2017年以來,國內(nèi)游戲市場的格局,可以用“變與不變”來形容:
不變的是頭部:騰訊(00700)、網(wǎng)易(09999)兩強從未失去對市場的掌控,尤其是騰訊的霸主地位越來越穩(wěn)固。
變的是準頭部和腰部:傳統(tǒng)的A股上市游戲公司日益衰落,尤其是在新品類、新賽道上落后于新興公司;B站和阿里游戲鞏固了自己在腰部的地位,但是離頭部差距甚遠。
由于字節(jié)跳動、快手和B站都希望擴大自己的游戲發(fā)行市場份額,遂掀起了一系列的收購和投資活動。我們估計未來幾年,游戲市場的頭部不會有根本性變化,但是準頭部、腰部將出現(xiàn)令人眼花繚亂的變化——一部分是因為并購,一部分是因為新品類導(dǎo)致新公司的崛起。
游戲產(chǎn)業(yè)鏈的定義:研發(fā)、發(fā)行與渠道
要研究游戲行業(yè),我們首先要給它一個準確的定義。廣義的“游戲產(chǎn)業(yè)鏈”,至少包括以下三個環(huán)節(jié):
研發(fā),又稱為制作,就是游戲產(chǎn)品的開發(fā)。
發(fā)行,又稱為代理,就是游戲產(chǎn)品的市場推廣及運營。
渠道,又稱為分發(fā),就是游戲產(chǎn)品被送到玩家手中的過程。
注意:在非專業(yè)人士當(dāng)中,游戲的“發(fā)行”和“渠道”兩個環(huán)節(jié)經(jīng)常被混淆。打個比方,發(fā)行方相當(dāng)于電影發(fā)行公司,而渠道方相當(dāng)于電影院或新媒體平臺。在現(xiàn)實中,一家公司可以包辦上述兩個甚至三個環(huán)節(jié),實現(xiàn)“垂直整合”;但是這三個環(huán)節(jié)在本質(zhì)上仍然是分開的,在公司內(nèi)部被劃歸不同的部門。
以騰訊為例:研發(fā)由天美、光子等五大工作室群負責(zé);發(fā)行由端游、手游兩大發(fā)行線負責(zé);渠道則包括微信游戲中心、QQ游戲中心和應(yīng)用寶。騰訊的游戲發(fā)行線也會代理第三方產(chǎn)品,也會跟硬核聯(lián)盟等第三方渠道接觸;微信、QQ的游戲中心只向騰訊獨家發(fā)行的游戲開放,應(yīng)用寶則向第三方產(chǎn)品開放。騰訊是國內(nèi)唯一一家在游戲產(chǎn)業(yè)鏈的三個環(huán)節(jié)都具備巨大優(yōu)勢的企業(yè);放眼全世界,這樣的企業(yè)或許還有索尼、任天堂、微軟和Valve.
網(wǎng)易擁有強大的研發(fā)和發(fā)行實力,但是缺乏自有渠道。B站與網(wǎng)易相反,在二次元垂類的發(fā)行和渠道實力較強,但是幾乎沒有自研產(chǎn)品。
米哈游、莉莉絲、紫龍等新興廠商,一般足以勝任某一個或幾個垂類的研發(fā)和發(fā)行(即“研運一體”),但都缺乏自己的渠道。心動則與它們形成鮮明對比,旗下TapTap是一個強大的游戲渠道,但是自研和發(fā)行能力均很一般。
熟悉游戲行業(yè)的朋友可能會注意到:我們對“渠道”的定義只包括應(yīng)用商店這樣的分發(fā)、聯(lián)運渠道,而不包括抖音、快手這樣的“買量渠道”。事實上,目前大部分重度游戲的分發(fā)模式是在互聯(lián)網(wǎng)流量平臺發(fā)布廣告,用戶點擊之后會下載官網(wǎng)安裝包,按照CPC或CPA分成。在這種情況下,流量平臺雖然不參與游戲運營、不提供游戲賬號體系,卻實實在在地分到了游戲市場的蛋糕。我們估計,作為國內(nèi)最大的買量渠道,“頭條系”各APP可能分走了國內(nèi)游戲行業(yè)四分之一以上的收入。
