本文來(lái)自微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,作者:伽馬數(shù)據(jù)。
近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2020-2021移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》,數(shù)據(jù)顯示:2020年IP改編移動(dòng)游戲收入首次超過(guò)千億元,而核心用戶(hù)超過(guò)1.5億。
報(bào)告內(nèi)容包括:
移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)收入狀況
移動(dòng)游戲IP用戶(hù)分析
移動(dòng)游戲IP價(jià)值分析
移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
以下為伽馬數(shù)據(jù)的《2020-2021移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》摘要。
IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入突破千億元
范圍擴(kuò)大至全球市場(chǎng)
伽馬數(shù)據(jù)研究認(rèn)為:2020年IP改編移動(dòng)游戲收入首次超過(guò)千億元,IP仍然是支撐中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿Α?/p>
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
備注:這一市場(chǎng)收入并不包含移動(dòng)游戲原創(chuàng)IP的初代產(chǎn)品,除特殊備注外,報(bào)告內(nèi)市場(chǎng)數(shù)據(jù)范圍均限于國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)
2020年IP改編移動(dòng)游戲流水收入TOP10
《和平精英》居首
2020年包括《和平精英》《使命召喚手游》多款中國(guó)企業(yè)研發(fā)的IP改編移動(dòng)游戲在海外地區(qū)獲得了十億元以上的流水收入,IP產(chǎn)品成為中國(guó)游戲企業(yè)拓展全球市場(chǎng)的重要布局。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
海外IP流水占比近五成
日、韓為主要IP來(lái)源
2020年,流水TOP100移動(dòng)游戲中國(guó)內(nèi)IP流水占比達(dá)50.7%,海外IP占比達(dá)49.3%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
海外地區(qū)中,日、韓為國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲產(chǎn)品主要的IP來(lái)源,從日本獲取的IP主要為主機(jī)/單機(jī)游戲IP與動(dòng)漫IP,例如SNK“拳皇”“侍魂”系列、“火影忍者”等在中國(guó)具備較高影響力的IP,這也是日本面向海外文化輸出的主要細(xì)分領(lǐng)域。從韓國(guó)獲取的主要IP為客戶(hù)端游戲IP,韓國(guó)客戶(hù)端游戲在國(guó)內(nèi)影響力較大,無(wú)論是早期的“傳奇”IP或是近年的“絕地求生”,均在國(guó)內(nèi)積累了大量的核心用戶(hù)。
核心用戶(hù)超1.5億潛在用戶(hù)超2.6億
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)相關(guān)測(cè)算數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)階段移動(dòng)游戲IP核心用戶(hù)規(guī)模超過(guò)1.5億、泛用戶(hù)規(guī)模超過(guò)1.8億。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
六成用戶(hù)每月固定付費(fèi)
