4月1日,心動公司(02400)發(fā)布公告,將發(fā)行規(guī)模2.8億美元的五年期可轉(zhuǎn)債,同時進行約2632萬股股份配售,獲B站和阿里承配。受該消息刺激,港股開盤后心動公司股價快速拉升,全天放量收漲22個點。
智通財經(jīng)APP觀察到,2.8億美元的可轉(zhuǎn)債若按照63.45港元轉(zhuǎn)換價轉(zhuǎn)股后,最多可換股約3431萬股,相當(dāng)于現(xiàn)有已發(fā)行股本的7.56%,及股份擴大后已發(fā)行股本的7.02%。
不過股份配售更引市場矚目,據(jù)公告顯示,此次配售26,318,000股配售股份,按照每股42.38港元配售價計,配售所得款總額達到約11.15億港元(約1.43億美元),扣除費用后配售凈額達到11.13億港元。
配售規(guī)模占當(dāng)前已發(fā)行股本約5.80%,及股本擴大后已發(fā)行股本的5.48%。其中承配人B站承配2266萬股,占股本擴大后總股本的4.72%,承配金額約9.6億港元;阿里巴巴全資控股子公司淘寶中國承配365.8萬股,占股本擴大后總股本的0.76%,承配金額約1.55億港元。
通過發(fā)行可轉(zhuǎn)債和股份配售,募資總額將達到約4.23億美元。其中債券發(fā)行募資將54%用于研發(fā)投入,36%用于營銷推廣,10%用于一般企業(yè)用途。配售股份募資將50%用于研發(fā)投入,20%用于潛在收購及策略投資,以及30%用于企業(yè)一般用途。
B占入股,有望深入業(yè)務(wù)合作優(yōu)勢互補
關(guān)于此次發(fā)行債券和配股,公司董事表明,主要是以較低集資成本募資,用作提升公司研發(fā)能力,以及補充營運資金,配售股份可以為公司擴展及增長計劃提供長效資金,且根據(jù)公告公司和承配人都發(fā)布了90日的禁售承諾。
募資之余,市場的焦點更多放在了承配人B站身上,配售股份后B占持股比例達到4.72%,而兩家公司在業(yè)務(wù)方面有著密切聯(lián)系。
業(yè)務(wù)方面,心動公司收入結(jié)構(gòu)主要包括游戲收入和信息服務(wù)收入,其中游戲收入包括網(wǎng)絡(luò)游戲、付費游戲等,信息服務(wù)收入包括TapTap平臺運營。
2020年心動公司總營收28.48億元,其中游戲收入占比達到81.88%,信息服務(wù)收入占比18%。從趨勢看,2016年至2020年,信息服務(wù)收入占比持續(xù)提升。
而根據(jù) B 站近期發(fā)布的2020年四季報,公司游戲業(yè)務(wù)收入11.3億元,占整體營收比重29%。B站的用戶戰(zhàn)略是吸引更豐富、廣泛的用戶圈層,因此雖然游戲收入占比不如心動公司高,但也是公司核心收入來源。
在可能合作的業(yè)務(wù)層面來講,B站和心動公司的運營模式具有一定的互補作用。從廠商層面來說,B站主要采取聯(lián)運模式,抽取流水分成。出于對用戶流量的變現(xiàn)需求,不太可能實現(xiàn)領(lǐng)分成模式,這種模式使B站傾向于為高流水游戲傾斜更多資源,獨立精品游戲可能面臨發(fā)展阻礙。
而TapTap聚焦垂直類渠道,有效滿足了玩家和廠商各方要求,形成了連通玩家和開發(fā)者兩端的優(yōu)良生態(tài),內(nèi)購式游戲“零分成”模式打破了傳統(tǒng)的運營模式,渠道費用非常低,每一款游戲都由游戲廠商官方提供,提供給開發(fā)者以無需接入 SDK的方式上傳自己開發(fā)的游戲。這使得許多小規(guī)模的獨立游戲廠商選擇在 TapTap 獨家分布。
這使得在目標(biāo)客戶方面,心動公司和B站形成了優(yōu)勢互補。而且,雙方都具有社區(qū)屬性,在社區(qū)運營、用戶粘性方面的經(jīng)驗可以相互交流,實現(xiàn)互通有無1+1>2的效果。
接近心動管理層的人士表示:心動一直都以開放的態(tài)度,把所有的同行公司視為未來長期的合作伙伴,包括B站也一樣。B站作為視頻平臺所服務(wù)的用戶群,以及作為游戲廠商所發(fā)行或研發(fā)的游戲產(chǎn)品,未來與心動都有非常大的合作空間。
