本文來自微信公眾號“游戲葡萄”,作者:依光流、灰信鴿。
去年到今年業(yè)內(nèi)資本動作頻繁,其中出手投資最多的三家業(yè)內(nèi)廠商,便是騰訊(00700)、IGG(00799)和B站(BILI.US,09626)。這三家當中,B站的資本動作相對特殊一些,帶著更強的平臺屬性、也牽動著當下年輕人市場的一線走勢。
葡萄君根據(jù)第三方平臺進行不完全統(tǒng)計后發(fā)現(xiàn),B站從去年至今一共投資/參投41家公司,其中包括15家游戲公司,以及3家游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游緊密關(guān)聯(lián)公司,僅今年4月份,B站對外投資金額幾近20億元,其中16億砸在了游戲領(lǐng)域。
也是在這短短一年多的時間里,B站投資游戲公司的策略也產(chǎn)生了巨大的變化。
投資41家公司,一半做游戲,一半做生態(tài)
整體上看,B站從2020年開始,就加大了對外投資的力度。比如以游戲業(yè)務為例,2020年之后的投資案例數(shù)量,差不多是其2020年之前5年內(nèi)的案例總量。
與游戲業(yè)務類似,B站圍繞自身的內(nèi)容生態(tài),也在加大對外投資力度,共覆蓋MCN、影視版權(quán)、動畫生產(chǎn)、音頻視頻內(nèi)容、工具內(nèi)容、生活電商、衍生周邊等多個領(lǐng)域。
不難看出,B站對外投資的整體策略是仍處在廣撒網(wǎng)、建立陣營的階段,這與B站目前擴張大盤的思路吻合。目前B站仍在保持用戶的高增速,無論是DAU、MAU,還是移動端MAU,都保持著40%以上的同比增幅。
這種增幅來自于B站不斷將更多圈層融入站內(nèi)的擴張性動作,尤其在去年到今年,金融、科技、知識等內(nèi)容越發(fā)滲透B站的用戶圈層,催生了一系列頂流UP主。如今再看B站百大UP,能發(fā)現(xiàn)它的二次元濃度連年下降,取而代之的是更多三次元的面孔。
之所以再次強調(diào)這種變化趨勢,是因為B站看待游戲的視角,也在隨這樣的大趨勢轉(zhuǎn)變,而且從投資動作來看,這種轉(zhuǎn)變非常明顯。
具體篩選出B站對游戲投資的案例。去年到今年,B站投資游戲的動作集中在兩個階段,一是去年中下旬,B站對一眾二次元游戲進行了投資。
這批投資案例中,B站的標的幾乎都是二次元游戲研發(fā)商。而且這類案例都以相對正常的出資(千萬級)獲取了比較高的占股比例。
比如B站直接以70%股比控股《斯露德》開發(fā)商哆祈哆祈、投資《銀之女武神》開發(fā)商北京理想鄉(xiāng)的占股比例也高達39.1%,此外B站對《偌星STARLIKE》開發(fā)商影之月、《重裝戰(zhàn)姬》開發(fā)商時之砂、《悠久之樹》開發(fā)商光焰網(wǎng)絡等廠商的占股比例也在15%以上。
高股比也意味著B站可能需要更強的話語權(quán),以在某些環(huán)節(jié)主導產(chǎn)品的走向。從B站擅長的業(yè)務來看,此類話語權(quán)或許都集中在發(fā)行代理上,比如《悠久之樹》《重裝戰(zhàn)姬》等都是B站游戲獨代發(fā)行的產(chǎn)品。
不過這種策略在今年徹底變了。在今年第一季度這個階段,B站對游戲的投資標的開始整體產(chǎn)生傾斜,向大眾市場靠攏。
進入今年,B站投資的游戲廠商中,帶有強二次元屬性的團隊/產(chǎn)品開始變得稀少,除了衍光網(wǎng)絡的《琥珀效應》之外,僅有《工匠與旅人》在畫面風格少與二次元有些許接觸點。此外更多廠商的產(chǎn)品,覆蓋的面要比過往二次元廣得多。
這其中有幾個關(guān)鍵詞:年輕大眾、獨特題材、成熟商業(yè)。