一成用戶(hù)每月花500元
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)研顯示,六成以上移動(dòng)游戲IP用戶(hù)具備穩(wěn)定付費(fèi)習(xí)慣,超過(guò)四成IP用戶(hù)每月在移動(dòng)游戲上花費(fèi)超過(guò)20元,500元以上的高付費(fèi)用戶(hù)占比約1成,大幅領(lǐng)先于非IP用戶(hù),這也體現(xiàn)出IP用戶(hù)整體對(duì)于移動(dòng)游戲產(chǎn)品具備較高的付費(fèi)意愿與付費(fèi)能力。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
備注:移動(dòng)游戲IP核心用戶(hù)與泛用戶(hù)均簡(jiǎn)稱(chēng)為IP用戶(hù),
其他移動(dòng)游戲用戶(hù)簡(jiǎn)稱(chēng)為非IP用戶(hù),下同
IP用戶(hù)更樂(lè)于推薦游戲產(chǎn)品
喜歡評(píng)論轉(zhuǎn)發(fā)下載
根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,約八成以上IP用戶(hù)經(jīng)?;蚺紶栂蛏磉叺娜送扑]移動(dòng)游戲產(chǎn)品,這也說(shuō)明IP產(chǎn)品走“口碑營(yíng)銷(xiāo)”路線或?qū)⑷〉幂^好的推廣效果。當(dāng)遇到感興趣的游戲內(nèi)容后,IP用戶(hù)的互動(dòng)性也更高,在評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)、下載等多種行為上領(lǐng)先于非IP用戶(hù)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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IP用戶(hù)喜歡看短視頻、追劇、聽(tīng)音樂(lè)……
而且更樂(lè)于付費(fèi)
在泛娛樂(lè)行為上,在各個(gè)領(lǐng)域花費(fèi)時(shí)長(zhǎng)超1小時(shí)用戶(hù)中移動(dòng)游戲IP用戶(hù)占比均領(lǐng)先于非IP用戶(hù),這也說(shuō)明IP用戶(hù)的泛娛樂(lè)偏好普遍較為廣泛,在各個(gè)娛樂(lè)項(xiàng)目付費(fèi)用戶(hù)占比上,IP用戶(hù)占比也明顯更高。這說(shuō)明,通過(guò)這些渠道獲取用戶(hù),效果會(huì)不錯(cuò)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
現(xiàn)階段,各個(gè)泛娛樂(lè)平臺(tái)的游戲廣告占比處于較高水平,除游戲企業(yè)主動(dòng)尋求買(mǎi)量合作外,部分廣告平臺(tái)也基于自身的泛娛樂(lè)平臺(tái)展開(kāi)了定制化推廣業(yè)務(wù),例如騰訊(00700)廣告,通過(guò)整合綜藝、音樂(lè)、網(wǎng)劇、動(dòng)漫等多個(gè)泛娛樂(lè)平臺(tái)為游戲產(chǎn)品展開(kāi)深度推廣,幫助游戲產(chǎn)品多層次獲取用戶(hù)。除了通過(guò)泛娛樂(lè)平臺(tái)可獲取更多優(yōu)質(zhì)IP用戶(hù)外,游戲產(chǎn)品的泛娛樂(lè)化也將賦予產(chǎn)品更多的品牌內(nèi)涵,有助于游戲企業(yè)培育IP。
主流產(chǎn)品IP價(jià)值分析
移動(dòng)游戲IP價(jià)值評(píng)估模型
在IP改編移動(dòng)游戲的過(guò)程中,對(duì)其未來(lái)產(chǎn)品價(jià)值的評(píng)估成為衡量IP商業(yè)化潛力的重要內(nèi)容。伽馬數(shù)據(jù)通過(guò)構(gòu)建數(shù)據(jù)模型,對(duì)IP進(jìn)行了同一維度與差異化維度的評(píng)估,最終得出IP改編移動(dòng)游戲的潛在價(jià)值,預(yù)估其未來(lái)可能達(dá)到的流水水平,并對(duì)相關(guān)IP進(jìn)行重點(diǎn)分析,相關(guān)數(shù)據(jù)僅供參考。
