導讀
有關Netflix(NFLX.US)進軍游戲領域的消息席卷全網(wǎng)。
上周五,The Information援引知情人士稱,Netflix正在物色一位高管幫助其擴張視頻游戲業(yè)務,這表明隨著流媒體競爭的加劇,該公司正在加緊努力從傳統(tǒng)電影娛樂業(yè)務中尋求突圍。
知情人士稱,最近幾周Netflix就此事接洽了游戲行業(yè)的資深高管,其中一個方案是提供類似于“Apple Arcade”的游戲訂閱服務。隨后,路透社證實了此消息。
據(jù)The Information報道,Netflix還選擇不在游戲中加入廣告,以及更復雜的內部制作游戲或讓游戲在電視上運行的方案。不過報道也稱,Netflix的計劃“仍在不斷變化”。
本周一,Axios披露了更多消息,兩名知情人士稱,Netflix提供的游戲服務將包括Netflix授權的IP內容和來自獨立工作室的原創(chuàng)作品,這項服務還很遙遠,可能會在2022年落地,并且計劃都有可能發(fā)生變化。
盡管Netflix官方尚未證實其在游戲領域的擴張事宜,但根據(jù)現(xiàn)有的消息不難看出,該公司確實有意向進入游戲領域。
Netflix的一位發(fā)言人告訴Polygon,公司“很樂意在互動娛樂領域做更多的事情”。
發(fā)言人稱,“我們的會員重視平臺內容的多樣性和質量,這也是為什么我們不斷擴大服務范圍——從連續(xù)劇到紀錄片、電影、本地語言原創(chuàng)節(jié)目和真人秀。我們的會員還喜歡通過《黑鏡:潘達斯奈基》《你的荒野求生》之類的互動節(jié)目、基于《怪奇物語》《紙鈔屋》《致所有我曾愛過的男孩》改編的游戲,更直接地與自己喜歡的故事互動。因此,我們很樂意在互動娛樂領域做更多的事情。”
Netflix不是突然展現(xiàn)出對游戲的興趣
此前,Netflix已經(jīng)在積極嘗試內容和游戲的連接,聚焦在IP層面,既包括游戲IP改編影視,又有原創(chuàng)內容改編游戲。
1)游戲IP改編影視成為好萊塢內容產(chǎn)業(yè)的重要趨勢。
2019年底,Netflix上線了《巫師》第一季,該劇集在發(fā)行前四周內就有超過7600萬用戶觀看,意味著截至2019年底,約有46%的Netflix訂閱用戶觀看了《巫師》,成為美國市場上收視率最高的電視節(jié)目之一。
同時期,Netflix宣布續(xù)訂《巫師》第二季,預計于2021年發(fā)布。目前,第二季已于今年4月初正式殺青,進入到后期制作階段。
《巫師》的成功,一方面為Netflix帶來了巨大的用戶流量和關注度,另一方面意外反哺了CDPR的同名游戲。
嚴格意義上來講,Netflix《巫師》劇集改編自波蘭作家Andrzej Sapkowski所著的架空奇幻小說《獵魔人》,但劇集的火爆助推了游戲的銷量,與2018年12月相比,2019年12月《巫師3》實體版在全平臺上的銷售額增長554%。
在《巫師》之后,Netflix攜手CDPR以及Trigger工作室宣布了全新原創(chuàng)動畫劇集《CYBERPUNK: EDGERUNNERS》,該動畫和CDPR制作的游戲《賽博朋克2077》共享同一世界觀,預計2022年上線。
如今,基于游戲IP的改編影視是Netflix常見的改編影視路徑,Ampere Analysis數(shù)據(jù)顯示,游戲改編影視占Netflix即將播出改編影視的7.59%。在2020年Q2財報電話會上,管理層就肯定了游戲IP的價值,并表示公司將繼續(xù)致力于特許經(jīng)營IP的開發(fā)。
未來幾年,將會有更多游戲IP改編影視作品出現(xiàn),不僅限于Netflix平臺,幾乎所有的流媒體平臺都在尋找與游戲結合的可能性。比如《英雄聯(lián)盟》改編動畫《Arcane》、《光環(huán)》改編真人電視劇、《神秘海域》改編電影、《美國末日》改編劇集、《守望先鋒》和《暗黑破壞神》改編動畫等。
2)原創(chuàng)內容改編游戲被看作是一種IP授權方式。
對于Netflix而言,平臺上的原創(chuàng)劇集同樣可以是一種內容IP,改編游戲也是IP有效的變現(xiàn)路徑,結合游戲進行推廣有助于釋放內容的多元價值。
2019年初,Netflix宣布參展E3,計劃將平臺原創(chuàng)內容改編成游戲,并選定了旗下知名劇集《怪奇物語》。該作將改編成兩款游戲,一是由BonusXP制作的跨主機、PC、移動平臺的游戲《Stranger Things 3: The Game》,二是由芬蘭工作室NextGames制作的基于《怪奇物語》世界觀設定的手游。
Netflix還計劃將其原創(chuàng)劇集中的角色和世界擴展到Roblox、Ubisoft、Next Games和Behaviour Interactive等合作伙伴的現(xiàn)有游戲中。
此時,Netflix對于游戲的計劃是,既復制現(xiàn)有的電視劇敘事世界,也開辟新的領域,Netflix互動游戲總監(jiān)Chris Lee稱,“我們的愿景是兩者兼顧。視頻游戲的媒體形式允許互動,那里的潛力是令人興奮的?!?/strong>
