本文來(lái)自 虎嗅APP,作者:錢(qián)德虎。
玩家小郭在20多年前有過(guò)這么一次游戲體驗(yàn)。
“當(dāng)時(shí)電視上有那種點(diǎn)播臺(tái),打電話過(guò)去就可以用座機(jī)控制游戲,話費(fèi)結(jié)算游戲費(fèi)用,0-9的數(shù)字鍵操作,我記得當(dāng)時(shí)摁一下要五到六秒才能在屏幕上看到反饋。”
雖然形式原始,但是已經(jīng)反映了當(dāng)今云游戲的優(yōu)點(diǎn)和痛點(diǎn):一方面云游戲擺脫了硬件的束縛,為家里玩不到的孩子提供了一種解決方案; 另一方面,游戲過(guò)程往往要頂著極高的延遲,體驗(yàn)難言?xún)?yōu)秀。
在此之后20年,幾乎每隔一段時(shí)間云游戲就會(huì)被提起,雖不乏有亮眼產(chǎn)品推出,但并沒(méi)有提供足夠優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。
隨著近兩年5G普及的加速,新一代通訊技術(shù)帶來(lái)的更大帶寬、更低時(shí)延等技術(shù)的進(jìn)步,很大程度滿足了云游戲產(chǎn)品天然的高標(biāo)準(zhǔn),提升用戶(hù)體驗(yàn)的同時(shí)帶來(lái)了更可控的成本。一個(gè)肉眼可見(jiàn)的趨勢(shì)是,越來(lái)越多主流廠商開(kāi)始布局云游戲,也依托協(xié)會(huì)聯(lián)盟等形式,整合上下游產(chǎn)業(yè)鏈,應(yīng)對(duì)5G帶來(lái)的機(jī)遇和變化。2019年末,斗魚(yú)直播(DOYU.US)與騰訊(00700)、華為等28家領(lǐng)軍企業(yè),成為“5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”的首批會(huì)員單位。半年后 chinajoy的第一天,完美世界、西山居、盛趣游戲等廠商也聚在一起,成立了“全球云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”。
在這樣的的背景下,靠譜的云游戲,離我們還遠(yuǎn)嗎?
云游戲,光有5G就夠了嗎?
騰訊先游云游戲助理總經(jīng)理方亮表示,在過(guò)去十年中,云游戲一直處于從“第一階段”到“第二階段”的過(guò)渡狀態(tài):
第一個(gè)階段是游戲可以在云上運(yùn)行; 第二個(gè)階段是降低成本的同時(shí)提升用戶(hù)體驗(yàn),使玩家獲得接近本地游戲的體驗(yàn); 第三個(gè)階段是基于云的特性,進(jìn)行一些原生云游戲玩法的開(kāi)發(fā)。騰訊先游云游戲也正在處于轉(zhuǎn)向階段二的發(fā)展中,騰訊先游app可以支持多端游戲的云化,達(dá)到部分設(shè)備的本地游戲體驗(yàn)感,但原生云游戲還在開(kāi)發(fā)之中。
作為公認(rèn)最早的成熟云游戲產(chǎn)品,Onlive在被推出之時(shí)就拉來(lái)了EA、育碧、Take-Two、華納等游戲廠商的內(nèi)容支持,而能夠運(yùn)行《孤島危機(jī)》等3A大作無(wú)疑使它成為了當(dāng)年展會(huì)最大的亮點(diǎn)。作為一項(xiàng)完全陌生的技術(shù),云游戲之所以會(huì)被大眾期待,主要是它能解決三方面問(wèn)題:
游戲無(wú)需占用本地空間,即點(diǎn)即玩;
對(duì)于性能要求高的游戲來(lái)說(shuō),無(wú)需購(gòu)買(mǎi)專(zhuān)用游戲設(shè)備,硬件門(mén)檻低;
云端算力遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于用戶(hù)客戶(hù)端,所以有機(jī)會(huì)提供更好的畫(huà)面與體驗(yàn)。
然而先進(jìn)的理念并沒(méi)有為云游戲帶來(lái)大范圍的普及,一方面在于,當(dāng)時(shí)的美國(guó)全國(guó)平均家庭帶寬只有 9.54Mbps,帶寬限制使用戶(hù)很難接收到足夠清晰的畫(huà)面。
而另一方面,當(dāng)年云游戲?qū)崿F(xiàn)方式更加原始,原理是在 Windows上進(jìn)行 Hook DirectX 的視頻輸出,不僅帶來(lái)了更高的延遲,且每個(gè)實(shí)例只能對(duì)應(yīng)一個(gè)用戶(hù),相當(dāng)于每個(gè)用戶(hù)在云端都有一臺(tái)對(duì)應(yīng)的電腦,成本極高。
