中泰證券:從投資、買量、產(chǎn)品、政策、全球市場(chǎng)5維度看游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

作者: 中泰證券 2021-05-27 06:22:09
當(dāng)前市場(chǎng)投資熱背后的驅(qū)動(dòng)力是騰訊(00700)、字節(jié)跳動(dòng)、嗶哩嗶哩(09626)等平臺(tái)對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的渴求。

1)投資:當(dāng)前市場(chǎng)投資熱背后的驅(qū)動(dòng)力是騰訊(00700)、字節(jié)跳動(dòng)、嗶哩嗶哩(09626)等平臺(tái)對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的渴求,騰訊、字節(jié)跳動(dòng)、嗶哩嗶哩3家平臺(tái)占據(jù)了2021年游戲總投資量的接近90%,投資方向更多以出海(休閑、競(jìng)技、SLG等品類)、年輕化偏二次元CP等為主,一方面大量資本涌入有望加速優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)出,另一方面也可以看出大廠在二次元等細(xì)分垂類并沒有很強(qiáng)優(yōu)勢(shì),玩家需求多元化,內(nèi)容百花齊放,大廠需加大外部的投資以保持競(jìng)爭(zhēng)力。

2)買量:激活成本近一年翻近一倍。根據(jù)騰訊廣告平臺(tái)披露的安卓及iOS大盤數(shù)據(jù)顯示,近一年周度游戲激活成本提升明顯,安卓端2020年4月單用戶激活平均成本為接近40元左右,而2021年4月已經(jīng)達(dá)到60元以上,5月更是超過了90元,iOS端用戶激活成本2020年4月為70元左右,2021年4月達(dá)到140元??梢钥吹诫S著國內(nèi)用戶對(duì)游戲的品質(zhì)的不斷提升,以及電商等行業(yè)的流量競(jìng)爭(zhēng),游戲的單用戶激活成本持續(xù)攀升,產(chǎn)品質(zhì)量不提升,單純依靠買量獲客變現(xiàn),將面臨凈利率持續(xù)壓縮的壓力。

3)產(chǎn)品:爆款可遇不可求,長(zhǎng)周期運(yùn)營能力是持續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng)的關(guān)鍵。統(tǒng)計(jì)騰訊、網(wǎng)易(09999)、吉比特、完美世界、三七互娛2021年上線新游戲在iOS暢銷榜單表現(xiàn)情況,共計(jì)28款游戲,進(jìn)入過榜單TOP20的游戲僅11款,不足占比50%,持續(xù)維持在榜單TOP20連續(xù)超過10天的僅6款,維持時(shí)間最長(zhǎng)的是吉比特自研放置類水墨風(fēng)產(chǎn)品《一念逍遙》,達(dá)到107天。2021Q1騰訊、網(wǎng)易游戲增長(zhǎng)主要來源之一是《王者榮耀》、《夢(mèng)幻西游》等頭部存量產(chǎn)品流水的持續(xù)增長(zhǎng),根據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),《王者榮耀》 2021年3月iOS端國內(nèi)流水較去年同期增長(zhǎng)了一倍以上,《夢(mèng)幻西游》2021年3月的iOS流水較去年同期增長(zhǎng)了將近30%。

4)政策:頭部公司產(chǎn)品聚焦趨勢(shì)明顯。統(tǒng)計(jì)騰訊、網(wǎng)易等7家游戲公司2019~2021年至今的版號(hào)審批獲取情況,2019年7家公司合計(jì)獲取版號(hào)91款,占比總量的5.8%,2020年為73款,占比總量的5.1%,2021年至今為18款,占比總量的2.9%。可以明顯感受到頭部公司一方面在逐漸縮減產(chǎn)品量,聚焦精品,騰訊、網(wǎng)易近3年上線游戲數(shù)量持續(xù)下降,但整體的研發(fā)費(fèi)用開支卻始終維持高速增長(zhǎng),另一方面也在加強(qiáng)全球化的突破,騰訊2021年3款獲得版號(hào)的游戲中兩款為進(jìn)口版號(hào),網(wǎng)易也有50%的游戲?yàn)檫M(jìn)口版號(hào)。