備注:IP改編移動(dòng)游戲潛在價(jià)值為對(duì)該IP改編移動(dòng)游戲在未來(lái)三年的收入預(yù)估,是通過(guò)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)所構(gòu)建的IP價(jià)值模型以及參考同類(lèi)IP改編移動(dòng)游戲產(chǎn)品表現(xiàn)綜合所得,其中IP價(jià)值模型中包含對(duì)該IP的關(guān)注熱度、粉絲基數(shù)、用戶(hù)黏性、粉絲付費(fèi)潛力、IP開(kāi)發(fā)程度等方面評(píng)估。伽馬數(shù)據(jù)IP價(jià)值的研究范圍為國(guó)內(nèi),具體IP價(jià)值的監(jiān)測(cè)限于游戲產(chǎn)業(yè)。
英雄聯(lián)盟
潛在價(jià)值超550億元移動(dòng)游戲熱度、游戲性成產(chǎn)品關(guān)鍵
2020年“英雄聯(lián)盟”這一IP在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的潛在價(jià)值超過(guò)550億元,相比于去年有所提升,這主要來(lái)源于多個(gè)方面。第一,在伽馬數(shù)據(jù)的評(píng)估中,《英雄聯(lián)盟手游》初始熱度較高,雖然海外版本仍處于測(cè)試階段,但國(guó)內(nèi)搜索指數(shù)、貼吧關(guān)注人數(shù)、微博熱度等均出現(xiàn)大幅上升,后續(xù)用戶(hù)也在持續(xù)對(duì)這一產(chǎn)品進(jìn)行關(guān)注;第二,用戶(hù)對(duì)于《英雄聯(lián)盟手游》產(chǎn)品游戲性的評(píng)價(jià)符合預(yù)期,從評(píng)論及評(píng)分來(lái)看,用戶(hù)對(duì)于這一產(chǎn)品的初始滿(mǎn)意度較高,產(chǎn)品對(duì)端游的還原性也較好,未來(lái)產(chǎn)品還將得到進(jìn)一步優(yōu)化;第三,除MOBA品類(lèi)外,“英雄聯(lián)盟”IP在其他領(lǐng)域還將展開(kāi)探索,如獨(dú)立推出的《云頂之弈手游》,基于“英雄聯(lián)盟”強(qiáng)大的IP影響力,相關(guān)產(chǎn)品未來(lái)也有望取得較高的收入。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
地下城與勇士
潛在價(jià)值不足150億元移動(dòng)端產(chǎn)品遇到多重挑戰(zhàn)
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)評(píng)估,現(xiàn)階段“地下城與勇士”移動(dòng)游戲領(lǐng)域IP潛在價(jià)值不足150億元,雖然仍處于較高水平,但I(xiàn)P價(jià)值有所下降,未來(lái)將要上線的移動(dòng)端產(chǎn)品也遭遇多重挑戰(zhàn)。首先,《地下城與勇士》手游上線日期已經(jīng)過(guò)多次推遲,并引發(fā)了大量用戶(hù)的不滿(mǎn),用戶(hù)對(duì)于IP的熱情有所降低,其產(chǎn)品口碑也受到了一定影響;同時(shí),《地下城與勇士》手游產(chǎn)品受制于移動(dòng)設(shè)備操作限制,部分產(chǎn)品內(nèi)容被簡(jiǎn)化,產(chǎn)品在游戲性或操作性上相較于客戶(hù)端游戲產(chǎn)品可能會(huì)有所不同,主打的“格斗”特色或?qū)⒈蝗趸?,這也將對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)形成一定影響;最后,“地下城與勇士”IP在移動(dòng)端受到多款盜版產(chǎn)品的侵權(quán),相關(guān)盜版產(chǎn)品也獲取了大量的用戶(hù)和流水,這也將對(duì)正版產(chǎn)品產(chǎn)生一定的影響。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
大話西游
以玩法體系為主、長(zhǎng)線品牌運(yùn)營(yíng)為輔留存老用戶(hù)多元領(lǐng)域挖掘年輕化用戶(hù)
