本文源自 微信公眾號(hào)“蘇寧金融研究院”。
張一鳴在字節(jié)跳動(dòng)9周年慶上的內(nèi)部演講一度刷屏。在講到產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),他提到一款名為Roblox(RBLX.US)的游戲,設(shè)計(jì)富有想象力且有足夠的耐心沉淀。筆者進(jìn)一步查詢發(fā)現(xiàn),Roblox在2019年也獲得了騰訊(00700)的關(guān)注,兩者合作在中國推進(jìn)基于Roblox平臺(tái)的兒童編程教育。
什么樣的游戲能同時(shí)獲得張一鳴與騰訊的青睞?游戲又是怎樣和編程教育掛鉤?我們一起來了解Roblox平臺(tái)的魅力。
Roblox是什么?
Roblox是一個(gè)UGC沙盒游戲平臺(tái)。所謂UGC沙盒游戲就是在游戲中支持玩家自由創(chuàng)作,玩家可以利用MOD、編輯器等搭建場景城市、設(shè)計(jì)游戲情節(jié)、安排關(guān)卡等等,玩家的行動(dòng)會(huì)影響整個(gè)游戲生態(tài)。而Roblox與一般沙盒游戲不同的是,其聚焦于提供游戲開發(fā)的平臺(tái)和工具,推動(dòng)玩家自己制作游戲,再通過種類豐富、創(chuàng)意新穎的玩家游戲不斷吸引新玩家來體驗(yàn),平臺(tái)本身已不再創(chuàng)作游戲。
這種獨(dú)特的游戲平臺(tái)模式無疑取得了巨大成功,Roblox已覆蓋全球170多個(gè)國家/地區(qū),2020年7月其全球月活用戶超過1.5億,有800萬人在平臺(tái)上開發(fā)創(chuàng)作,累計(jì)開發(fā)了超過5000萬款各式游戲,平臺(tái)玩家平均每月體驗(yàn) 20 款游戲,單戶平均每日在線時(shí)長2.6小時(shí)。難怪會(huì)引起字節(jié)與騰訊的關(guān)注。
疫情進(jìn)一步提升平臺(tái)用戶的活躍性及Roblox生態(tài)的想象空間,2020年其日均活躍用戶數(shù)增長了85%,在2020年2月的G輪融資中Roblox的估值僅為40億美元,到2021年1月H輪融資中估值就升到了295億美元,到2021年3月10日上市當(dāng)天,其股價(jià)更是較發(fā)行價(jià)上漲54%,市值進(jìn)一步?jīng)_高到383億美元。
值得一提的是,Roblox中有半數(shù)以上客群是兒童和青少年用戶,其中有25%年齡在9歲以下,29%年齡在9-12歲之間。在家長們忙著孩子的課業(yè)成長,防游戲甚于防火的心態(tài)下,Roblox積累到如此之大的低年齡客群,說明其內(nèi)容不僅激發(fā)出兒童及青少年的興趣,其價(jià)值也在一定程度上獲得了家長的認(rèn)可,當(dāng)然這與不同地區(qū)兒童教育的差異化有關(guān)。
Roblox的價(jià)值在哪里?其生態(tài)的多元化使得這個(gè)問題有多種回答,種類繁多的游戲、青少年的聚集討論社區(qū)、設(shè)計(jì)精良且易使用的創(chuàng)作工具、游戲編程為創(chuàng)作者帶來的巨大收益……Roblox的世界帶來多維度的價(jià)值想象空間。
Roblox世界的想象空間
羅馬不是一天建成的,Roblox從2005年發(fā)布至今,其虛擬世界已歷經(jīng)16年的建設(shè),數(shù)百萬開發(fā)者共同參與,內(nèi)部已衍生出社交、娛樂、游戲、創(chuàng)作、金融等豐富生態(tài),滿足開發(fā)者、玩家的多元化需求,而這個(gè)世界的邊界還在不斷延展中。
世界的搭建需要基礎(chǔ)設(shè)施,Roblox并不直接生產(chǎn)游戲,而是為其虛擬世界提供一個(gè)功能豐富、靈活易用、可擴(kuò)展的基礎(chǔ)平臺(tái),并不斷優(yōu)化平臺(tái)的功能、擴(kuò)充可使用的開發(fā)工具集。這些基礎(chǔ)設(shè)施不斷降低用戶的參與門檻,吸引更多游戲開發(fā)者加入。他們帶來更加豐富的游戲內(nèi)容,進(jìn)一步吸引更多玩家、游戲觀眾加入。這些玩家又成為游戲開發(fā)者的潛在轉(zhuǎn)化池。
