投資要點(diǎn)
推薦邏輯:1)中東地區(qū)總體潛在用戶超1.37億,截至21Q1末,公司產(chǎn)品滲透率僅為14%,未來(lái)擴(kuò)張空間充足:根據(jù)Frost & Sullivan數(shù)據(jù),19-24年MENA地區(qū)社交網(wǎng)絡(luò)和娛樂市場(chǎng)規(guī)模CAGR為18.3%,而針對(duì)MENA此細(xì)分市場(chǎng)的互聯(lián)網(wǎng)社交產(chǎn)品仍然較少,公司作為本地稀缺的社交互聯(lián)網(wǎng)公司具有高成長(zhǎng)性。2)本地化能力強(qiáng)+控費(fèi)能力提升,長(zhǎng)期增長(zhǎng)動(dòng)力充足:公司長(zhǎng)期深耕中東市場(chǎng)且本地化團(tuán)隊(duì)營(yíng)運(yùn)能力強(qiáng),精準(zhǔn)把握本地用戶娛樂需求,優(yōu)化產(chǎn)品提升平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),實(shí)現(xiàn)MAU高速增長(zhǎng)。同時(shí),公司控費(fèi)能力提升顯著,20年剔除股權(quán)激勵(lì)影響,整體經(jīng)營(yíng)費(fèi)用率同比下降3.2pp至18.8%。未來(lái)Yalla(YALA.US)和Yalla Ludo有望維持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),疊加21Q1上線三款游戲,21-23年預(yù)計(jì)實(shí)現(xiàn)約72%的收入復(fù)合增長(zhǎng)。3)公司戰(zhàn)略型IM產(chǎn)品投入測(cè)試,有望促進(jìn)產(chǎn)品間協(xié)同。不斷完善Yalla生態(tài)系統(tǒng),夯實(shí)社交領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
Yalla建立的是無(wú)廣告、非利益驅(qū)使的用戶互動(dòng)型社區(qū),公司盈利模式具有高留存、高抽成的特點(diǎn),用戶生命周期相對(duì)較長(zhǎng)。公司重視社區(qū)氛圍的打造和提供更優(yōu)質(zhì)的用戶體驗(yàn)。平臺(tái)的用戶增長(zhǎng)主要來(lái)自老帶新的自然流量,公司對(duì)買量增長(zhǎng)持謹(jǐn)慎態(tài)度,利于平臺(tái)保持社區(qū)氛圍。Yalla用戶數(shù)加速增長(zhǎng),截至21Q1末,月活用戶數(shù)同比+82%,較去年同期+3.1pp,良好的社區(qū)氛圍有望增強(qiáng)用戶粘性并不斷拉新;用戶充值和收獲金幣均不可提現(xiàn),平臺(tái)實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)金全留存的高效變現(xiàn)。用戶間贈(zèng)禮抽成比達(dá)70%,由于高社區(qū)認(rèn)同感帶來(lái)了更高的付費(fèi)意愿,用戶仍然愿意留在Yalla平臺(tái)。
游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收貢獻(xiàn)不斷提升,新游戲賦能收入增長(zhǎng)。Yalla Ludo集成MENA地區(qū)日常棋牌游戲,產(chǎn)品融合聊天+游戲,用戶參與度和體驗(yàn)感更高,更易實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)規(guī)模的集聚效應(yīng),19Q3至21Q1游戲業(yè)務(wù)在總營(yíng)收中貢獻(xiàn)的份額從0.01%上升至19%。21Q1公司上線三款游戲,切入具有類似文化背景的土耳其、沙特、南美市場(chǎng),公司遷移本地化營(yíng)銷能力至細(xì)分市場(chǎng),新產(chǎn)品有望打開成長(zhǎng)空間。