“大話西游”IP運(yùn)營(yíng)時(shí)間超過(guò)18年,是中國(guó)游戲產(chǎn)品的代表性原創(chuàng)IP,目前其在移動(dòng)游戲領(lǐng)域IP潛在價(jià)值超過(guò)90億元?!按笤捨饔巍睂?duì)老用戶(hù)的維系及新用戶(hù)的拓展成為這一IP現(xiàn)階段仍保持較高活力的關(guān)鍵,在老用戶(hù)維系上,“大話西游”持續(xù)豐富玩法內(nèi)容,堅(jiān)持長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)與品牌策略,從而將用戶(hù)留存在自身的玩法體系中,端游用戶(hù)在“大話西游”的平均游戲年齡約10年。同時(shí),玩法的積累也進(jìn)一步保障了移動(dòng)游戲產(chǎn)品的特性。近年來(lái),“大話西游”對(duì)于老用戶(hù)的運(yùn)營(yíng)更加精細(xì)化,已建立了數(shù)百個(gè)玩家社群,這些社群作為新的營(yíng)銷(xiāo)渠道,可以更好地維護(hù)核心用戶(hù),并能成為后續(xù)IP衍化的流量基礎(chǔ)。在新用戶(hù)拓展上,“大話西游”在保持原IP的文化內(nèi)涵和內(nèi)容玩法的基礎(chǔ)上,貼近年輕用戶(hù)需求進(jìn)行創(chuàng)新,在動(dòng)漫、音樂(lè)、傳統(tǒng)文化等多元領(lǐng)域進(jìn)行挖掘,例如基于IP衍生出動(dòng)畫(huà)《大話之少年游》,全網(wǎng)累計(jì)播放量超過(guò)5500萬(wàn),并從文化層面影響到了更多年輕用戶(hù)。未來(lái),“大話西游”將更加深入了解年輕用戶(hù)的文化屬性和觸媒習(xí)慣,通過(guò)抖音等新型的平臺(tái)拓展用戶(hù),并培養(yǎng)更多年輕的KOL,進(jìn)而豐富UGC內(nèi)容的產(chǎn)出,從游戲社交玩法、娛樂(lè)玩法進(jìn)一步拓展年輕用戶(hù)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
三國(guó)志
四成游戲用戶(hù)偏好三國(guó)類(lèi)題材題材契合性在SLG領(lǐng)域具備優(yōu)勢(shì)
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)評(píng)估,現(xiàn)階段“三國(guó)志”相關(guān)IP在移動(dòng)游戲領(lǐng)域潛在價(jià)值約百億元,相比去年得到較大幅度提升,這主要得益于2020年《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》較好的市場(chǎng)表現(xiàn),該產(chǎn)品由日本光榮特庫(kù)摩進(jìn)行IP授權(quán),盛天網(wǎng)絡(luò)旗下天戲互娛展開(kāi)IP引入,靈犀互娛發(fā)行,產(chǎn)品能取得較高商業(yè)化成績(jī)主要得益于三個(gè)方面。首先,來(lái)源于三國(guó)題材受眾的廣泛性,三國(guó)題材是游戲用戶(hù)最感興趣的題材之一,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研,四成以上游戲用戶(hù)對(duì)這一類(lèi)題材具備偏好性。同時(shí),在題材用戶(hù)受眾較廣的基礎(chǔ)上,這一產(chǎn)品采取了大規(guī)模買(mǎi)量的方式獲取用戶(hù),由于主要用戶(hù)群體定位于成年男性,在買(mǎi)量代言人的選擇上,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》選取了貼合產(chǎn)品特質(zhì)的明星高曉松,確保代言廣告能獲得用戶(hù)初步關(guān)注,再以玩法內(nèi)容吸引用戶(hù)下載,后續(xù)還邀請(qǐng)明星、游戲主播、網(wǎng)文作家、軍事專(zhuān)家等對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行大規(guī)模宣傳推廣,確保不同的目標(biāo)用戶(hù)均能關(guān)注到產(chǎn)品信息。