這就是字節(jié)跳動、快手紛紛覺得自己能做好游戲的原因:既然主流游戲廠商都會來它們的平臺投放,既然它們已經(jīng)證明自己對游戲?qū)Я鞯哪芰Γ敲礊槭裁床怀脛葸M攻游戲分發(fā),最終進軍發(fā)行和自研?要知道,就連騰訊游戲都買過抖音的開屏廣告!許多投資人也是這么想的:只要利用好流量優(yōu)勢,就算不能成為國內(nèi)首屈一指的游戲廠商,至少也能取得舉足輕重的地位。
上述觀點的錯誤之處,只有游戲?qū)I(yè)人士和重度玩家能夠體會到。我們簡單概括一下:
在渠道端,應(yīng)用商店這樣的“分發(fā)渠道”與抖音、快手這樣的“買量渠道”最大的區(qū)別在于賬號體系。國產(chǎn)安卓手機廠商、B站和TapTap都有成熟的賬號體系,可以實時掌握玩家數(shù)據(jù),并在游戲之間展開聯(lián)動。抖音、快手可以形成這樣的賬號體系,但是需要很長時間。賬號體系對MOBA、FPS這樣的電競游戲尤其重要,因為它可以幫助玩家發(fā)展游戲內(nèi)部社交。在這方面,誰也無法與騰訊競爭——微信和QQ賬號就是用戶的社交名片。
在發(fā)行端,把紙面上的流量優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為實際玩家(尤其是付費玩家)是一個極大的挑戰(zhàn)。即便是騰訊,也經(jīng)常在重度游戲的發(fā)行上栽跟頭,僅能維持前三天的熱度。在初期推廣之后,游戲的上限取決于強大的運營,而運營包括客服、促銷活動、拉回流等多個層面。此外,一個優(yōu)秀的發(fā)行方必須促進產(chǎn)品的有序迭代,尤其是對于第三方產(chǎn)品而言更是如此。騰訊運營的《地下城與勇士》等進口游戲,國服和國際服簡直就是兩個產(chǎn)品。
在研發(fā)端,不用說了,現(xiàn)在的玩家越來越成熟了,換皮、抄襲等把戲越來越不得人心。有人會說:早期的騰訊、網(wǎng)易都是以模仿見長的——可惜時代變了?,F(xiàn)在,爆款自研產(chǎn)品要么得具備創(chuàng)新性,要么得具備很高的完成度。這是一門能見度很低的生意,連續(xù)投入三五年出不了成果是正常的。附帶說一句,騰訊、網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的能見度較高,是因為它們鋪了上萬人、幾百個團隊去做自研。
一家主流游戲廠商必須在游戲產(chǎn)業(yè)鏈三個環(huán)節(jié)中的兩個具備一定優(yōu)勢。對于大部分獨立游戲廠商而言,“研發(fā)+發(fā)行”是現(xiàn)實的選擇;對于B站、心動這種自帶流量的公司而言,渠道是已經(jīng)占領(lǐng)了的,由此為基礎(chǔ)占領(lǐng)研發(fā)或發(fā)行環(huán)節(jié)可能比較容易。我們在上文提到過:現(xiàn)在,自研廠商越來越傾向于把優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品留給自己發(fā)行,任何人想拿到優(yōu)質(zhì)第三方產(chǎn)品都越來越難了(包括騰訊)。所以,加強自研成為了一個必須的選擇。
在任何內(nèi)容行業(yè),內(nèi)容質(zhì)量都應(yīng)該是最終的決定性因素,而發(fā)行和渠道只是第二位的因素。目前在游戲行業(yè)發(fā)生的事情,不過是回歸內(nèi)容的本質(zhì)而已——研發(fā)本來就應(yīng)該是決定公司市場地位的殺手锏,產(chǎn)業(yè)鏈的其他環(huán)節(jié)是為它服務(wù)的。