比如心動和TapTap代表了年輕一代、強話語權(quán)的用戶,他們的口味更偏獨特和刁鉆,B站盡管濃度不同但也有類似的屬性,也需要加注,所以投資成都洛斯特的克蘇魯Roguelike《無光之夜》也是類似的邏輯。
而青瓷數(shù)碼背后,是一套以獨特題材+成熟變現(xiàn)設計,以年輕化、差異化表現(xiàn),吃透大眾用戶的商業(yè)邏輯。對B站來說,自身不缺年輕用戶,缺的是更穩(wěn)定的產(chǎn)出年輕人可能喜歡,同時也能實現(xiàn)良好商業(yè)化的產(chǎn)品,青瓷的策略,正符合當前市場向年輕人傾斜的走勢。
相對來說,投資中手游可能又代表了B站另一種強烈的訴求。中手游是一家業(yè)內(nèi)少有的,死磕IP改編游戲的廠商,盡管這條路不好走,但長時間積累下來,今年也能看到他們的產(chǎn)品強勢入榜,比如與字節(jié)旗下朝夕光年合推的《航海王熱血航線》。
這類產(chǎn)品雖然難以被TapTap為代表的強話語權(quán)用戶所接受,但他們是以抖音為代表的大眾用戶所能接受的產(chǎn)品,同時這些產(chǎn)品具備了成熟的變現(xiàn)策略。B站如今的內(nèi)容結(jié)構(gòu),某種程度上也在與抖音等短視頻網(wǎng)站產(chǎn)生交集,從影流之主梗到各種豎版爆款短視頻,在B站屢見不鮮。
這意味著B站在破圈的路上勢必會與更多大眾用戶產(chǎn)生交集,這時候必須把這個群體納入自身游戲變現(xiàn)的范疇來考量。做了多年大IP和大眾市場的中手游,恰好站在這個趨勢的中央。
在這兩個關(guān)鍵階段之外,還有一個值得關(guān)注的現(xiàn)象便是,B站對游戲廠商的投資力度越來越強,從去年千萬級一筆的規(guī)模,如今已增加到單筆近10億港元。僅剛剛過去的4月份,B站就在游戲廠商身上狠砸了16億人民幣。
某種程度上,這也說明了B站對當下吃透年輕市場、做大多元題材、強化商業(yè)變現(xiàn)能力等一系列策略的重視度。
時代變了,B站的投資策略也在改變
短期內(nèi)迅速變化的投資策略,可能受到兩方面的因素影響。
其一是投資標的不夠了,去年開始各家都在爭搶游戲CP,二次元、女性向尤其熱門,下半年開始確實已經(jīng)沒有太多貨可以掃了,自然到今年,中小CP、二次元CP會稀缺,剩下更多是大型標的。其二是市場變化造成的壓力導致了策略轉(zhuǎn)變。
游戲行業(yè)至今仍然不是一個成功率高的領(lǐng)域,爆款的不確定性尤其高,對B站來說,這個不確定性可能更高。過去業(yè)內(nèi)對B站的認知就是二次元游戲集散地,不論什么產(chǎn)品只要做二次元,終歸得到B站上找用戶。
但二次元游戲并不好做,由于用戶更年輕、圈子形成的年限更短、加之競爭激烈迭代迅速,它其中的運氣成分可能比各個傳統(tǒng)領(lǐng)域來的更高。就好比SLG領(lǐng)域有各種大概率能做成的模板,COK like、率土like多少都有連續(xù)成功的案例。
不過把2019年的《明日方舟》提前到2017年《少女前線》那陣子上線可能很難說它會有那么夸張的前期熱度。在《碧藍航線》模仿艦C成功之后,你又基本找不出下一個本土艦like的成功案例,更別說躺在《崩壞3》背后的尸體有多少了。
所以能看到,即便是身處用戶一線,整天面對二次元玩家的B站,迄今為止的爆款二次元產(chǎn)品也只有《FGO》《碧藍航線》和《公主連結(jié)》,其中兩款還都不是國產(chǎn),而是自帶海外成功光環(huán)的產(chǎn)品。
究其原因,或許在于產(chǎn)品的固有屬性。
去年葡萄君與不少二次元CP交流過,發(fā)現(xiàn)他們越來越不希望把話語權(quán)交給任何外部資本或發(fā)行商,而是更傾向于自己來運作。這是因為,二次元內(nèi)容強調(diào)自我表達,而表達帶有極強的個人色彩,很多時候,一款二次元游戲的想法,就是主創(chuàng)個人的喜好和執(zhí)著。