最后,產(chǎn)品的游戲性較高,在保留“三國(guó)志”IP部分特色玩法的同時(shí),產(chǎn)品也開(kāi)發(fā)了創(chuàng)新的玩法內(nèi)容,如特殊兵種、地形玩法等,產(chǎn)品的社交機(jī)制也有效提升了用戶(hù)留存率,并為長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)奠定了基礎(chǔ)。未來(lái),“三國(guó)志”IP仍然是三國(guó)類(lèi)游戲題材重要的IP來(lái)源,特別是SLG領(lǐng)域,這一IP天然的題材契合性將更具優(yōu)勢(shì)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
傳奇
已形成重要細(xì)分品類(lèi)用戶(hù)構(gòu)建核心IP價(jià)值
“傳奇”IP運(yùn)營(yíng)距今超過(guò)20年,被盛趣游戲引入國(guó)內(nèi)后這一IP影響力持續(xù)提升,現(xiàn)階段已衍生成為游戲產(chǎn)業(yè)重要的細(xì)分品類(lèi),在移動(dòng)游戲領(lǐng)域每年產(chǎn)生約百億元流水?!皞髌妗盜P的潛在價(jià)值主要來(lái)源于用戶(hù)規(guī)模、用戶(hù)價(jià)值與用戶(hù)忠誠(chéng)度。在用戶(hù)規(guī)模上,正版“傳奇”IP產(chǎn)品累計(jì)注冊(cè)用戶(hù)超過(guò)6億,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研,58.1%的游戲用戶(hù)曾嘗試過(guò)“傳奇”品類(lèi)產(chǎn)品,“傳奇”IP在客戶(hù)端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)游戲多個(gè)領(lǐng)域均持續(xù)積累用戶(hù);在用戶(hù)價(jià)值上,“傳奇”IP經(jīng)過(guò)多年運(yùn)營(yíng),核心用戶(hù)付費(fèi)能力得到成長(zhǎng),單用戶(hù)價(jià)值較高,這也使得更多游戲企業(yè)愿意在“傳奇”品類(lèi)上進(jìn)行買(mǎi)量投入;在用戶(hù)忠誠(chéng)度上,現(xiàn)階段八成以上用戶(hù)仍有可能被優(yōu)質(zhì)“傳奇”IP新品吸引,這主要由于“傳奇”品類(lèi)早期影響力較高,已衍生出特殊的游戲文化,用戶(hù)對(duì)于這一IP具備較高“情懷”。未來(lái),隨著“傳奇”IP年輕化戰(zhàn)略的實(shí)施、版權(quán)保護(hù)的完善及“傳奇”云游戲的發(fā)展,“傳奇”IP也將積累更高價(jià)值。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
“少年”系列
研發(fā)積累、年輕化運(yùn)營(yíng)成IP價(jià)值提升關(guān)鍵助力游族卡牌類(lèi)份額占據(jù)第一
游族網(wǎng)絡(luò)基于“構(gòu)建卡牌賽道”策略,自研“少年”系列IP產(chǎn)品,旗下四款產(chǎn)品脫胎于中國(guó)文化,在全球范圍內(nèi)收獲了良好成績(jī),《少年三國(guó)志》、《少年三國(guó)志2》與《少年西游記》流水均超10億元,全球累積2億用戶(hù)、總收入超90億元,《少年三國(guó)志:零》流水未來(lái)也有望突破10億元。
“少年”系列以相關(guān)人物少年時(shí)期的形象作為題材,在同質(zhì)化市場(chǎng)中脫穎而出,而研發(fā)積累和年輕化運(yùn)營(yíng)是其收獲成功的關(guān)鍵。研發(fā)方面,把握卡牌游戲核心樂(lè)趣、在劇情、原畫(huà)、戰(zhàn)斗、系統(tǒng)等方面進(jìn)行差異調(diào)整,同時(shí)注重建立長(zhǎng)線數(shù)值體系;年輕化運(yùn)營(yíng)方面,則在多領(lǐng)域布局,包括“616少年節(jié)”、有聲漫畫(huà)、廣播劇、主題曲等,從文化拓展、IP聯(lián)動(dòng)等方式深層次打動(dòng)年輕用戶(hù),進(jìn)而將“少年”系列打造為具備完善社區(qū)生態(tài)和特定文化內(nèi)涵的游戲IP。