5)全球市場(chǎng):美、日、韓3大移動(dòng)游戲市場(chǎng)2021Q1合計(jì)規(guī)模達(dá)到127.4億美元,是國內(nèi)移動(dòng)市場(chǎng)Q1規(guī)模的1.4倍,2021Q1韓國市場(chǎng)App Store +Google Play總收入同比增長(zhǎng)15.7%,日本市場(chǎng)同比增長(zhǎng)35.1%,美國市場(chǎng)同比增長(zhǎng)34.5%,疫情促使大量游戲需求轉(zhuǎn)化,玩家對(duì)移動(dòng)游戲的接受度提升。國產(chǎn)游戲在美、日市場(chǎng)TOP100收入游戲中的數(shù)量占比持續(xù)提升,截至2021Q1,國產(chǎn)游戲在美國市場(chǎng)占比達(dá)到23%,較2019Q4提升4個(gè)百分點(diǎn),2021Q1在日本市場(chǎng)的占比達(dá)到29%,較2020Q1提升6個(gè)百分點(diǎn)。海外市場(chǎng)的持續(xù)突破,將是國內(nèi)游戲公司未來新的不可忽視的增長(zhǎng)點(diǎn)。

投資建議:游戲板塊市場(chǎng)關(guān)注度較低,PE(TTM)估值處于合理區(qū)間。游戲板塊由于2020年疫情高基數(shù)影響,2021年上半年整體業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)壓力較大,2021年一季報(bào)表現(xiàn)不佳,因此市場(chǎng)關(guān)注度較低,估值持續(xù)下殺,我們認(rèn)為當(dāng)期已經(jīng)處于配置游戲板塊的最佳時(shí)點(diǎn),擁有行業(yè)端催化(Chinajoy即將在7~8月舉辦),風(fēng)險(xiǎn)收益比較高,核心推薦吉比特、完美世界與心動(dòng)公司(02400)。

風(fēng)險(xiǎn)提示:1)產(chǎn)品延期上線風(fēng)險(xiǎn);2)產(chǎn)品上線表現(xiàn)不及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)。

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正文

內(nèi)容為王,全球突破

投資:集中在內(nèi)容端,落腳于年輕化與出海

根據(jù)IT桔子統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)游戲投資熱潮在2014~2015年達(dá)到高峰,年投資事件數(shù)量均超過400起,大量資本涌入,游戲產(chǎn)業(yè)外的投資機(jī)構(gòu)紛紛布局,而自2016年之后,行業(yè)投資明顯降溫,年投資數(shù)量持續(xù)下降,2019年達(dá)到谷底,年投資數(shù)量?jī)H為75起,主要是由于2018年版號(hào)審批暫停導(dǎo)致市場(chǎng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的信心不足以及產(chǎn)業(yè)內(nèi)公司元?dú)馍形椿謴?fù)所致,2020年投資事件數(shù)量即有所恢復(fù),但也并未達(dá)到2018年的水平,即使是在市場(chǎng)普遍認(rèn)為游戲投資大熱的2021年,截至5月24日,投資數(shù)量也僅為54起,是2018年全年158起的34%。

那么當(dāng)前市場(chǎng)熱議的游戲投資熱背后的驅(qū)動(dòng)力是什么?我們認(rèn)為游戲行業(yè)投資熱背后是騰訊、字節(jié)跳動(dòng)、嗶哩嗶哩等平臺(tái)對(duì)游戲優(yōu)質(zhì)內(nèi)容需求的持續(xù)提升。我們統(tǒng)計(jì)了2020年初至今的字節(jié)跳動(dòng)、騰訊、嗶哩嗶哩等公司在游戲行業(yè)的投資情況,2020年3家平臺(tái)共計(jì)有37起游戲投資,占全年投資事件總量的40%左右,2021年初至今,3家平臺(tái)共計(jì)有48起投資,占到總投資量的接近90%。我們看到非游戲的產(chǎn)業(yè)資本基本沒有參與這波投資熱,而產(chǎn)業(yè)內(nèi)的例如網(wǎng)易、完美世界、莉莉絲、米哈游、吉比特等公司投資量也并不是很多,這些公司的投資布局更多是集中在2018~2019年。

