3:7的分成比例將破?Epic、蘋(píng)果(AAPL.US)之爭(zhēng)尚未擺平 又有游戲工作室狀告Steam“拿太多”

國(guó)外游戲工作室和發(fā)行平臺(tái)間圍繞分成比例的“拉鋸戰(zhàn)”不斷發(fā)酵。這次,全球PC游戲最大的發(fā)行平臺(tái)Steam也被拉入戰(zhàn)局。

本文轉(zhuǎn)自“財(cái)聯(lián)社”。

國(guó)外游戲工作室和發(fā)行平臺(tái)間圍繞分成比例的“拉鋸戰(zhàn)”不斷發(fā)酵。這次,全球PC游戲最大的發(fā)行平臺(tái)Steam也被拉入戰(zhàn)局。

4月27日,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商Wolfire Games華盛頓州聯(lián)邦法院提起針對(duì)Valve的集體訴訟,認(rèn)為Valve正在利用Steam在PC游戲市場(chǎng)上的壟斷權(quán),“依賴三七分成規(guī)則從每筆游戲銷(xiāo)售中獲得巨大收益”。

Wolfire聲稱,Valve現(xiàn)在控制著整個(gè)PC游戲市場(chǎng)大約75%的份額,僅憑游戲30%的分成就可帶來(lái)約60億美元的年收入,以Valve五年前披露的360名員工計(jì)算,每位Valve員工每年可分享超過(guò)1500萬(wàn)美元的收益。

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Valve是熱門(mén)FPS游戲《半條命》(Half-Life)的開(kāi)發(fā)商,也是全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)Steam的創(chuàng)立者。

與Valve、Epic Games 一樣,本次事件的另外一個(gè)主角Wolfire也有著開(kāi)發(fā)者與發(fā)行者的雙重身份。它曾在2010年創(chuàng)辦并運(yùn)營(yíng)了Humble Bundle,一個(gè)帶有一定公益性質(zhì)的網(wǎng)站,通過(guò)較低的價(jià)格打包出售小公司制作游戲、游戲原聲集、電子書(shū)、軟件和其他數(shù)字內(nèi)容等,并將一部分所得用于公益。

游戲開(kāi)發(fā)者挑戰(zhàn)發(fā)行者or新平臺(tái)挑戰(zhàn)老牌勢(shì)力?

這不是針對(duì)Valve的第一起訴訟。此前1月28日,五名游戲玩家向加利福尼亞州聯(lián)邦法院提出了針對(duì)Valve的集體訴訟,抗議Valve的“同價(jià)條款”,即Steam上發(fā)行的游戲,在其他平臺(tái)(如Epic Games Store和Microsoft Store)上發(fā)行時(shí)需要和Steam保持同樣的價(jià)格,開(kāi)發(fā)者不能私自降價(jià)發(fā)售。

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有趣的是,該訴訟還引用了Epic的老板蒂姆?斯威尼(Tim Sweeney)的一條推文,認(rèn)為Steam阻礙了不同平臺(tái)的價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)。Sweeney在2019年1月的一條推文中說(shuō),Steam“對(duì)降價(jià)有否決權(quán)”,意指Valve的“同價(jià)條款”下,開(kāi)發(fā)商沒(méi)有設(shè)定游戲價(jià)格的自主權(quán)。

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此前,谷歌(GOOG.US)和蘋(píng)果(AAPL.US)就因?yàn)閷?duì)入住其應(yīng)用商店的開(kāi)發(fā)者收取30%的費(fèi)用而面臨反壟斷問(wèn)題。

上月,Epic分別起訴蘋(píng)果和谷歌,指控他們強(qiáng)迫開(kāi)發(fā)者使用其支付系統(tǒng)的行為違反反壟斷法。Epic曾經(jīng)嘗試?yán)@過(guò)這些支付系統(tǒng),讓用戶直接通過(guò)Epic購(gòu)買(mǎi)《堡壘之夜》游戲的道具。但蘋(píng)果和谷歌卻因此將《堡壘之夜》下架。