下一階段,“少年”系列還將持續(xù)在卡牌領(lǐng)域進(jìn)行玩法和深度的擴(kuò)張,以獲得更多年輕用戶(hù)的支持。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
神武
豐富內(nèi)容提供長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)基礎(chǔ)深度年輕化用戶(hù)拓展維持IP活力
“神武”系列IP運(yùn)營(yíng)已超過(guò)10年,現(xiàn)階段IP價(jià)值超過(guò)65億元,近兩年IP價(jià)值年均增量超過(guò)10億元,移動(dòng)游戲產(chǎn)品流水也維持在較高水平,IP產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)與年輕用戶(hù)拓展成為關(guān)鍵。長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方面,玩法內(nèi)容是最核心的環(huán)節(jié),“神武”系列通過(guò)持續(xù)更新玩法、豐富游戲內(nèi)容,結(jié)合線上線下運(yùn)營(yíng)活動(dòng),不斷提升用戶(hù)粘性,強(qiáng)化用戶(hù)社交,并基于快樂(lè)社交衍生更多創(chuàng)意玩法,現(xiàn)階段這一玩法也成為“神武”系列IP產(chǎn)品的重要特點(diǎn)。用戶(hù)拓展層面,“神武”系列從早期的綜藝IP聯(lián)動(dòng)到音游聯(lián)動(dòng),再到現(xiàn)階段的新文創(chuàng)戰(zhàn)略,始終圍繞年輕用戶(hù)群體展開(kāi),進(jìn)一步提升品牌影響力,助力IP長(zhǎng)期商業(yè)化價(jià)值的提升。未來(lái),“神武”系列IP還將在更多領(lǐng)域進(jìn)行跨界聯(lián)動(dòng)與價(jià)值深挖,不斷豐富產(chǎn)品玩法、拓展年輕用戶(hù),從而進(jìn)一步積淀自身的文化內(nèi)涵、成長(zhǎng)為具備跨界影響力的游戲IP。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
航海王
玩法突破為新品帶來(lái)市場(chǎng)機(jī)會(huì)流量導(dǎo)入、用戶(hù)口碑奠定產(chǎn)品基礎(chǔ)
“航海王”是現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)熱度較高的動(dòng)漫IP之一,在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,這一IP也多次被改編成為卡牌游戲,卡牌品類(lèi)也是動(dòng)漫IP最常見(jiàn)的玩法。但隨著卡牌品類(lèi)的泛濫與動(dòng)漫IP價(jià)值的重復(fù)挖掘,用戶(hù)對(duì)于相關(guān)產(chǎn)品的興趣也有所減弱,動(dòng)漫IP改編產(chǎn)品也需要在玩法上進(jìn)行突破,進(jìn)而為用戶(hù)提供差異化體驗(yàn)。未來(lái)依托于IP影響力,在玩法進(jìn)行創(chuàng)新的產(chǎn)品將獲得較高市場(chǎng)機(jī)會(huì)。以《航海王:熱血航線》為例,該產(chǎn)品由中手游與字節(jié)跳動(dòng)旗下朝夕光年聯(lián)合出品,以“動(dòng)作格斗”為主要玩法?!昂胶M酢边@一IP作為“熱血戰(zhàn)斗”類(lèi)漫畫(huà),與游戲的核心玩法具備較高契合度,對(duì)比同類(lèi)產(chǎn)品也擁有差異化優(yōu)勢(shì),有望獲得粉絲用戶(hù)的深度關(guān)注。同時(shí),《航海王:熱血航線》作為IP類(lèi)產(chǎn)品,在流量導(dǎo)入上占據(jù)優(yōu)勢(shì),發(fā)行由字節(jié)跳動(dòng)主導(dǎo),流量導(dǎo)入成本及廣告覆蓋面上都將具備先發(fā)優(yōu)勢(shì)。此外,這一產(chǎn)品基于測(cè)試期的表現(xiàn),在taptap獲得了較高的用戶(hù)評(píng)價(jià),評(píng)分遠(yuǎn)高于同類(lèi)產(chǎn)品,產(chǎn)品前期口碑得到保障。基于多重因素,未來(lái)《航海王:熱血航線》具備較高的營(yíng)收潛力,也有望進(jìn)一步提升“航海王”的IP價(jià)值。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