游戲和流媒體并不沖突
1)“互動劇”概念的出現(xiàn),讓游戲和影視有了交集。
2018年底,Netflix熱門劇集《黑鏡》第五季回歸首作《黑鏡:潘達斯奈基》上線,影片中所帶有的互動元素引發(fā)了行業(yè)極大的關注。
此前,Netflix在兒童動畫系列《Puss in Book: Trapped in a Epic Tale》《Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile》中相繼嘗試互動元素的運用,兒童用戶可以在劇中做出簡單的決定,比如決定貓應該和誰打架,或者它應該去往哪個目的地?!逗阽R:潘達斯奈基》是Netflix第一部針對成年受眾的互動式電影。
在Netflix看來,《黑鏡:潘達斯奈基》是自己在互動內容領域的一次實驗。Netflix產(chǎn)品副總裁Todd Yellin曾表示,這樣做背后的理念很簡單:如果用戶參與其中,他們會更在意劇情發(fā)展。但需要克服的一個巨大障礙是:觀眾并不要求互動。
基于此,相較于對內容形式做出的重大變革,《黑鏡:潘達斯奈基》更現(xiàn)實的意義在于為Netflix創(chuàng)造了新的數(shù)據(jù)挖掘形式。
一直以來,Netflix將數(shù)據(jù)收集的重點放在用戶參與其內容的方式上,比如用戶觀看了什么內容、什么時候觀看以及觀看多長時間,而在這部電影中收集到的新數(shù)據(jù)表明了用戶在現(xiàn)實世界中的決策,比如產(chǎn)品偏好、音樂品味和與人類行為的互動,可以為Netflix提供比傳統(tǒng)內容更強大的模式發(fā)現(xiàn)和趨勢分析洞察力。
2)“虛擬演唱會”概念的出現(xiàn),助推了游戲場景化趨勢。
2019年2月,美國DJ棉花糖在《堡壘之夜》游戲中舉辦了一場虛擬演唱會,共吸引1080萬同時在線玩家觀看。去年4月,美國著名說唱歌手Travis Scott同樣在《堡壘之夜》中舉辦名為“Travis Scott's Astronomica”的虛擬演唱會,共吸引了1230萬同時在線玩家參與,全球共有2770萬玩家觀看該演唱會。
主打“元宇宙”概念的《Roblox》也曾在游戲中舉辦虛擬演唱會,為其提供服務的Wave剛剛完成了新一輪融資,投資方為華納音樂集團。
游戲內虛擬演唱會的興起,實際上代表著游戲本身向數(shù)字場景發(fā)展的趨勢,在此大方向下,游戲超越了游戲本身,能夠以數(shù)字場景的身份連接更多的娛樂生態(tài)。
比如連接內容,去年年中,《堡壘之夜》推出了“看電影”活動,玩家可以在游戲內免費觀看一部諾蘭的電影,影片陣容包括《盜夢空間》《蝙蝠俠:俠影之謎》《致命魔術》,在這之前,諾蘭的新片《信條》的預告片就在《堡壘之夜》進行了首播。
Netflix正在“摸著石頭過河”
推動Netflix進入游戲領域可能有多種因素。
在行業(yè)內,有關流媒體競爭激烈的討論從未停止過,隨著近日AT&T宣布其內容部門華納媒體將與Discovery合并,再度引發(fā)了市場的關注。
在行業(yè)外,游戲依托著自身高效的變現(xiàn)模式,以及疫情所推動的規(guī)模增長,逐漸向娛樂中心靠近。根據(jù)Newzoo報告,2020年全球游戲市場收入達1749億美元,同比增長20%,總玩家數(shù)達26.8億。
但可供Netflix參考的路徑并不多,無論是Apple Arcade還是Xbox Game Pass,游戲訂閱服務背后的角色都有自身的特性。
比如蘋果于2019年3月推出的Apple Arcade游戲訂閱服務,依托的是自身硬件設備廣泛的覆蓋率,針對固有的蘋果封閉生態(tài)進行存量市場的經(jīng)營。而Netflix本身是一項需要依附在硬件設備上的付費流媒體服務,可供發(fā)揮的空間有限。
Netflix更可能先從游戲發(fā)行環(huán)節(jié)入手,截至今年一季度末,Netflix在全球擁有2.0864億訂閱用戶,這一基數(shù)足以支撐起游戲發(fā)行業(yè)務。
除了發(fā)行內容外,Netflix甚至可能在未來自建游戲工作室,切入游戲開發(fā)環(huán)節(jié),不過這種做法需要付出很大的代價,比如資金投入。
現(xiàn)階段,盡管Netflix的現(xiàn)金流狀況有明顯的好轉,但市場對于Netflix的質疑和關注并沒有減少。作為流媒體平臺,Netflix的首要任務仍是實現(xiàn)持續(xù)增長,穩(wěn)固自己的行業(yè)地位。如果切入游戲開發(fā)環(huán)節(jié),Netflix的財務基本面勢必面臨巨大考驗,這對當下的Netflix而言并不是最優(yōu)選擇。
重要的是,游戲并不是一項低門檻業(yè)務,光組建班底、打磨業(yè)務就需要很長一段時間,難度可以參考亞馬遜在游戲領域的坎坷經(jīng)歷。
因而,游戲對于Netflix的幫助還是在于激發(fā)內容的多元價值,Netflix選擇的是一個有前景的方向,關鍵在于如何找到適合自己的路徑,讓游戲服務于內容,而非本末倒置。
本文選編自“東西游戲”,作者:崔銘,智通財經(jīng)編輯:張金亮。