投資方向更多以出海、年輕化偏二次元CP等為主。根據(jù)3家平臺(tái)投資游戲公司的分析,我們認(rèn)為主要集中在出海(休閑、競(jìng)技、SLG等品類)以及二次元向研發(fā)公司。騰訊在2020年上半年投資了不少海外游戲工作室,例如《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的開發(fā)商白金工作室,游戲元宇宙第一股Roblox等,下半年開始加強(qiáng)國內(nèi)游戲廠商投資,特別是在年輕化偏二次元領(lǐng)域,字節(jié)跳動(dòng)、嗶哩嗶哩的投資也基本圍繞出海以及二次元方向。

從互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)公司對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的投資可以看出:1)首先趨勢(shì)上出海、年輕化等將是大趨勢(shì),大量的資本投向了這些方向,預(yù)計(jì)有望大大加速這些領(lǐng)域優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)出;2)平臺(tái)對(duì)內(nèi)容的渴求,折射出其對(duì)這些內(nèi)容方向的焦慮,2020年米哈游《原神》上線后的大熱,對(duì)頭部公司影響較大,一眾垂類產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì)表現(xiàn)也凸顯出內(nèi)容的重要性和玩家喜好的變遷,例如畫風(fēng)、玩法各具特色的《江南百景圖》、《最強(qiáng)蝸牛》、《一念逍遙》等,均有非常不俗的表現(xiàn),內(nèi)容端的百花齊放使得頭部廠商的內(nèi)容焦慮加重,在自身無法快速實(shí)現(xiàn)突破的情況下需加大外部的投資以保持在該領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)力。(文末附具體投資標(biāo)的列表)

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買量:激活成本持續(xù)上行,近一年翻一倍

買量激活成本近一年翻近一倍。根據(jù)騰訊廣告平臺(tái)披露的安卓及iOS大盤數(shù)據(jù)顯示,近一年周度的游戲激活成本提升明顯,安卓端2020年4月單用戶激活平均成本為接近40元左右,而2021年4月已經(jīng)達(dá)到60元以上,5月更是超過了90元,iOS端用戶激活成本2020年4月為70元左右,2021年4月達(dá)到140元??梢钥吹诫S著國內(nèi)用戶對(duì)游戲的品質(zhì)的不斷提升,以及電商等行業(yè)的流量競(jìng)爭(zhēng),游戲的單用戶激活成本持續(xù)攀升。

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對(duì)應(yīng)游戲公司銷售費(fèi)用率提升明顯,壓制利潤(rùn)率。我們?nèi)×?家分布在A股及港股的二線游戲廠商近2年的季度銷售費(fèi)用率數(shù)據(jù)做對(duì)比,可以明顯看到公司之間分為3個(gè)層級(jí):1)強(qiáng)買量型,這部分公司銷售費(fèi)用率一般在25%以上,例如三七互娛、IGG、友誼時(shí)光,很大一部分新增獲客來自于買量轉(zhuǎn)化;2)品效結(jié)合型買量,這部分公司的銷售費(fèi)用率一般在15%~25%之間,以品牌宣傳結(jié)合渠道+自主買量的方式推廣,例如完美世界、吉比特;3)弱買量型,內(nèi)容多以渠道代理或授權(quán)代理方式運(yùn)營,例如祖龍娛樂與中手游。銷售費(fèi)用率端,買量依賴度越大,銷售費(fèi)用率上升趨勢(shì)越明顯。產(chǎn)品質(zhì)量不提升,單純依靠買量獲客變現(xiàn),將面臨凈利率持續(xù)壓縮的壓力。

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產(chǎn)品:爆款可遇不可求,頭部存量長(zhǎng)周期運(yùn)營是關(guān)鍵