游戲公司的分類:產(chǎn)品視角,以及更大的視角
從產(chǎn)品視角看(包括自研和代理產(chǎn)品),游戲公司的競爭力包括兩個維度:第一是游戲產(chǎn)品線寬度,即它能覆蓋多少品類、多少賽道、多少玩家;第二是核心產(chǎn)品強度,即它的“當(dāng)家產(chǎn)品”有多強大——不僅要考慮商業(yè)變現(xiàn)能力,也要考慮創(chuàng)新性和藝術(shù)性。
我們可以以游戲產(chǎn)品線寬度為橫軸,以核心產(chǎn)品強度為縱軸,將主流游戲公司劃分為六個圈子:
毫無爭議的霸主:產(chǎn)品幾乎覆蓋了一切品類(盡管不是在每個品類都很強),數(shù)量多、迭代快,核心產(chǎn)品的質(zhì)量和商業(yè)化水平極佳。這樣的霸主只有騰訊、網(wǎng)易,近年來前者與后者的差距持續(xù)拉大,但是后者仍然遙遙領(lǐng)先其他游戲公司。
大而不強:產(chǎn)品線比較寬,數(shù)量比較大,每年皆有一批新品,但是生命周期普遍較短,而且缺乏殺手級的爆款。傳統(tǒng)的端游/頁游廠商一般屬于這個陣營。雖然它們往往能覆蓋許多新品類,但總體上還是以日益過氣的MMO品類為主。
強而不大:核心產(chǎn)品極強,在某一垂類占據(jù)統(tǒng)治地位,但是產(chǎn)品線比較窄,所以注定只能吸引少部分玩家(不過這些玩家的ARPU往往很高)。米哈游(二次元)、疊紙(女性向)是其中的典型,近年來崛起的獨立游戲研發(fā)公司多屬于這個類型。
無所適從:在產(chǎn)品線寬度和核心產(chǎn)品強度方面都高不成低不就,往哪個方向發(fā)展都有困難,但一時又掉不下去。B站是一個典型:由于自研實力較弱,已經(jīng)很久拿不出真正的殺手級產(chǎn)品;正在從二次元游戲擴張到其他創(chuàng)新品類,但進展很小。
非常無所適從:同樣是高不成低不就,但是“往下掉”的可能性要高于“往上沖”,因為所在市場的競爭太激烈了。阿里游戲?qū)儆谶@個陣營:雖然《三國志:戰(zhàn)略版》的年化流水極高,但是SLG市場是充分競爭的“紅?!?,持續(xù)運營和推出新品均有難度。
大廠氣氛組:包括字節(jié)跳動、快手、愛奇藝等跨界做游戲的互聯(lián)網(wǎng)平臺型公司,外界往往對它們的游戲業(yè)務(wù)寄予厚望,可惜實現(xiàn)起來困難重重。參照阿里游戲的先例,從下定決心做游戲到擺脫“大廠氣氛組”身份,需要花費5年以上。
必須指出:單純從營業(yè)收入和利潤看,米哈游、莉莉絲的規(guī)??赡芤呀?jīng)不遜于三七、完美、盛趣,而阿里游戲的收入規(guī)模也不遜于B站、西山居。上文所說的“大”,主要還是站在產(chǎn)品品類和玩家覆蓋面的角度——只依靠一兩款產(chǎn)品、一個垂直品類打天下的公司,可以定義為“強”,但是很難稱之為“大”。
產(chǎn)品并不是唯一的視角。我們還可以以更大的視角看待游戲公司,尤其是那些經(jīng)營多種業(yè)務(wù)的公司。以“非游戲業(yè)務(wù)強度”(包括平臺和其他內(nèi)容業(yè)務(wù))為橫軸,“游戲業(yè)務(wù)強度”為縱軸,我們可以將主流游戲公司再劃分為七個圈子:
孤獨的霸主:游戲業(yè)務(wù)及非游戲業(yè)務(wù)均具備最強實力,僅有騰訊一家。事實上,騰訊很可能是全球唯一一家在互聯(lián)網(wǎng)平臺業(yè)務(wù)、游戲業(yè)務(wù)和非游戲內(nèi)容業(yè)務(wù)方面均位居領(lǐng)先水平的公司。