蘋(píng)果和谷歌隨后下調(diào)了部分開(kāi)發(fā)者的費(fèi)用。Epic訴蘋(píng)果案將于下周一在美國(guó)加州奧克蘭地區(qū)法院開(kāi)庭審理。

值得注意的是, Epic和Wolfire與他們的討伐對(duì)象Valve一樣,既是游戲開(kāi)發(fā)者,也是游戲發(fā)行方。

國(guó)內(nèi)外游戲大廠走向談判桌 二線發(fā)行平臺(tái)欲借機(jī)超車(chē)

歷史總是驚人的相似。當(dāng)下,有底氣的游戲廠商正逐一走向談判桌,希望繞開(kāi)平臺(tái)支付系統(tǒng),擁有自己的話語(yǔ)權(quán)。而Valve自身正是游戲開(kāi)發(fā)者自建分發(fā)平臺(tái)的成功先例,旗下的Steam正發(fā)端于游戲游戲工作室對(duì)傳統(tǒng)線下發(fā)行方式的叛逃。

21世紀(jì)初, Valve游戲工作室因?yàn)閿?shù)字銷(xiāo)售崛起、發(fā)展進(jìn)程受挫,轉(zhuǎn)而創(chuàng)立Steam數(shù)字發(fā)行平臺(tái),游戲玩家可以在該平臺(tái)上購(gòu)買(mǎi)、下載、討論、上傳和分享游戲和軟件。迄今為止,Steam已經(jīng)成為全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)。

國(guó)外,主流應(yīng)用軟件發(fā)行平臺(tái)與其開(kāi)發(fā)者例來(lái)遵循的3:7比例分成規(guī)則正搖搖欲墜,將來(lái)是否會(huì)統(tǒng)一變成2:8甚至12%:88%尚不得而知,而為了爭(zhēng)取到優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)者,Apple store、Steam之外的二線發(fā)行平臺(tái)已經(jīng)提前妥協(xié),主動(dòng)采用了對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者更有利的分成方案。

4月30日消息,微軟(MSFT.US)宣布,將從今年8月開(kāi)始下調(diào)通過(guò)其網(wǎng)上商店發(fā)布PC游戲的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者收取的分成。屆時(shí),開(kāi)發(fā)者保留的收入比例將從現(xiàn)在的70%增加到80%。在與Valve旗下Steam等對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)的過(guò)程中,微軟的應(yīng)用商店將更能吸引獨(dú)立工作室。Steam等平臺(tái)抽取的分成通常為30%,Epic的應(yīng)用商店抽成比例為12%。

“我們希望確保自己在市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)力?!蔽④浻螒蛏鷳B(tài)系統(tǒng)組織副總裁薩拉?邦德(Sarah Bond)說(shuō),“我們的目標(biāo)是獲得領(lǐng)先的營(yíng)收份額和一個(gè)真正領(lǐng)先的平臺(tái)?!?/p>

國(guó)內(nèi),與Epic、Wolfire的訴求一致,實(shí)力強(qiáng)勁的游戲廠商正組隊(duì)抵制安卓渠道的抽成模式。2020年9月24日,莉莉絲和米哈游紛紛宣布,旗下游戲《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》和《原神》將在公測(cè)時(shí)避開(kāi)華為、小米這些主流的安卓應(yīng)用商店。此前《明日方舟》《最強(qiáng)蝸牛》也未選擇上架主流的安卓應(yīng)用商店。

據(jù)專(zhuān)注于游戲產(chǎn)品的Sensor Tower數(shù)據(jù),2021年3月,米哈游《原神》移動(dòng)端海外吸金將近1.16億美元,穩(wěn)居中國(guó)出海手游收入冠軍寶座。自2020年9月28日全球發(fā)行至今年3月,米哈游《原神》移動(dòng)端在6個(gè)月內(nèi)吸金超過(guò)10億美元。在海外市場(chǎng),《原神》位列同期手游暢銷(xiāo)榜第2名,僅次于《賽馬娘》,使得海外市場(chǎng)頭部被兩款二次元手游占領(lǐng)。

(智通財(cái)經(jīng)編輯:李均柃)

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