我們統(tǒng)計(jì)了騰訊、網(wǎng)易、完美世界、吉比特以及三七互娛2021年上半年國內(nèi)上線新品的表現(xiàn)情況:

騰訊:上半年上線11款產(chǎn)品,iOS暢銷榜達(dá)到最高的排名為《全民奇跡2》的第5名,在暢銷榜前20連續(xù)維持的時(shí)間也僅有19天,其余10款產(chǎn)品均未進(jìn)入暢銷榜top10,且進(jìn)入暢銷榜前20的兩款產(chǎn)品《夢(mèng)想新大陸》、《妖精的尾巴力量覺醒》也僅僅在前20維持了1天與3天。

網(wǎng)易:上半年上線7款產(chǎn)品,iOS暢銷榜最高排名為《天諭》的第5名,在暢銷榜前20連續(xù)維持了55天,除《天諭》外有3款產(chǎn)品進(jìn)入過暢銷榜前20,分別為《游戲王:決斗鏈接》、《忘川風(fēng)華錄》、《寶可夢(mèng)大冒險(xiǎn)》,在暢銷榜前20分別維持6天、11天、1天,新品整體表現(xiàn)略優(yōu)于騰訊。

完美世界:上半年上線2款產(chǎn)品,5月20日剛上線《戰(zhàn)神遺跡》,目前維持在暢銷榜前10。

三七互娛:上半年上線4款產(chǎn)品,其中《斗羅大陸:武魂覺醒》與《榮耀大天使》最高暢銷榜排名分別為第5與第8,在暢銷榜前20連續(xù)維持63天與25天,《斗羅大陸:武魂覺醒》目前仍維持在前20,《榮耀大天使》下滑較為明顯,已經(jīng)掉出60名以外。

吉比特:上半年上線4款產(chǎn)品,其中《一念逍遙》表現(xiàn)出色,最高進(jìn)入暢銷榜前5,同時(shí)持續(xù)在榜單前20的時(shí)間為107天,目前基本維持在10~20名之間,表現(xiàn)較為穩(wěn)定,其余3款產(chǎn)品體量較小,均為進(jìn)入暢銷榜前20。

對(duì)5家公司新品表現(xiàn)情況分析,網(wǎng)易、騰訊雖然在上線數(shù)量上有明顯優(yōu)勢(shì),但從整體產(chǎn)品表現(xiàn)來看,并未有明顯突出表現(xiàn),從iOS排名端及持續(xù)性來看,吉比特自研產(chǎn)品《一念逍遙》表現(xiàn)更為出色,作為修仙放置的垂類產(chǎn)品能持續(xù)維持在暢銷榜前20,市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入到內(nèi)容為王的時(shí)代,即使在騰訊大流量的加持下,產(chǎn)品亦很難再短期進(jìn)入榜單前10并且維持,我們認(rèn)為隨著市場(chǎng)發(fā)展,質(zhì)的重要度將越來越大于量,考慮一家公司增長(zhǎng)潛力,Pipeline有多少游戲量或許沒有那么重要了,更重要的是看游戲的品質(zhì)及其產(chǎn)品運(yùn)營的生命周期。

另一方面,從產(chǎn)品分發(fā)渠道來看,傳統(tǒng)硬核聯(lián)盟渠道依然是獲客的重點(diǎn)渠道,但其重要性在不斷降低,且由于品類的不同,對(duì)傳統(tǒng)渠道的依賴度也不盡相同,年輕化產(chǎn)品分發(fā)時(shí)對(duì)傳統(tǒng)渠道的依賴度明顯較低。根據(jù)我們統(tǒng)計(jì)的5家公司2021年上半年上線新品各渠道的下載數(shù)據(jù)來看,取華為應(yīng)用商店作為硬核聯(lián)盟的代表,其下載量貢獻(xiàn)前2均被三七互娛的產(chǎn)品占據(jù),分別為《斗羅大陸:魂魂覺醒》以及《榮耀大天使》,3~4名分別為網(wǎng)易的《天諭》以及騰訊的《妄想山海》,品類上以ARPG、MMORPG等為主,《斗羅大陸:魂魂覺醒》、《榮耀大天使》在TapTap以及B站的下載量少到基本可以忽略,而表現(xiàn)出色的《一念逍遙》則沒有選擇在華為應(yīng)用商店分發(fā),其在TapTap獲得了超過111萬次的下載。