打鐵還需自身硬,心動持續(xù)加大研發(fā)投入
若與B站實現(xiàn)業(yè)務(wù)層面的合作自然是好事,不過想實現(xiàn)強強聯(lián)合,心動公司本身自然也有過硬實力。
心動公司于2011年以頁游研發(fā)起家,2019年底在香港上市。截至2020年底,公司擁有包括33款網(wǎng)絡(luò)游戲和13款付費游戲,TapTap平臺平均月活用戶達到2570萬,吸引游戲開發(fā)商入駐超過15000名。
優(yōu)質(zhì)獨家的游戲組合持續(xù)驅(qū)動TapTap平臺用戶增長,平臺用戶數(shù)據(jù)反哺游戲研發(fā)與發(fā)行;游戲匠人入駐平臺創(chuàng)作和發(fā)布游戲,游戲玩家通過平臺下載和討論游戲,公司創(chuàng)建了多方協(xié)同發(fā)展的游戲生態(tài)模式。
智通財經(jīng)APP觀察到,2020年公司游戲業(yè)務(wù)平均月活躍用戶與平均月付費用戶分別達 25.18/0.92百萬人,同比增長28.60%/27.78%,主要由于疫情期間《香腸派對》較受歡迎,為公司總營收增長提供穩(wěn)定的驅(qū)動力。
在公司高研發(fā)投入下,TapTap全年進行了多輪更新迭代以增強其社區(qū)屬性,同時對 TapTap進行適用于全球多語言多規(guī)則的底層框架改版,使TapTap海外版取得了快速增長, 2020年TapTap平臺中國與海外版本的平均月活躍用戶分別達2570/481萬人,同比增長43.74%/329.46%,其中20Q4海外版平均月活躍更是達到千萬規(guī)模。
同時公司不斷加大研發(fā)投入,2020年研發(fā)費用為6.57億元,同比增長106.87%, 2016-2020年復(fù)合增長率為69.59%,研發(fā)費用率由2019年的11.19%升至2020年的23.07%,為提升自研游戲開發(fā)能力、TapTap平臺推薦算法精準(zhǔn)性與社區(qū)化改造,公司招兵買馬擴大研發(fā)團隊規(guī)模,研發(fā)人員數(shù)量由2019年的806名同比增加68%至2020年的1355名,同時也提升了員工福利水平以吸引人才。
本次募資,心動公司還將繼續(xù)加碼研發(fā),助力公司游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。
同時作為公司極具看點和發(fā)展?jié)摿Φ拇怪碑a(chǎn)品TapTap,除了區(qū)別于傳統(tǒng)運營模式的差異化優(yōu)勢之外,在同類產(chǎn)品中也占據(jù)了先發(fā)優(yōu)勢。
傳統(tǒng)應(yīng)用商店偏向于工具屬性,難以演化出社區(qū)功能,用戶粘性不高,不過作為目前依然主流的渠道,未來將長期與垂類渠道共存,收割長尾游戲玩家。而TapTap可以實現(xiàn)雙向溝通的生態(tài)環(huán)境。而且TapTap獨特的零分成模式可以對小廠商、獨立開發(fā)者形成高黏性,但是大廠商也是傾向于合作而非競爭。
在TapTap之前也誕生過不少獨立游戲媒體和討論社區(qū),但是缺少社交氛圍,TapTap是最早洞悉行業(yè)變化,并開始深耕社區(qū)、零分成模式的,從用戶和廠商規(guī)模、認可度方面具備較大的先發(fā)優(yōu)勢,而且該模式對精細化運作的能力要求較高,需要海量市場數(shù)據(jù)和運營經(jīng)驗支撐,也構(gòu)成了心動本身的護城河,在社區(qū)網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)影響下,這種優(yōu)勢也將繼續(xù)保持。
在電話會上,黃一孟表示,“心動未來與所有游戲廠商之間的合作,都是積極開放的心態(tài),希望能夠互相幫助、實現(xiàn)共贏,希望通過良性競爭不斷提升研發(fā)實力、提升中國游戲在全球的影響力?!?/p>