只有高質(zhì)量的基礎(chǔ)設(shè)施,平臺(tái)參與者的使用行為只能基于自發(fā)、興趣,“用愛發(fā)電”的機(jī)制雖然可行,但難以長久,參與者的規(guī)模有限,且產(chǎn)出質(zhì)量難控。如何驅(qū)動(dòng)更多用戶參與?如何促進(jìn)用戶活躍?如何激發(fā)更多高價(jià)值的內(nèi)容與設(shè)計(jì)?一套高效、可控、且被廣泛接受的激勵(lì)規(guī)則必不可少。
Roblox本身并不生產(chǎn)游戲、內(nèi)容等,平臺(tái)之上豐富多彩的元素都基于數(shù)百萬創(chuàng)作者的貢獻(xiàn),Roblox以收益分成的模式激發(fā)創(chuàng)作者熱情,但受限于平臺(tái)成本、渠道費(fèi)用等因素,現(xiàn)階段開發(fā)者抽成比例有限,但鑒于Roblox世界中的海量玩家,收益仍十分可觀。具體的游戲收益分配方案為——26%平臺(tái)成本、24.5%平臺(tái)抽成、25%渠道抽成、24.5%開發(fā)者收入。2020年超過96萬名游戲開發(fā)者在Roblox世界中獲得了收入,這些開發(fā)者獲得游戲分成總金額約3.3億美元。其中,近250位開發(fā)者獲得的年收入在10萬美元以上。
值得一提的是,這些創(chuàng)作者的分成收入都是通過Roblox推出的虛擬貨幣Robux來支付的。Robux相當(dāng)于Roblox世界中的法定貨幣,用戶在Roblox世界中的收支都通過Robux來計(jì)算。用戶可將持有的Robux以1 Robux兌1美元的穩(wěn)定比例提現(xiàn),平臺(tái)不收取提現(xiàn)手續(xù)費(fèi)。
此外,Roblox世界的社交生態(tài)也是可圈可點(diǎn)。許多青少年用戶最初進(jìn)入平臺(tái)就是為了和同伴交流,Roblox為他們提供了更加多元的社交可能。比如玩家可以用1 Robux在Roblox世界中購買兩張演出門票,邀請朋友一同觀看虛擬演出,也可以用100 Robux購買一輛炫酷跑車,帶著朋友到處兜風(fēng)。
Roblox的隱憂
Roblox發(fā)布至今仍未盈利,2019-2020年的凈虧損額分別為8810萬美元、7100萬美元、2.53億美元。
支付給開發(fā)者的費(fèi)用是其最大成本,在總成本中占比27.6%。由于Roblox生態(tài)的特殊性,開發(fā)者創(chuàng)作熱情及創(chuàng)作質(zhì)量是維持平臺(tái)持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵,對(duì)于開發(fā)者的分成支出至關(guān)重要。前文提到,目前開發(fā)者從游戲收益中的分成比例約為24.5%,這一比例實(shí)際上已引起一些開發(fā)者不滿,故這部分支出的壓縮空間有限,會(huì)隨著游戲生態(tài)的擴(kuò)大、開發(fā)者數(shù)量的增長而持續(xù)增加。
基礎(chǔ)設(shè)施、隱私和安全支出是Roblox的第二大成本,在總成本中占比22.2%。由于Roblox平臺(tái)上有超過半數(shù)的參與者是兒童及青少年,一些不法機(jī)構(gòu)會(huì)在平臺(tái)上通過信息、違規(guī)彈窗等形式誘導(dǎo)這些辨識(shí)能力不足的用戶,造成風(fēng)險(xiǎn)。這是Roblox平臺(tái)的發(fā)展隱患,也促使平臺(tái)加大隱私及安全類支出。
此外,由于平臺(tái)上兒童及青少年用戶較多,雖然能夠激發(fā)這些青少年的編程熱情,但不可否認(rèn)的是,Roblox上數(shù)量眾多的游戲內(nèi)容會(huì)占據(jù)青少年大量時(shí)間,可能會(huì)引發(fā)家長注意。目前Roblox對(duì)美國的兒童用戶覆蓋率已經(jīng)很高,其官方數(shù)據(jù)稱,美國3/4的9歲-12歲兒童都是Roblox的用戶。要進(jìn)一步擴(kuò)大用戶規(guī)模,一方面需要拓展高年齡段客群,另一方面就是拓展海外市場,但不同國家家長對(duì)于游戲類產(chǎn)品的接受度有差異,是Roblox出海過程中需要面對(duì)的挑戰(zhàn)。
(智通財(cái)經(jīng)編輯:趙錦彬)