正是帶寬和成本這兩座大山,成為了過(guò)去十年限制云游戲發(fā)展的最大瓶頸。
如果說(shuō)網(wǎng)絡(luò)傳輸帶寬依賴(lài)的是基礎(chǔ)建設(shè),需要順應(yīng)通信技術(shù)發(fā)展的進(jìn)程。那么“用戶(hù)體驗(yàn)”與“運(yùn)營(yíng)成本”之間的平衡,則是是難以調(diào)和的矛盾。玩家追求良好的畫(huà)面與低延遲,但越是好畫(huà)面低延遲,就越會(huì)帶來(lái)高昂的算力與帶寬成本; 反過(guò)來(lái)控制成本,則會(huì)造成用戶(hù)體驗(yàn)的下降。
這也是為什么在5G加速普及時(shí),各路廠商紛紛入局的原因。5G所具備的低時(shí)延與高帶寬特性,可以帶來(lái)更好的游戲體驗(yàn),減少平臺(tái)成本; 而移動(dòng)特性也推動(dòng)了游戲場(chǎng)景的釋放,帶來(lái)的是消費(fèi)者使用頻率的提升和云游戲的進(jìn)一步普及。
但光有5G還不夠,如前文所述,用戶(hù)體驗(yàn)與運(yùn)營(yíng)效率成本之間的平衡,依然是云游戲平臺(tái)需要解決的問(wèn)題。根據(jù)中國(guó)信通院發(fā)布的《2019年云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)》顯示:“目前云服務(wù)的主要成本包括服務(wù)器、IDC 和帶寬(5G)三方面,而IDC 和帶寬成本基本透明?!?/strong>
這就意味著,在大家IDC和帶寬成本都一樣的情況下,能用更少的設(shè)備覆蓋更多的消費(fèi)者,并提供更好體驗(yàn)的服務(wù)器和游戲平臺(tái),才能贏得更多的玩家,并為行業(yè)帶來(lái)更加快速的普及。
靠譜的服務(wù)器,難在哪?
“云游戲在技術(shù)上的需求主要是虛擬化,包括內(nèi)核的升級(jí)以及服務(wù)器軟硬件優(yōu)化,以及音視頻的解碼、渲染的能力?!狈搅吝@樣概括云游戲的技術(shù)痛點(diǎn)。
換句話說(shuō),對(duì)云游戲服務(wù)費(fèi)而言,這兩方面的能力最為重要:
第一,在性能足夠優(yōu)秀的同時(shí),能用更低的成本、更低的功耗為更多玩家提供服務(wù),才能有效降低部署成本,并讓更多用戶(hù)獲得良好體驗(yàn)的同時(shí)接觸到云游戲;
第二個(gè)問(wèn)題則更加隱蔽,也常被忽視:云游戲?qū)λ懔Φ男枨蟛粌H僅停留在游戲畫(huà)面上。音視頻需要經(jīng)過(guò)編碼之后傳輸給消費(fèi)者,編碼能力決定了編碼延遲和畫(huà)面效果。在游戲畫(huà)質(zhì)越來(lái)越好的今天,芯片的視頻編碼能力愈加重要。
這里的編碼能力,與我們熟悉的視頻直播有很大的區(qū)別:直播是一對(duì)多的分發(fā)方式,即經(jīng)過(guò)一次編碼之后,再分別把畫(huà)面分發(fā)給觀眾。而云游戲中,每個(gè)玩家都有不同的畫(huà)面,這大大增加了GPU的編碼壓力;
另一方面,云游戲的延遲標(biāo)準(zhǔn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于直播:當(dāng)玩家看到畫(huà)面之后,會(huì)立刻操作控制器做出指示,而這指示會(huì)在傳送到云端之后形成新的畫(huà)面?zhèn)魉徒o玩家,這個(gè)過(guò)程往往是毫秒級(jí)別,遠(yuǎn)超直播標(biāo)準(zhǔn)。
因此想要實(shí)現(xiàn)更好的云游戲質(zhì)量,除了要能夠在更低成本下為盡可能多的玩家提供服務(wù)外,又要具備良好的編碼能力,以保證游戲體驗(yàn)。如果編碼性能不佳,長(zhǎng)時(shí)間編碼會(huì)形成更高的延遲,在畫(huà)面效果受影響的同時(shí),還會(huì)浪費(fèi)帶寬。
面對(duì)這樣的高要求,騰訊先游平臺(tái)做出過(guò)各種嘗試。而最近一次明顯的性能與效果提升,來(lái)自他們使用的英特爾(INTC.US)SG1處理器。幫助平臺(tái)靈活多樣的視頻編碼能力,并在此之上構(gòu)建了高密度、低延遲、低功耗、低成本的解決方案。
在這背后,英特爾作為硬件及方案的提供方,正給云游戲行業(yè)帶來(lái)更多的改變。
軟硬件結(jié)合,全力推動(dòng)云游戲
11月9日,英特爾公布了自己首款數(shù)據(jù)中心圖形卡“SG1”,這也是他們時(shí)隔20年再次推出的獨(dú)立GPU產(chǎn)品。這次“回歸”相當(dāng)有針對(duì)性:以云游戲?yàn)槭椎?,需要高密度媒體轉(zhuǎn)碼、編碼的應(yīng)用場(chǎng)景。