開(kāi)心消消樂(lè)
高活躍用戶(hù)構(gòu)成IP價(jià)值基礎(chǔ)IP影響力將持續(xù)提升
“開(kāi)心消消樂(lè)”是消除類(lèi)游戲中的代表性原創(chuàng)IP,其在移動(dòng)游戲領(lǐng)域IP潛在價(jià)值超過(guò)60億元,“開(kāi)心消消樂(lè)”移動(dòng)游戲領(lǐng)域IP價(jià)值主要來(lái)源于其龐大的用戶(hù)量與較高的用戶(hù)粘性。伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)移動(dòng)游戲《開(kāi)心消消樂(lè)》全球累計(jì)下載量超過(guò)10億,月活躍用戶(hù)過(guò)億。由于關(guān)卡的持續(xù)高頻率更新,“開(kāi)心消消樂(lè)”可消耗游戲內(nèi)容持續(xù)增加,用戶(hù)得以長(zhǎng)期留存,此外,樂(lè)元素也與多方展開(kāi)合作,比如2020年與“憤怒的小鳥(niǎo)”IP進(jìn)行深入聯(lián)動(dòng),用新鮮的元素強(qiáng)化產(chǎn)品玩法的創(chuàng)新,同時(shí)給用戶(hù)帶來(lái)更多有趣的游戲內(nèi)容。除移動(dòng)游戲領(lǐng)域外,樂(lè)元素還圍繞《開(kāi)心消消樂(lè)》原創(chuàng)IP“消消樂(lè)萌萌團(tuán)”拓展IP品牌價(jià)值,呈多元化發(fā)展趨勢(shì),不僅與DHC、匹克、亞朵酒店、網(wǎng)易云音樂(lè)、名創(chuàng)優(yōu)品、VNK、Fix X Body、中糧山萃等在各維度品牌展開(kāi)合作,更是持續(xù)深耕屬性契合的親子人群、女性賽道,打造出了一系列廣播劇、動(dòng)畫(huà)等優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
誅仙
IP運(yùn)營(yíng)拓展用戶(hù)邊界精品化開(kāi)發(fā)提升IP價(jià)值
自“誅仙”首次改編成游戲產(chǎn)品后這一IP運(yùn)營(yíng)已超過(guò)13年,相關(guān)產(chǎn)品累計(jì)流水超過(guò)120億元,這一IP在游戲領(lǐng)域具備較高的價(jià)值。這得益于完美世界多年來(lái)的IP運(yùn)營(yíng)和IP產(chǎn)品精品化開(kāi)發(fā)。在IP運(yùn)營(yíng)上,完美世界自端游時(shí)代便開(kāi)始布局IP文化的破圈,通過(guò)簽約代言人、創(chuàng)作主題曲等方式強(qiáng)化IP文化影響力,也成為國(guó)內(nèi)較早開(kāi)始在這一領(lǐng)域布局的游戲產(chǎn)品,并在年輕群體中產(chǎn)生了較大影響;現(xiàn)階段“誅仙”IP改編游戲仍然在采取這一方式,從而維持用戶(hù)的年輕化結(jié)構(gòu)。在IP產(chǎn)品精品化開(kāi)發(fā)上,“誅仙”IP已推出多款精品,且隨著研發(fā)實(shí)力的進(jìn)步,游戲玩法與畫(huà)面表現(xiàn)均持續(xù)升級(jí),以精品化開(kāi)發(fā)及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)提升IP價(jià)值。以《誅仙》手游為例,產(chǎn)品以每周上新的快節(jié)奏和兩個(gè)月一次趣味玩法的大版本迭代持續(xù)留存用戶(hù),后續(xù)還通過(guò)引擎升級(jí),提升角色建模、場(chǎng)景建筑、特效以及光影等畫(huà)面的表現(xiàn)效果。未來(lái)《夢(mèng)幻新誅仙》將上線,預(yù)約人數(shù)約500萬(wàn),其在畫(huà)面表現(xiàn)、玩法內(nèi)容等方面均持續(xù)進(jìn)步,有望進(jìn)一步提升“誅仙”IP的價(jià)值。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