TapTap作為新興崛起的游戲分發(fā)平臺(tái)及游戲社區(qū),其分發(fā)產(chǎn)品的能力及體量正在不斷接近硬核聯(lián)盟,且在大部分產(chǎn)品上分發(fā)能力超過B站,且擁有最全的可下載游戲,我們統(tǒng)計(jì)的5家公司的產(chǎn)品除了三七互娛的《絕世仙王》和騰訊《藍(lán)月傳奇2》并未在TapTap上架之外,其余所有游戲均可在TapTap下載。

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上半年新品表現(xiàn)欠佳,但頭部存量產(chǎn)品流水持續(xù)提升,長(zhǎng)線運(yùn)營同樣重要。根據(jù)最新披露的財(cái)報(bào)顯示,騰訊2021Q1游戲業(yè)務(wù)同比增長(zhǎng)17%,其中移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)收入同比增長(zhǎng)19%,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)同比增長(zhǎng)10.8%,移動(dòng)游戲收入同比增長(zhǎng)14.8%。

騰訊在新品并未出現(xiàn)大作的情況下,移動(dòng)游戲收入季度增速依然接近20%,我們認(rèn)為增長(zhǎng)一方面來自于海外收入的提升,另一方面是存量游戲《王者榮耀》流水的持續(xù)增長(zhǎng),根據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),《王者榮耀》 2021年3月iOS端國內(nèi)流水較去年同期增長(zhǎng)了一倍以上。

網(wǎng)易除了新品《天諭》的貢獻(xiàn),2021Q1的增長(zhǎng)主要來源于《大話西游》、《陰陽師》、《率土之濱》等老游戲持續(xù)穩(wěn)定的流水表現(xiàn)和《夢(mèng)幻西游》持續(xù)的流水增長(zhǎng),根據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),《夢(mèng)幻西游》2021年3月的iOS流水較去年同期增長(zhǎng)了將近30%。

吉比特由于《一念逍遙》的優(yōu)異表現(xiàn),2021Q1收入端同比增長(zhǎng)51.1%,而且自2019Q1之后,公司單季度收入增長(zhǎng)從未低于25%,這主要得益于存量產(chǎn)品《問道手游》的穩(wěn)定表現(xiàn)+新品的突破。

因此我們可以看到,在有穩(wěn)定長(zhǎng)周期、高流水存量產(chǎn)品打底的情況下,游戲公司的季度收入增速波動(dòng)相對(duì)較小,且出現(xiàn)季度負(fù)增長(zhǎng)的情況較少,穩(wěn)定性能帶來更高的估值溢價(jià)。

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政策:倒逼內(nèi)容精品化,頭部公司研發(fā)進(jìn)一步聚焦

總量收縮。自2018年版號(hào)審批重啟以來,2019與2020年審批下發(fā)版號(hào)數(shù)量分別為1570款與1423款,2020年同比下滑9.4%,2021年至今共計(jì)審批發(fā)放628款,單月平均審批通過125款左右,照此速度推算,2021全年的數(shù)量預(yù)計(jì)在1400~1500款左右,預(yù)計(jì)與2020年基本持平。

2020年移動(dòng)休閑游戲數(shù)量明顯提升,同比增長(zhǎng)119%,非休閑向移動(dòng)游戲數(shù)量下降明顯,同比下滑36.5%,這一趨勢(shì)在2021上半年延續(xù),我們認(rèn)為造成這一結(jié)構(gòu)變化的主要原因有3點(diǎn):1)疫情的突然爆發(fā),帶來新增流量,休閑游戲的研發(fā)周期短且適合泛用戶;2)疫情使得的非休閑移動(dòng)游戲研發(fā)進(jìn)度受到明顯影響;3)行業(yè)版號(hào)縮量、用戶品位提升大背景,項(xiàng)目大量被砍,申報(bào)審批數(shù)量持續(xù)減少,游戲公司研發(fā)更加聚焦。