盈利預(yù)測(cè)與投資建議:預(yù)計(jì)公司2021-2023年歸母凈利潤(rùn)將保持79.7%的復(fù)合增長(zhǎng)率??紤]到公司本地化能力突出,YALLA目前在MENA主要區(qū)域用戶滲透率僅為14%遠(yuǎn)不及上限。旗下核心產(chǎn)品Yalla和Yalla Ludo分別在其領(lǐng)域的壁壘日愈顯著,上線三款新游戲有望貢獻(xiàn)成為中長(zhǎng)期營(yíng)收增長(zhǎng)點(diǎn),IM產(chǎn)品或可成為Yalla生態(tài)關(guān)鍵齒輪,我們持續(xù)看好公司中長(zhǎng)期發(fā)展,給予一定估值溢價(jià),給予公司2022年對(duì)應(yīng)26倍PE,對(duì)應(yīng)的目標(biāo)價(jià)為21.06美元,首次覆蓋給予“買入”評(píng)級(jí)。
1 公司概況:中東地區(qū)領(lǐng)先的社交和娛樂企業(yè)
公司擁有強(qiáng)大執(zhí)行力和本土化能力及產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)能力,致力于打造中東和北非地區(qū)最符合本地用戶需求的在線社交和娛樂平臺(tái)。公司成立于2016年1月,并于同年4月推出語(yǔ)音社交產(chǎn)品Yalla,將MENA地區(qū)特有的社交傳統(tǒng)majlis模式搬到線上。之后公司不斷完善社交和娛樂產(chǎn)品矩陣,18年三季推出休閑游戲YallaLudo。為尋求更長(zhǎng)久、更廣闊的發(fā)展,2020年9月30日,公司于納斯達(dá)克(股票代碼:YALA.N)上市。公司核心產(chǎn)品Yalla打造語(yǔ)音群聊平臺(tái),YallaLudo集成中東和北非最流行的棋牌游戲Ludo和Domino,均為生命周期長(zhǎng)、聞名程度高的休閑游戲,截至21Q1末,公司平均MAU達(dá)1881萬(wàn),付費(fèi)用戶達(dá)584萬(wàn)。根據(jù)SensorTower,截至21Q1末,以收入計(jì),Yalla是MENA地區(qū)最大的以語(yǔ)音為核心的社交和娛樂平臺(tái),YallaLudo在MENA地區(qū)棋牌游戲及家庭游戲類別位居第一。
公司股權(quán)結(jié)構(gòu):截至2020Q4末,公司第一大股東和公司實(shí)控制人均為楊濤,持股比例為42.3%,享有約86.6%投票權(quán);許劍峰持股比例為10.2%,享有約2%投票權(quán)。從機(jī)構(gòu)持股情況來(lái)看,JollyUnique Limited持股22.9%為公司第二大股東,享有約4.4%投票權(quán);海納亞洲創(chuàng)投持股比例為7.7%,享有約1.5%投票權(quán)。
公司核心管理層皆擁有豐富本地化運(yùn)營(yíng)及通訊行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。創(chuàng)始人、CEO及董事長(zhǎng)楊濤在通信領(lǐng)域深耕15年,負(fù)責(zé)公司產(chǎn)品經(jīng)營(yíng)和發(fā)展規(guī)劃,Yalla和Yalla Ludo均由楊濤帶頭統(tǒng)籌、研發(fā)及運(yùn)營(yíng)。首席運(yùn)營(yíng)官許劍峰曾任職中興通訊經(jīng)理;首席財(cái)務(wù)官胡楊曾負(fù)責(zé)中興通訊中國(guó)及中東地區(qū)公司的金融業(yè)務(wù),皆擁有十余年通訊及本地化運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。此外,公司作為中東地區(qū)語(yǔ)音社交獨(dú)角獸,20年阿拉伯本地高管加盟體現(xiàn)了當(dāng)?shù)卣畬?duì)公司的支持,產(chǎn)品持續(xù)本地化可期。
公司業(yè)績(jī)狀況:公司18-20年?duì)I收分別為0.4億、0.6億和1.4億美元,同比增長(zhǎng)分別為50%和113%,增長(zhǎng)呈逐年上升趨勢(shì)。公司營(yíng)收主要來(lái)自社交服務(wù),即語(yǔ)聊App Yalla。自19Q3公司逐步完善游戲矩陣推出Yalla Ludo,社交服務(wù)收入占比逐步降低,21Q1社交服務(wù)收入占比為81%,游戲服務(wù)收入占比達(dá)19%。目前游戲業(yè)務(wù)仍保持高速增長(zhǎng),未來(lái)或成營(yíng)收增長(zhǎng)主力。