IP資源獲取難度提升
強(qiáng)IP儲(chǔ)備游戲企業(yè)具備更多市場(chǎng)機(jī)會(huì)
在未來(lái)較長(zhǎng)的時(shí)間范圍內(nèi),IP仍然是游戲企業(yè)的核心資源之一,但現(xiàn)階段高價(jià)值IP存在著較高的獲取難度,后入游戲企業(yè)難以獲得核心IP資源。首先,近年來(lái)適合改編成移動(dòng)游戲的高價(jià)值IP在數(shù)年前被游戲企業(yè)大幅收購(gòu),而精品IP產(chǎn)量有限,需要經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的創(chuàng)作與粉絲積累,現(xiàn)階段高影響力IP流動(dòng)性較弱。其次,隨著IP產(chǎn)品價(jià)值的凸顯,IP授權(quán)金額也在逐步提升,授權(quán)金額千萬(wàn)元級(jí)已成為常態(tài),游戲企業(yè)開(kāi)發(fā)IP產(chǎn)品所承擔(dān)的資本研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)也在提升。最后,各類(lèi)版權(quán)方對(duì)于IP的授權(quán)把控趨于嚴(yán)格,版權(quán)方不僅僅看重授權(quán)金額,更注重于游戲企業(yè)的研發(fā)實(shí)力,對(duì)于IP產(chǎn)品質(zhì)量的要求較高,部分不受版權(quán)方認(rèn)可的產(chǎn)品難以上線。雖然游戲企業(yè)IP資源獲取難度提升,但對(duì)于擁有IP儲(chǔ)備的游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),將具備更多的市場(chǎng)機(jī)會(huì),現(xiàn)階段多個(gè)重要游戲企業(yè)通過(guò)IP原創(chuàng)及外部購(gòu)買(mǎi)儲(chǔ)備高價(jià)值IP,未來(lái)也將獲得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
流量平臺(tái)創(chuàng)新IP產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)思路
導(dǎo)量同時(shí)滿(mǎn)足IP品牌化需求
隨著游戲企業(yè)買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)的加劇,現(xiàn)階段用戶(hù)獲取難度加大,游戲企業(yè)用戶(hù)流量運(yùn)營(yíng)方式更加深度,比如從綜藝、影視劇、動(dòng)漫等不同的平臺(tái)獲取流量來(lái)源,通過(guò)合作營(yíng)銷(xiāo)的形式拓寬用戶(hù)邊界,同時(shí)提高自身的IP影響力。而擁有綜藝、音樂(lè)、影視劇等不同娛樂(lè)資源的流量平臺(tái)也注意到了游戲流量的獲取趨勢(shì),并幫助產(chǎn)品進(jìn)行用戶(hù)獲取。以騰訊廣告與《最強(qiáng)蝸?!返暮献鳛槔v訊廣告依托自身業(yè)務(wù)體系為游戲產(chǎn)品提供定制化營(yíng)銷(xiāo)方案,基于IP方的品牌需求與游戲內(nèi)容特色匹配娛樂(lè)資源,并首次在游戲內(nèi)植入企鵝形象,以NPC、游戲裝備的形式打造游戲內(nèi)外聯(lián)動(dòng),結(jié)合多平臺(tái)的營(yíng)銷(xiāo)提升已有用戶(hù)對(duì)游戲的價(jià)值認(rèn)同感,在導(dǎo)量的同時(shí)滿(mǎn)足游戲產(chǎn)品的品牌化需求。未來(lái),游戲產(chǎn)品在廣告平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)思路也可進(jìn)一步創(chuàng)新,例如基于游戲產(chǎn)品創(chuàng)作電視劇/網(wǎng)劇、綜藝節(jié)目配合游戲產(chǎn)品玩法內(nèi)容展開(kāi)定制化推廣、聯(lián)合音樂(lè)平臺(tái)幫助游戲產(chǎn)品創(chuàng)作主題曲、結(jié)合熱門(mén)動(dòng)漫資源開(kāi)展IP聯(lián)動(dòng)等。
(編輯:曾盈穎)