頭部公司產(chǎn)品聚焦趨勢(shì)明顯。統(tǒng)計(jì)了騰訊、網(wǎng)易等7家游戲公司2019~2021年至今的版號(hào)審批獲取情況,2019年7家公司合計(jì)獲取版號(hào)91款,占比總量的5.8%,2020年為73款,占比總量的5.1%,2021年至今為18款,占比總量的2.9%??梢悦黠@感受到頭部公司一方面在逐漸縮減產(chǎn)品量,聚焦精品,另一方面也在加強(qiáng)全球化的突破,騰訊2021年3款獲得版號(hào)的游戲中兩款為進(jìn)口版號(hào),網(wǎng)易也有50%的游戲?yàn)檫M(jìn)口版號(hào)。

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更少的上線游戲,更高的研發(fā)投入。根據(jù)我們統(tǒng)計(jì)iOS端各公司游戲上線情況,騰訊、網(wǎng)易近3年上線游戲數(shù)量持續(xù)下降,但整體的研發(fā)費(fèi)用開支卻始終維持高速增長(zhǎng),完美世界、吉比特產(chǎn)品數(shù)量亦有不同程度較少,研發(fā)開支上2020年三七互娛、吉比特增速分別為35.6%與29.6%,單款產(chǎn)品的研發(fā)周期拉長(zhǎng),研發(fā)投入明顯較大。

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網(wǎng)易儲(chǔ)備有較大量的獲取版號(hào)審批待上線游戲。我們統(tǒng)計(jì)2020年后通過版號(hào)審批且未上線的游戲情況,其中網(wǎng)易旗下共計(jì)有13款,包含《暗黑破壞神:不朽》、《哈利波特:魔法覺醒》、《漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》等大量頭部IP產(chǎn)品,儲(chǔ)備量第二、三名為騰訊與吉比特,分別有10款與8款游戲待上線(注:存在通過版號(hào)審批但后續(xù)更換運(yùn)營方的情況),此外完美世界有3款,三七互娛2款,莉莉絲1款,而2020年推出爆款《原神》的米哈游并未有任何通過審批的新游戲版號(hào)儲(chǔ)備。

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全球市場(chǎng):國產(chǎn)移動(dòng)游戲全球開疆拓土

全球重點(diǎn)區(qū)域移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)提升。我們統(tǒng)計(jì)了全球TOP4移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模中(除中國外)美、日、韓3大市場(chǎng)近3年季度收入規(guī)模增長(zhǎng)情況,可以明顯看到,2020年疫情爆發(fā)后,3大市場(chǎng)的規(guī)模都有明顯提升,以2021Q1規(guī)模對(duì)比,韓國市場(chǎng)App Store +Google Play總收入為14.7億美元,同比增長(zhǎng)15.7%,日本市場(chǎng)規(guī)模為51.6億美元,同比增長(zhǎng)35.1%,美國市場(chǎng)為61.1億美元,同比增長(zhǎng)34.5%,疫情促使大量游戲需求轉(zhuǎn)化,玩家對(duì)移動(dòng)游戲的接受度提升,3大市場(chǎng)2021Q1合計(jì)規(guī)模達(dá)到127.4億美元,是國內(nèi)移動(dòng)市場(chǎng)Q1規(guī)模的1.4倍。

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國產(chǎn)游戲全球開疆拓土。根據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,國產(chǎn)游戲在美、日市場(chǎng)TOP100收入游戲中的數(shù)量占比持續(xù)提升,截至2021Q1,國產(chǎn)游戲在美國市場(chǎng)占比達(dá)到23%,較2019Q4提升4個(gè)百分點(diǎn),2021Q1在日本市場(chǎng)的占比達(dá)到29%,較2020Q1提升6個(gè)百分點(diǎn)。韓國市場(chǎng)由于是國產(chǎn)游戲最先突破的區(qū)域,2018年就達(dá)到了較高水平,整體占比在30%~40%左右。