公司Non-GAAP凈利潤(rùn)穩(wěn)定增長(zhǎng),毛利率和凈利率短暫下滑主要系股權(quán)激勵(lì)支出。公司目前處于高速增長(zhǎng)階段,主要系Yalla盈利主要來(lái)自平臺(tái)用戶充值互相送禮的抽成,用戶增長(zhǎng)及付費(fèi)意愿提高助力Non-GAAP凈利潤(rùn)高增長(zhǎng)。未來(lái)公司優(yōu)化運(yùn)營(yíng)兩大核心產(chǎn)品疊加新品發(fā)布有望持續(xù)獲客,Yalla和YallaLudo在協(xié)同效應(yīng)下獲客成本降低,公司盈利能力或持續(xù)提升,公司凈利潤(rùn)有望保持高速增長(zhǎng)。
營(yíng)業(yè)費(fèi)用率穩(wěn)中有降,經(jīng)營(yíng)現(xiàn)金流量充沛。剔除公司股權(quán)激勵(lì)的影響,從整體上來(lái)看,18-20年公司經(jīng)營(yíng)費(fèi)用率穩(wěn)中有降。其中,研發(fā)費(fèi)用率小幅提升主要系人員的擴(kuò)容和提薪。公司持續(xù)強(qiáng)勁的現(xiàn)金流狀況,充足的現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物可供公司投入土耳其、南美、沙特等細(xì)分市場(chǎng)的線上推廣以及新產(chǎn)品的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)。
2 本地化互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品缺乏,中東在線社交和娛樂需求高
根據(jù)20年Frost & Sullivan數(shù)據(jù),19年MENA地區(qū)社交娛樂人口為1.4億,全球具有類似文化背景的在線社交和娛樂潛在用戶數(shù)達(dá)到6億。截至21Q1末,公司社交娛樂平均MAU為1881萬(wàn),未來(lái)擴(kuò)張空間充足。
2.1 MENA地區(qū)本地化互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品缺乏
有限的線下社交娛樂以及文化風(fēng)俗導(dǎo)致線下社交和娛樂受限,市場(chǎng)留白給予優(yōu)質(zhì)本地化運(yùn)營(yíng)的線上社交和娛樂公司機(jī)遇。中東和北非地區(qū)線下社交和娛樂選擇相對(duì)有限,疊加宗教禁酒限制娛樂、女性社交限制、氣候炎熱等因素,使得MENA地區(qū)社交娛樂市場(chǎng)供需不平衡。根據(jù)Frost & Sullivan報(bào)告,2019年MENA地區(qū)電影院人均面積低于東南亞、中國(guó)、歐洲和美國(guó),購(gòu)物場(chǎng)所人均面積數(shù)倍低于歐洲和美國(guó)。線下社交娛樂需求被抑制給予線上社交娛樂發(fā)展機(jī)遇,MENA地區(qū)人口被壓抑的社交需求特別是女性用戶的社交需求被顯化和釋放。Yalla以語(yǔ)音社交+休閑游戲切入低供給的MENA地區(qū)社交娛樂市場(chǎng),打破空間、時(shí)間、性別等限制,將社交需求轉(zhuǎn)移至線上。公司的社區(qū)用戶增長(zhǎng)采用老帶新為主、買量為輔,保證在多人語(yǔ)聊房間中,半陌生人社交依然有良好的社區(qū)氛圍。
中東和北非地區(qū)缺少本地化語(yǔ)言及使用習(xí)慣的APP供給,當(dāng)?shù)厝藢?duì)APP選擇相對(duì)有限。僅Facebook和Snap為中東和北非地區(qū)主要使用的軟件,當(dāng)?shù)厝鄙儆?jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈、互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)園對(duì)本地化APP開發(fā)的支持。根據(jù)Frost & Sullivan報(bào)告,前20大的社交媒體平臺(tái)中,僅有65%的平臺(tái)支持阿拉伯語(yǔ),基于阿語(yǔ)開發(fā)的應(yīng)用遠(yuǎn)低于其他語(yǔ)種;前50大的游戲平臺(tái)中,僅有28%的游戲平臺(tái)支持阿拉伯語(yǔ)。同美國(guó)人均手機(jī)APP安裝量為6.2個(gè);中國(guó)的人均手機(jī)APP安裝量為13.8,MENA地區(qū)的人均手機(jī)APP安裝量為3.4個(gè)還遠(yuǎn)不到上限,空間巨大。
