)榇蟊娂?jí)明星,粉絲經(jīng)濟(jì)所帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益已然讓多方從中獲益。

由此可見,誰(shuí)能讓移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域的收入變得更為多元,讓全生態(tài)參與者都開始受益,就極有可能在移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的下一階段取得優(yōu)勢(shì)。而行業(yè)各大玩家在這之中能起到多大的導(dǎo)向性作用,將會(huì)極大程度上決定移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的走向。(編輯:肖順蘭)

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