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國產(chǎn)游戲在美、日市場(chǎng)收入絕對(duì)值及份額占比亦持續(xù)增長(zhǎng)。隨著國產(chǎn)游戲在數(shù)量上占比持續(xù)提升,收入規(guī)模絕對(duì)值以及份額上也有明顯增長(zhǎng),特別是在日本市場(chǎng),國產(chǎn)游戲在日本的收入規(guī)模2020Q2~ 2020Q4一度超過了美國市場(chǎng)的規(guī)模,截至2021Q1達(dá)到9億美元(同比增長(zhǎng)84%),美國市場(chǎng)為9.7億美元(同比增長(zhǎng)98%),占比份額上國產(chǎn)游戲占比日本市場(chǎng)TOP100收入游戲總規(guī)模的25%,較去年同期提升近7.5個(gè)百分點(diǎn),占美國市場(chǎng)總規(guī)模的25%,提升8.7個(gè)百分點(diǎn)。

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美、日、韓三大市場(chǎng)玩家需求各不相同。我們統(tǒng)計(jì)了美、日、韓3大市場(chǎng)的國產(chǎn)游戲收入TOP20榜單,可以明顯看到3大市場(chǎng)之間用戶偏好差異較為明顯,產(chǎn)品方面僅有《王國紀(jì)元》、《原神》、《PUBG Mobile》、《萬國覺醒》、《劍與遠(yuǎn)征》5款產(chǎn)品均進(jìn)入3大市場(chǎng)的TOP20收入榜,公司方面僅有IGG、米哈游、騰訊、莉莉絲、三七互娛5家公司均有產(chǎn)品進(jìn)入3大市場(chǎng)TOP20收入榜單。

以美國市場(chǎng)為例,國產(chǎn)游戲類型集中于SLG、休閑博彩、動(dòng)作射擊,F(xiàn)unplus有3款SLG游戲進(jìn)入TOP20榜單,在日本市場(chǎng),F(xiàn)unplus并無任何一款產(chǎn)品進(jìn)入榜單,而在美、韓均無產(chǎn)品入榜的網(wǎng)易則在日本市場(chǎng)表現(xiàn)出色,有3款產(chǎn)品入榜,日本市場(chǎng)獨(dú)特性更高,其中有9款在榜產(chǎn)品均未進(jìn)入美、韓市場(chǎng)TOP20榜單,韓國市場(chǎng)則與國內(nèi)市場(chǎng)相似度更高,也是國內(nèi)游戲公司最先獲得突破的市場(chǎng)。

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投資建議:關(guān)注產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力

推薦標(biāo)的:吉比特、完美世界、心動(dòng)公司

行業(yè)層面:游戲板塊市場(chǎng)關(guān)注度較低,PE(TTM)估值處于合理區(qū)間。游戲板塊由于2020年疫情高基數(shù)影響,2021年上半年整體業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)壓力較大,2021年一季報(bào)表現(xiàn)不佳,因此市場(chǎng)關(guān)注度較低,估值持續(xù)下殺,我們認(rèn)為當(dāng)期已經(jīng)處于配置游戲板塊的最佳時(shí)點(diǎn),擁有行業(yè)端催化(Chinajoy即將在7~8月舉辦),風(fēng)險(xiǎn)收益比較高,核心推薦吉比特、完美世界與心動(dòng)公司。

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吉比特:《一念逍遙》帶來第二穩(wěn)定增長(zhǎng)點(diǎn),驅(qū)動(dòng)公司收入上新臺(tái)階,雷霆發(fā)行品牌玩家認(rèn)知度高,長(zhǎng)線運(yùn)營能力突出,中長(zhǎng)期重點(diǎn)看好標(biāo)的,建議重點(diǎn)關(guān)注,我們預(yù)計(jì)2021年公司實(shí)現(xiàn)歸母凈利潤(rùn)15.65億,對(duì)應(yīng)22xPE。