公司的產(chǎn)品中心在迪拜,研發(fā)中心在杭州。公司管理層的中東和北非地區(qū)電信圈背景,在MENA地區(qū)的運(yùn)營(yíng)模式的選擇和本地化產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)上具有相對(duì)優(yōu)勢(shì),公司把有關(guān)產(chǎn)品戰(zhàn)略布局的產(chǎn)品中心放在了迪拜,有利于產(chǎn)品的本地化設(shè)計(jì)及產(chǎn)品測(cè)試??紤]到國(guó)內(nèi)語(yǔ)音在線技術(shù)較其他國(guó)家具有優(yōu)勢(shì),公司把研發(fā)中心放在了杭州,負(fù)責(zé)中臺(tái)部分,或可在技術(shù)方面降維打擊。目前Yalla已形成活躍且忠實(shí)度高的社區(qū),未來(lái)不斷優(yōu)化產(chǎn)品的阿語(yǔ)用戶體驗(yàn),有望形成護(hù)城河。
2.2 MENA地區(qū)社交和娛樂需求旺盛
MENA地區(qū)在線社交和娛樂市場(chǎng)潛力大,根據(jù)20年Frost & Sullivan數(shù)據(jù),2019-24年市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增速達(dá)18.3%,公司作為該地區(qū)社交互聯(lián)網(wǎng)稀缺標(biāo)的,或?qū)⑹芤嬗谛袠I(yè)增長(zhǎng)。19年,在MENA地區(qū)的相對(duì)穩(wěn)定、開放的10國(guó)人口近2.5億,人口年齡中位數(shù)為30歲且因生育率相對(duì)較高,人口年齡的中位數(shù)有下降趨勢(shì),互聯(lián)網(wǎng)社交產(chǎn)品對(duì)更年輕的用戶覆蓋率更高且付費(fèi)意愿更強(qiáng)。MENA地區(qū)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶達(dá)2.06億,互聯(lián)網(wǎng)滲透率為83.6%,但MENA地區(qū)娛樂項(xiàng)目相對(duì)較少,高質(zhì)量的在線社交和休閑娛樂互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品在中東市場(chǎng)受到歡迎,公司是最先進(jìn)入中東市場(chǎng)且團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期深耕于MENA地區(qū),有望持續(xù)受益行業(yè)高滲透及增長(zhǎng)。
MENA地區(qū)用戶增速、用戶在線時(shí)長(zhǎng)皆高于全球平均,公司有望保持用戶高增長(zhǎng)。中東和北非地區(qū)受社會(huì)文化影響,線下社交和娛樂選擇相對(duì)有限,且居民整體生活基調(diào)相對(duì)舒適和閑散,人均平均在線時(shí)長(zhǎng)或超其他地區(qū)。公司的語(yǔ)音社交產(chǎn)品和游戲或在高互聯(lián)網(wǎng)滲透率之下快速打開增長(zhǎng)空間,并逐步滲透至相似文化背景市場(chǎng),爭(zhēng)取更多海外流量,未來(lái)公司用戶擴(kuò)張有望保持高速增長(zhǎng)。
MENA地區(qū)ARPPU上限高于世界其他地區(qū),公司受益于優(yōu)質(zhì)客戶結(jié)構(gòu)變現(xiàn)能力優(yōu)秀。MENA地區(qū)依靠石油業(yè),中東地區(qū)主要國(guó)家人均可支配收入水平相對(duì)較高。其中,海灣六國(guó)城市化程度超過(guò)90%,人均GDP水平遠(yuǎn)超全球平均,該地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)用戶付費(fèi)能力、付費(fèi)意愿相對(duì)較高。