這些喜好和執(zhí)著很難用常規(guī)的發(fā)行思路去套,也沒法簡單地經(jīng)過發(fā)行商去轉(zhuǎn)達給玩家,因為要保證表達不失真,發(fā)行團隊里也必須有一個跟主創(chuàng)有相同喜好,而且也能達到主創(chuàng)執(zhí)著深度的人,否則一旦出現(xiàn)了失真的問題,外部發(fā)行很難對癥下藥。
比如《明日方舟》的官方人設偏冷靜少言,在這個人設上,幾乎不可能套用跪舔式、放養(yǎng)式、淘寶式、地氣流等運營手法,這些都不是《明日方舟》打從一開始就想要的效果。所以與之類似,不僅限于二次元領(lǐng)域,想得越細的CP越傾向于把主動權(quán)握在自己手里。
這也是到了去年下半年,越來越多的大廠開始采用白給式投資策略的重要原因之一:即便拿到話語權(quán),也不一定做得出效果,不如讓CP自己搞。
值得注意的是,B站游戲在兩年前就看到了這個苗頭,當時他們決定「擴展對于產(chǎn)品完整的思考和方法論」,來應對更復雜的發(fā)行局面。而結(jié)合投資策略來看,B站游戲的布局很可能分了三層:
第一是廣撒網(wǎng)。據(jù)我了解,去年到今年的幾波投資潮里,B站都在與騰訊、字節(jié)等各家大廠爭奪CP。
第二是篩選。如現(xiàn)在市面上曝光出來的各個投資案例,在其中B站向一部分CP拿到了話語權(quán),包括不限于控股、獨代,而這些產(chǎn)品基本都與B站整體接下來的發(fā)展走勢掛鉤,強調(diào)多元化、年輕化、商業(yè)化。
第三是建立矩陣。B站終歸是一個年輕人文化的綜合性平臺,其中的游戲也無法單純當做一個分支業(yè)務去看待,事實上B站也投資了補充游戲業(yè)務鏈的外包供應商,也投資了能夠跨界提供IP的動畫、音樂、影視方,還投資了各種鋪開內(nèi)容輻射廣度的衍生品商,同時也在加大力度挖掘搶占用戶娛樂時間、綁定內(nèi)容(尤其是游戲)與用戶的UP主MCN。
所以這幾個策略中,二次元僅是游戲/內(nèi)容的一部分,游戲僅是生態(tài)的一個環(huán)節(jié),而整個年輕用戶的生態(tài),才是B站最渴望的標的。
尋找鏈接下一代主流人群的樞紐
看到這里,B站近期投資動作里呈現(xiàn)出來的游戲版圖,以及背后的意圖,都比較清晰了。這種意圖很可能會影響接下來B站對待游戲的態(tài)度和傾向,理解這種走勢,大致也能理解在B站這個龐大的用戶池子里,應該如何應對今后的變化。
就以B站游戲最近的爆款《坎公騎冠劍》為例,這款產(chǎn)品的運作策略,就是以年輕人文化、梗、氛圍,去卷入更多的具有相同娛樂追求的用戶群。
而且它的取巧之處在于,年輕人文化不盡然是二次元文化,但二次元用戶對年輕人文化的感知極強。所以即便坎公官方?jīng)]有主動提及任何一個二次元概念,它也成功地席卷了B站上大量的二次元用戶,讓他們在千篇一律的二次元游戲里,不可避免地被一款體驗新奇但味道純正的像素游戲搶走了注意力。
更重要的是,由于在宣發(fā)上不受限于二次元用戶群體,坎公的打法可以玩出更多的花樣,甚至影響到B站外部的平臺,用這種誰看了都覺得逗趣的梗和內(nèi)容,去輻射更龐大的大眾用戶群。這也是坎公的起點能順利拔高的要因。
用年輕人的方式,去做年輕大眾接受的商業(yè)化產(chǎn)品,并卷入年輕一代不同文化圈層下的多樣化的群體,這種思路既是B站目前整體破圈的剛需,也是當年輕一代成為社會主力時,B站手里最有力的手牌。
B站破圈不可逆,B站的變化隨時在進行。所以接下來有趣的地方便是,在B站上會有多少產(chǎn)品能把握住這個趨勢,用合適的方法做出成績。
可能是B站游戲越玩越透的發(fā)行線,也可能是他們布局已久的自研線,當然也不排除類似字節(jié)+中手游、青瓷+最強蝸牛/提燈與地下城等組合,以行業(yè)意想不到的方式借勢走紅。
(智通財經(jīng)編輯:張金亮)