英特爾數(shù)據(jù)中心副總裁Lynn強(qiáng)調(diào)了SG1在兩個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景的優(yōu)勢(shì):“Android在球游戲開(kāi)發(fā)生態(tài)系統(tǒng)中占據(jù)了74%的全市場(chǎng)份額,基于Android的云游戲同樣有很高的增長(zhǎng)空間; 另一邊,是高密度的媒體轉(zhuǎn)碼和媒體編碼。想象一下有人拍了很多流行舞蹈的視頻,當(dāng)這些視頻像病毒一樣傳播開(kāi)來(lái),就會(huì)有數(shù)百萬(wàn)人想要做同樣的視頻。而這就是高密度媒體轉(zhuǎn)碼優(yōu)勢(shì)的最大體現(xiàn)。”
作為最早使用這款產(chǎn)品的廠商,騰訊先游助理總經(jīng)理方亮表示:“在每個(gè)SG1上,可以同時(shí)運(yùn)行50個(gè)如《王者榮耀》這樣的游戲?qū)嵗?。而在此之外有一個(gè)優(yōu)勢(shì),SG1是可以做到渲染和編碼一起運(yùn)行,這一架構(gòu)會(huì)使服務(wù)器得到比較高的效率?!?/p>
基于這樣服務(wù)器端的進(jìn)化,騰訊先游一方面得以為玩家提供更好的視覺(jué)效果,另一方面也可以通過(guò)從軟件和硬件整體的優(yōu)化去解決成本的問(wèn)題:
首先,單位硬件支持更多的用戶(hù),可以有效運(yùn)行提升效率。一個(gè)典型雙卡系統(tǒng)支持超過(guò)100個(gè)安卓云游戲并發(fā)用戶(hù),最高可擴(kuò)展至160個(gè)并發(fā)用戶(hù)。
其次,良好的視頻流編碼性能,減少時(shí)延的同時(shí),更大的并發(fā)流量意味著更少的運(yùn)營(yíng)成本,以及用戶(hù)端更清晰的畫(huà)面。
第三,開(kāi)放。良好的開(kāi)源軟件支持,可以大幅節(jié)省研發(fā)成本與時(shí)間。
Intel的支持不僅僅來(lái)自硬件:在發(fā)布GPU產(chǎn)品的同時(shí), oneAPI Gold工具包將于今年12月上線。這是一個(gè)為實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一、簡(jiǎn)化的跨架構(gòu)編程模型所提出的愿景:對(duì)性能不妥協(xié)的同時(shí),不需要再受限于單一廠商專(zhuān)用的代碼。開(kāi)發(fā)者可以針對(duì)特定問(wèn)題選擇最佳架構(gòu),而且無(wú)需為此一個(gè)架構(gòu)和平臺(tái)再重寫(xiě)軟件。
這套API的優(yōu)勢(shì)在于:它不僅是對(duì)intel自家芯片的適配,更是橫跨整個(gè)行業(yè)的完整方案。英特爾數(shù)據(jù)中心XPU產(chǎn)品和解決方案副總裁Jeff McVeigh 說(shuō):“甚至當(dāng)沒(méi)有英特爾芯片安裝在系統(tǒng)中時(shí),oneAPI也可以為其提供支持。這是一個(gè)開(kāi)放的行業(yè)規(guī)范,任何人都可以運(yùn)用,實(shí)際上它已經(jīng)被帶到Nvidia GPU上。而另一方面,我們和海德堡大學(xué)成立了一個(gè)機(jī)構(gòu),他們正在為AMD的GPU提供更多的支持?!?/p>
從結(jié)果來(lái)看,正如云游戲降低玩家游戲門(mén)檻一樣,英特爾的產(chǎn)品同樣降低了云平臺(tái)的技術(shù)門(mén)檻。在此之前,騰訊先游已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了一年時(shí)間。在SG1發(fā)布之后,他們第一時(shí)間測(cè)試了這款GPU產(chǎn)品的性能,綜合來(lái)看,相比之前的解決方案有著更好的性?xún)r(jià)比。
云游戲的普及一定會(huì)伴隨著平臺(tái)、服務(wù)器規(guī)模的提升,只有這樣才會(huì)讓大眾真正享受到不受限制的游戲體驗(yàn)。英特爾與騰訊先游的合作,只是一個(gè)代表性的應(yīng)用案例。無(wú)論是SG1方案,還是oneAPI工具包的推出,都或許標(biāo)志著英特爾已經(jīng)為云游戲走近千萬(wàn)玩家,補(bǔ)上了那最后一塊拼圖。
(編輯:馬火敏)