以語(yǔ)音為核心的在線社交和娛樂平臺(tái)符合MENA地區(qū)傳統(tǒng)內(nèi)斂的文化特征,社交+游戲協(xié)同發(fā)展夯實(shí)社區(qū)壁壘、用戶擴(kuò)張空間大。在線休閑游戲以輕松、易上手等特點(diǎn)擁有超長(zhǎng)生命周期,覆蓋全年齡。公司的語(yǔ)音社交產(chǎn)品中植入休閑游戲,以此模式打造在年齡和性別上受眾更平衡的社區(qū)。同時(shí),休閑游戲具有破冰開場(chǎng)功能,與語(yǔ)音結(jié)合使用,進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn),社區(qū)屬性凸顯。公司將通過(guò)不斷優(yōu)化聊天的應(yīng)用程序,提高Yalla和Yalla Ludo協(xié)同性,鞏固Yalla生態(tài)社區(qū)同時(shí)為獨(dú)立的Yalla Ludo游戲用戶體驗(yàn)背書,未來(lái)社交、游戲有望協(xié)同保持高增長(zhǎng)。
3 打造Yalla生態(tài)系統(tǒng),本地化深耕再升級(jí)
公司通過(guò)社交及游戲產(chǎn)品不斷積累流量,為后續(xù)打造的整個(gè)Yalla生態(tài)系統(tǒng)積累引入前期流量。短期來(lái)看,公司會(huì)根據(jù)本地化的反饋不斷優(yōu)化產(chǎn)品,Yalla和Yalla Ludo仍將支撐用戶高速增長(zhǎng);中期來(lái)看,公司將跟據(jù)不同地區(qū)人群、不同產(chǎn)品定制營(yíng)銷策略,憑借累積的資源優(yōu)勢(shì)和強(qiáng)大的本地化能力,新上線的三款游戲或?qū)⒊蔀橛脩粼鲩L(zhǎng)主力;長(zhǎng)期來(lái)看,公司或?qū)⒃赮alla和Yalla Ludo等產(chǎn)品推廣,鼓勵(lì)用戶使用目前仍在測(cè)試中的IM產(chǎn)品YallaChat,考慮到公司在社交網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域已積累一定影響力,參考QQ發(fā)展初期的模式及成長(zhǎng)路徑,YallaChat產(chǎn)品或可成為后續(xù)Yalla生態(tài)核心齒輪。
3.1 社交產(chǎn)品
Yalla是完全UGC平臺(tái)且商業(yè)模式獨(dú)特。Yalla商業(yè)模式與其他平臺(tái)的區(qū)別主要有三:1)多數(shù)直播平臺(tái)的互動(dòng)以一對(duì)多或一對(duì)一互動(dòng)為主,而Yalla平臺(tái)實(shí)現(xiàn)去中心化,為分散的多對(duì)多的互動(dòng)模式。平臺(tái)所有內(nèi)容由用戶自己產(chǎn)生,不聘請(qǐng)主播,對(duì)KOL等無(wú)依賴。2)用戶不可對(duì)收獲的禮物、金幣提現(xiàn)即平臺(tái)不與用戶進(jìn)行收入分成,能夠保持平臺(tái)高盈利水平。3)Yalla社區(qū)對(duì)用戶的吸引力無(wú)金錢驅(qū)動(dòng)因素,用戶關(guān)系更平等,內(nèi)容更清水,用平臺(tái)的社交體驗(yàn)更純粹。
Yalla的商業(yè)模式實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)金流入全留存+高抽成。1)現(xiàn)金流入全留存:用戶充值購(gòu)買金幣,公司需要和Google play和ios應(yīng)用平臺(tái)分成。用戶有四種方式消耗金幣:聊天室可設(shè)置成為成員/上麥需消耗金幣、贈(zèng)送用戶虛擬禮物、按月會(huì)員特權(quán)、參與聊天室游戲。消耗的金幣成為平臺(tái)收入,未消耗的金幣成為延遲收入,目前Yalla社區(qū)用戶活躍度高,截至20Q4末,用戶平均使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)4小時(shí),未消耗金幣的消耗周期較短。2)高抽成:上麥、游戲、會(huì)員所消耗的金幣直接成為平臺(tái)收入,用戶贈(zèng)禮消耗的金幣平臺(tái)抽成率高達(dá)70%,禮物抽成率在行業(yè)中處于較高水平。由于高社區(qū)認(rèn)同感帶來(lái)了更高的付費(fèi)意愿,用戶仍然愿意留在Yalla平臺(tái)。
Yalla月活用戶呈加速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),語(yǔ)音社交領(lǐng)域壁壘初顯。截至21Q1末,以收入計(jì),Yalla是MENA地區(qū)最大的以語(yǔ)音為核心的在線社交網(wǎng)絡(luò)和娛樂平臺(tái)。在公司營(yíng)銷費(fèi)率逐年下降的情況下,20Q3-21Q1Yalla的下載量排名在娛樂應(yīng)用類別下仍保持在高位。截至21Q1末,Yalla的MAU同比+82%至729萬(wàn),同比環(huán)比+3.1pp,呈加速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)日愈顯著。