孤獨的二當(dāng)家:游戲業(yè)務(wù)實力很強,非游戲業(yè)務(wù)也有一定實力,僅有網(wǎng)易一家。然而,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)和流量平臺業(yè)務(wù)的協(xié)同效應(yīng)很弱,僅有較低水平的交叉導(dǎo)流。
向上突破組:具備較強的平臺業(yè)務(wù),游戲業(yè)務(wù)也初具規(guī)模,希望依托整體優(yōu)勢把游戲業(yè)務(wù)推高,典型的例子是阿里、B站、心動。它們“向上突破”能否成功,很大程度上取決于母公司愿意在自研游戲上投入多少資源。
高不成低不就:具備一定的跨界實力,但是無論在游戲還是非游戲業(yè)務(wù)上,繼續(xù)發(fā)展都有難度,而且兩者難以形成合力。典型的例子是完美世界、萬達院線游戲(均為電影+游戲)、金山軟件(游戲+辦公軟件+云計算)。
優(yōu)秀的創(chuàng)作者:聚焦于游戲業(yè)務(wù),最多再做一些游戲衍生品,但是游戲業(yè)務(wù)實力極強、具備長線爆款產(chǎn)品。由于游戲是現(xiàn)金牛業(yè)務(wù),這種公司往往不依賴資本市場,也對發(fā)展其他業(yè)務(wù)興趣不大。
迷惘的老兵:同樣聚焦于游戲業(yè)務(wù),有一定實力,但是核心產(chǎn)品老化、研發(fā)思路跟不上時代,主要依靠老產(chǎn)品的余熱以及舊IP的翻新。大批傳統(tǒng)的端游/頁游廠商,近年來逐漸墜落到這個陣營。
大廠氣氛組:平臺業(yè)務(wù)很強,游戲業(yè)務(wù)很弱或剛剛起步。如果拿出一兩個爆款產(chǎn)品,則有望進入“向上突破組”,但是還遠遠談不上與霸主或二當(dāng)家對抗。
不是所有的平臺流量都適合導(dǎo)向游戲,也不是所有的內(nèi)容業(yè)務(wù)都能與游戲產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)。至少,長視頻平臺和電商平臺非常不適合向電商導(dǎo)流,“影游聯(lián)動”也早已成為一句空話。在協(xié)同效應(yīng)方面證明過自己的,至今僅有騰訊和B站。字節(jié)跳動和快手所期盼的“短視頻平臺+游戲”的協(xié)同能否成功,則是另一個長期話題。
可能的未來:騰訊 + 網(wǎng)易 + 獨立自研廠商
最近三年,國內(nèi)不斷出現(xiàn)新的游戲公司,不過市場整體格局沒有根本性的變化,呈現(xiàn)“三足鼎立”之勢:
騰訊獨占半壁江山,以電競游戲和社交游戲為大本營,在幾乎所有主要品類均有產(chǎn)品。在優(yōu)質(zhì)第三方產(chǎn)品越來越難拿的情況下,騰訊仍能依托絕對的流量優(yōu)勢以及戰(zhàn)略投資,拿到許多代理產(chǎn)品。與此同時,自研產(chǎn)品(尤其是自研電競產(chǎn)品)早已成為它收入的主要來源。
在產(chǎn)品端,騰訊游戲的特點是注重成功率,喜歡高舉高打,對激進的創(chuàng)新比較謹慎。騰訊的創(chuàng)新垂類產(chǎn)品很少進入“手游精品線”,一般只能走“極光計劃”,也就是無法從微信和QQ獲取巨額流量。這就決定了騰訊在二次元、女性向等垂類賽道難以取得很大成就。不過,在商業(yè)模式上,騰訊早在端游時代就以外觀道具為主要付費點,故而能夠很快適應(yīng)手游時代年輕玩家的口味。