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完美世界:卸下影視包袱,游戲產(chǎn)品兌現(xiàn)之年。公司2018年對(duì)外吸納了不少新的研發(fā)團(tuán)隊(duì),包括《狂暴之翼》核心主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)成立的公司完美赤金(已經(jīng)推出上線《戰(zhàn)神遺跡》)、《幻塔》開發(fā)團(tuán)隊(duì)蘇州幻塔、《夢(mèng)幻新誅仙》開發(fā)團(tuán)隊(duì)成都天智游等,經(jīng)過3年的研發(fā),產(chǎn)品均在2021年進(jìn)入兌現(xiàn)期,同時(shí)影視端隨著兩年的庫存、應(yīng)收賬款、商譽(yù)減值處理,資產(chǎn)負(fù)債表壓力大大減輕,2021年預(yù)計(jì)將是充分釋放游戲利潤(rùn)的一年,參照此前2016年上線的祖龍研發(fā)騰訊獨(dú)家代理的《夢(mèng)幻誅仙》手游峰值流水過4億的情況,再考慮《夢(mèng)幻誅仙》IP已多年未被使用,加之近些年玩家消費(fèi)ARPU的提升,我們預(yù)計(jì)《夢(mèng)幻新誅仙》(預(yù)計(jì)6月下旬上線)的峰值流水將有望超越《夢(mèng)幻誅仙》,當(dāng)下推薦重點(diǎn)關(guān)注完美世界,我們預(yù)計(jì)2021年歸母凈利潤(rùn)為23.15億,對(duì)應(yīng)19xPE。

心動(dòng)公司:Z世代賽道標(biāo)配,旗下TapTap是國內(nèi)領(lǐng)先的年輕化游戲分發(fā)平臺(tái)和社區(qū),符合國內(nèi)游戲市場(chǎng)玩家需求多元化、內(nèi)容百花齊放的大趨勢(shì),國際版TapTap也有望助推國內(nèi)優(yōu)質(zhì)游戲出海,公司游戲業(yè)務(wù)亦在加強(qiáng)投入,目前T3與Flash Party均在TapTap上進(jìn)行不刪檔篝火測(cè)試,下半年預(yù)計(jì)還有《火炬之光:無限》和《心動(dòng)小鎮(zhèn)》等產(chǎn)品上線測(cè)試,游戲研發(fā)業(yè)務(wù)與TapTap協(xié)同發(fā)展,中長(zhǎng)期重點(diǎn)看好標(biāo)的,建議重點(diǎn)關(guān)注。

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風(fēng)險(xiǎn)提示

產(chǎn)品延期上線風(fēng)險(xiǎn)

1)產(chǎn)品測(cè)試存在不確定性,若測(cè)試效果未達(dá)到預(yù)期,上線時(shí)間可能延期,延期會(huì)導(dǎo)致預(yù)期的當(dāng)期收益無法兌現(xiàn),影響利潤(rùn)釋放。

2)版號(hào)審批存在不確定性,若未能通過審核,則需重新修改提交,影響游戲上線。

3)同時(shí)期買量成本高企,精品較多,亦會(huì)影響產(chǎn)品的上線節(jié)奏,導(dǎo)致延期。

產(chǎn)品上線表現(xiàn)不及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)

1)由于游戲?yàn)槲幕a(chǎn)品,非標(biāo)且不確定性較大,上線前測(cè)試表現(xiàn)與最終正式推出時(shí)的表現(xiàn)存在偏差,則可能出現(xiàn)產(chǎn)品不達(dá)預(yù)期的情況,進(jìn)而影響業(yè)績(jī)兌現(xiàn)。

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本文來自微信公眾號(hào)“傳媒產(chǎn)業(yè)大視點(diǎn)”,作者:康雅雯、朱骎楠;智通財(cái)經(jīng)編輯:玉景。

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