公司追求健康A(chǔ)RPPU增長(zhǎng),意欲打造社區(qū)生態(tài)型長(zhǎng)生命周期公司。公司產(chǎn)品設(shè)計(jì)為新手友好型,新增用戶可通新人聊天室、新人引導(dǎo)以及無(wú)廣告入駐、無(wú)明顯變現(xiàn)等方式快速適應(yīng)社區(qū),Yalla產(chǎn)品的新增用戶質(zhì)量可得到保障,后續(xù)依然維持良好的平臺(tái)調(diào)性。公司專注社區(qū)氛圍建設(shè),有控制的進(jìn)行品牌推廣。在Yalla月活用戶數(shù)加速增長(zhǎng)的情況下,Yalla用戶付費(fèi)率仍保持穩(wěn)定,ARPPU均保持于25美元之上,并在20Q3開始呈現(xiàn)加速回升的趨勢(shì),印證了Yalla社區(qū)氛圍良好,用戶付費(fèi)意愿穩(wěn)步提升。
3.2 游戲產(chǎn)品
Yalla Ludo對(duì)于整個(gè)Yalla生態(tài)系統(tǒng)為最大的流量入口,戰(zhàn)略上相對(duì)于Yalla不進(jìn)行明顯地變現(xiàn),產(chǎn)品體驗(yàn)感更優(yōu)質(zhì)。Yalla Ludo產(chǎn)品形態(tài)融合了聊天室和游戲。從用戶付費(fèi)接受度來(lái)看,相較Yalla,Yalla Ludo的會(huì)員體系相對(duì)簡(jiǎn)單,僅有兩個(gè)等級(jí),虛擬金幣的單價(jià)也相對(duì)較低,且平臺(tái)時(shí)常通過(guò)活動(dòng)贈(zèng)送金幣/鉆石,Yalla Ludo用戶付費(fèi)接受度較高。從產(chǎn)品形態(tài)來(lái)看,20年7月起,公司在Yalla Ludo平臺(tái)加入了聊天室功能,用戶可以在游戲中和其他玩家進(jìn)行語(yǔ)音互動(dòng),Yalla Ludo的社交性得到提升,同時(shí)增強(qiáng)了產(chǎn)品的用戶參與度和體驗(yàn)感。
Yalla Ludo用戶在后疫情時(shí)代仍保持快速增長(zhǎng),品牌建設(shè)效果顯著。從用戶數(shù)據(jù)來(lái)看,游戲產(chǎn)品培養(yǎng)用戶使用習(xí)慣的周期相對(duì)較短,Yalla Ludo月活用戶數(shù)從18Q4的0.1萬(wàn)人快速攀升至19Q4的86.5萬(wàn)人。因疫情期間在線娛樂需求增長(zhǎng),20年上半年Yalla Ludo月活躍用戶凈增676萬(wàn)人。在后疫情時(shí)代Yalla Ludo用戶增長(zhǎng)依舊強(qiáng)勁,20Q3-21Q1月活用戶的環(huán)比增速保持兩位數(shù)增長(zhǎng)。從下載量數(shù)據(jù)來(lái)看,20Q3-21Q1 Yalla Ludo在MENA主要國(guó)家的桌面游戲和家庭聚會(huì)類別排名仍保持高位,印證了Yalla Ludo線上休閑游戲品牌建設(shè)效果顯著,為后續(xù)Yalla生態(tài)助力。
游戲產(chǎn)品付費(fèi)率仍穩(wěn)定在較高水平,三款新游戲或收入新增長(zhǎng)點(diǎn)。從付費(fèi)用戶數(shù)據(jù)來(lái)看,由于游戲用戶付費(fèi)意愿較高,Yalla Ludo付費(fèi)數(shù)據(jù)起量快速。付費(fèi)用戶數(shù)和付費(fèi)率方面,已于20Q1超過(guò)Yalla。后疫情時(shí)代Yalla Ludo付費(fèi)用戶數(shù)穩(wěn)中有升,付費(fèi)率趨于穩(wěn)定,大致在40%左右。從ARPPU來(lái)看,由于Yalla Ludo有較強(qiáng)的盈利能力以及公司業(yè)務(wù)模式的穩(wěn)健性,在YallaLudo的ARPPU經(jīng)歷短期調(diào)整后,呈現(xiàn)回升趨勢(shì)并在20Q4開始加速上升。預(yù)計(jì)受新游戲上線的影響,公司整體ARPPU短期內(nèi)或下降,未來(lái)隨著公司依據(jù)產(chǎn)品定制營(yíng)銷方案的落地,憑借積累的資源優(yōu)勢(shì)和團(tuán)隊(duì)強(qiáng)大的本地化能力,中長(zhǎng)期來(lái)看,新游戲或?qū)⒅蜛RPPU加速回升。