綜合看來,騰訊在國內(nèi)游戲市場的統(tǒng)治地位很難動搖,而在海外市場的地位就弱很多。這一方面是因為微信/QQ的海外流量優(yōu)勢不大,另一方面是因為缺乏本地化運營團隊。騰訊可以通過加大并購力度而增強海外市場地位,但是變數(shù)很大。
網(wǎng)易落后于騰訊的幅度很大,領(lǐng)先于其他游戲公司的幅度也很大。在歷史上,網(wǎng)易以MMO和卡牌RPG為核心產(chǎn)品,以數(shù)值付費為核心模式,這是它在手游時代逐漸被騰訊拉開差距的重要原因。網(wǎng)易進行并購和戰(zhàn)略投資的傾向很低,從而難以通過外延增長打開局面。
在產(chǎn)品端,網(wǎng)易曾經(jīng)以鼓勵創(chuàng)新、敢于試錯著稱,《陰陽師》就是一個范例。在2019年以前,網(wǎng)易每個季度推出的手游新品數(shù)量均遠多于騰訊。但是,近年來網(wǎng)易也在強調(diào)成功率,不再鼓勵四面出擊;游戲版號荒也加劇了這個趨勢。在傳統(tǒng)品類之外,網(wǎng)易曾經(jīng)猛攻過電競游戲和泛二次元,不過效果并不顯著。2021年下半年,《哈利波特:魔法覺醒》的走紅,說明了網(wǎng)易的產(chǎn)品力仍在,仍有開發(fā)新爆款的能力。
在海外市場,網(wǎng)易布局較早,早在2018年就通過“吃雞”手游打入日本和北美市場。尤其是在日本,此前很少存在二次元之外的重度手游產(chǎn)品,網(wǎng)易因此占據(jù)先機。不過,隨著各路國產(chǎn)游戲廠商紛紛進軍日本和北美,網(wǎng)易的先發(fā)優(yōu)勢已經(jīng)失去。
獨立自研廠商,主要是米哈游、莉莉絲、紫龍、疊紙、鷹角等移動時代的后起之秀,構(gòu)成了第三股力量。它們的管理層和核心團隊一般非常年輕、熱愛游戲,以產(chǎn)品研發(fā)為核心競爭力,堅持研運一體的商業(yè)模式。通過2019年的《明日方舟》《閃耀暖暖》、2020年的《劍與遠征》《原神》、2021年的《天地劫》,它們的產(chǎn)品實力得到了徹底的證明。
這些廠商的產(chǎn)品往往在海外市場頗受歡迎,甚至本來就是從海外起家。因此,即便國內(nèi)的流量紅利耗盡、市場競爭日益激烈,它們?nèi)阅軓暮M猥@得超額增長——《原神》在許多海外市場的表現(xiàn)甚至比國內(nèi)還要好。對于那些老牌的“出海型”廠商而言,這可能是個威脅;不過,鑒于海外市場規(guī)模很大,實際威脅程度不會太高。
許多互聯(lián)網(wǎng)巨頭都希望以投資或并購的方式,將優(yōu)質(zhì)獨立自研廠商攬入麾下。問題在于,這些廠商普遍不缺錢,管理層也沒有很強的套現(xiàn)意愿。騰訊在這方面布局最早,能投到的公司基本都投了。無論有沒有接受互聯(lián)網(wǎng)巨頭的投資,這些廠商的管理都會非常獨立,不太可能聽從大廠的擺布。
在這個三足鼎立的版圖中,字節(jié)跳動、快手、B站、阿里等跨界做游戲的平臺型公司的位置在哪里?至少在短期內(nèi),它們只能屈尊與“獨立自研廠商”共居一個陣營。舉個例子:阿里旗下的靈犀互娛,在SLG領(lǐng)域的地位,差不多就相當(dāng)于紫龍在SRPG領(lǐng)域的地位,或者疊紙在女性向領(lǐng)域的地位;如果不考慮它的阿里背景,我們可以認為它是一家新興研發(fā)商。對于其他平臺型公司而言也是如此——先努力做出爆款自研產(chǎn)品,取得與米哈游、莉莉絲同臺競技的機會,然后再考慮能不能挑戰(zhàn)一下現(xiàn)在網(wǎng)易的位置。至于騰訊,隔得實在太遠,我不認為任何人有希望將其顛覆。
本文編選自微信公眾號“互聯(lián)網(wǎng)怪盜團”,智通財經(jīng)編輯:玉景。