4 盈利預(yù)測(cè)與估值
4.1 盈利預(yù)測(cè)
假設(shè)1:用戶數(shù)
MENA主要區(qū)域及全球具有類似文化背景的國(guó)家滲透率仍然較小,此細(xì)分市場(chǎng)的社交娛樂需求還遠(yuǎn)不及上限,考慮到Y(jié)alla和Yalla Ludo開拓MENA地區(qū)尚在早期,且積極爭(zhēng)取海外市場(chǎng)流量,預(yù)計(jì)2021-2023年Yalla月活躍用戶增速為70%、50%、30%;Yalla Ludo月活躍用戶增速為100%、60%、40%。
三款新產(chǎn)品是基于Yalla Ludo歷史增長(zhǎng)數(shù)據(jù)。Yalla Ludo上線一年后在MENA地區(qū)滲透率為1%,參考Facebook在三款游戲上線的地區(qū)用戶數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)針對(duì)細(xì)分市場(chǎng)的Yalla Ballot、101 Okey Yalla和Yalla Parchis三款產(chǎn)品2021-2023年在其細(xì)分市場(chǎng)所在地的滲透率分別為2%、5%、10%。
假設(shè)2:付費(fèi)用戶滲透率
Yalla生態(tài)皆通過(guò)用戶數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)算法優(yōu)化,平臺(tái)日均活躍用戶使用時(shí)間或進(jìn)一步提升,21Q1平臺(tái)付費(fèi)用戶占總用戶的31%,隨著平臺(tái)優(yōu)化,非用戶付費(fèi)意愿或增強(qiáng),預(yù)計(jì)2021-2023年平臺(tái)轉(zhuǎn)化率為35%、37%、39%。
假設(shè)3:每付費(fèi)用戶平均收入
考慮到三款新游戲上線的影響,公司整體ARPPU或?qū)⒍唐趦?nèi)下降并逐步回升,預(yù)計(jì)2021-2023年每付費(fèi)用戶平均收入增速為72%、-7%、21%。
假設(shè)4:費(fèi)用率
公司規(guī)模效應(yīng)逐漸顯現(xiàn),預(yù)計(jì)2021-2023年?duì)I銷費(fèi)用率逐年下降,分別為14%、13%、12%;行政費(fèi)用率為25%、15%、10%;研發(fā)費(fèi)用率為3.5%、3%、2.5%。
預(yù)計(jì)公司2021年-2023年收入為2、3.5、6.9億美元,歸母凈利潤(rùn)分別為0.44、1.17、2.81億美元,EPS分別為0.31、0.81、1.95美元,對(duì)應(yīng)PE分別為56、21、9倍。
4.2 相對(duì)估值
我們選擇同行業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)相似的四家社交公司作為可比公司,2022年四家可比公司平均PE為23.3倍,考慮到公司本地化能力突出,YALLA目前在MENA主要區(qū)域用戶滲透率僅為14%,旗下核心產(chǎn)品Yalla和YallaLudo分別在其領(lǐng)域的壁壘日愈顯著,上線三款新游戲有望貢獻(xiàn)成為中長(zhǎng)期營(yíng)收增長(zhǎng)點(diǎn),IM產(chǎn)品或可成為Yalla生態(tài)關(guān)鍵齒輪,我們持續(xù)看好公司中長(zhǎng)期發(fā)展,給予一定估值溢價(jià),給予公司2022年對(duì)應(yīng)26倍PE,對(duì)應(yīng)的目標(biāo)價(jià)為21.06美元,首次覆蓋給予“買入”評(píng)級(jí)。
5 風(fēng)險(xiǎn)提示
MENA地區(qū)政策不穩(wěn)定風(fēng)險(xiǎn);市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇風(fēng)險(xiǎn);新游戲拓展市場(chǎng)不及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)。
本文選編自“西南海外編年史”,作者:陳澤敏、郭婧雯,智通財(cái)經(jīng)編輯:張金亮。