游戲板塊三大投資邏輯:PEG低估、具備長(zhǎng)期增長(zhǎng)潛力、擁有核心游戲護(hù)城河

作者: 東北證券 2020-09-09 08:30:10
從PEG低估、具備長(zhǎng)期增長(zhǎng)潛力、擁有核心游戲護(hù)城河3個(gè)維度分析游戲公司。推薦關(guān)注騰訊、心動(dòng)公司、祖龍娛樂(lè)。

本文來(lái)自微信公眾號(hào)“傳媒行業(yè)觀察”,作者:宋雨翔。

心觀點(diǎn)

衛(wèi)生事件影響下游戲行業(yè)重回高增長(zhǎng),品類(lèi)多元化+買(mǎi)量切入細(xì)分人群。

1)游戲行業(yè)近十年經(jīng)歷高增長(zhǎng),2020H1在衛(wèi)生事件的正面影響下,中國(guó)游戲行業(yè)規(guī)模已達(dá)1394.9億元,同比增長(zhǎng)22.3%,游戲行業(yè)重回高增長(zhǎng),全年規(guī)模有望突破2700億。其中手游系增長(zhǎng)主要驅(qū)動(dòng)力,2020H1已達(dá)1046.7億,同比增長(zhǎng)35.8%,占總規(guī)模比例提升至75%。

2)游戲行業(yè)用戶增長(zhǎng)放緩,步入ARPU值增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)時(shí)代。近年來(lái)細(xì)分品類(lèi)的精品游戲數(shù)量及質(zhì)量均不斷提升,深入觸達(dá)各細(xì)分品類(lèi)的游戲玩家人群。此外抖音等買(mǎi)量平臺(tái)強(qiáng)勢(shì)崛起提升買(mǎi)量觸達(dá)效率,直接強(qiáng)化游戲廠商發(fā)行能力,可以更有效地觸達(dá)下沉用戶。

游戲行業(yè)三大投資邏輯解讀

1)我國(guó)游戲行業(yè)中的精品游戲公司仍處于高速增長(zhǎng)階段,2020上半年中報(bào)表現(xiàn)優(yōu)秀的6家精品游戲公司歸母凈利同比增加44.69%,對(duì)應(yīng)平均2020年預(yù)測(cè)PE為30.99倍。根據(jù)Wind 2022E預(yù)測(cè)看,6家公司預(yù)計(jì)2019-2022年3年CAGR達(dá)44.89%,PE及PEG均有提升空間。

2)目前我國(guó)精品手游生命周期已達(dá)4-5年以上并不斷延長(zhǎng),游戲行業(yè)收入穩(wěn)定性已逐步被證明。根據(jù)海外核心游戲公司市值成長(zhǎng)趨勢(shì)看(美國(guó)3家公司7年增長(zhǎng)6倍,日本5家公司8年增長(zhǎng)7倍),我們認(rèn)為游戲股具有長(zhǎng)期的投資價(jià)值,擁有核心游戲護(hù)城河的公司未來(lái)市值依然有較大的成長(zhǎng)空間。

3)從用戶行為上看,游戲本質(zhì)上是可選消費(fèi)品,其消費(fèi)具有強(qiáng)持續(xù)性,強(qiáng)選擇性,但目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)尚未認(rèn)可游戲的消費(fèi)價(jià)值。無(wú)論是從海外的游戲股長(zhǎng)期發(fā)展,還是從國(guó)內(nèi)與其他可選消費(fèi)品的對(duì)標(biāo)來(lái)看,游戲作為可選消費(fèi)品的認(rèn)可度提升過(guò)程也是游戲公司價(jià)值提升的過(guò)程。

投資建議

可以從PEG低估、具備長(zhǎng)期增長(zhǎng)潛力、擁有核心游戲護(hù)城河3個(gè)維度分析游戲公司。A股更重視未來(lái)產(chǎn)品線,我們推薦關(guān)注【完美世界、世紀(jì)華通】,相關(guān)標(biāo)的有【三七互娛、吉比特、掌趣科技、游族網(wǎng)絡(luò)、寶通科技】等公司;港股中平臺(tái)型公司及強(qiáng)研發(fā)的優(yōu)質(zhì)標(biāo)的更受認(rèn)可,相關(guān)標(biāo)的有【騰訊控股(00700)、心動(dòng)公司(02400)、祖龍娛樂(lè)(09990)】等公司。

風(fēng)險(xiǎn)提示:

游戲流水不及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)、政策監(jiān)管變化風(fēng)險(xiǎn)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇風(fēng)險(xiǎn)。

內(nèi)容目錄

正文

1.游戲行業(yè):近十年高速增長(zhǎng),行業(yè)需求具備挖掘空間

1.1.  手游成游戲行業(yè)核心驅(qū)動(dòng)力,后續(xù)增長(zhǎng)看ARPU值提升

我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模近十年來(lái)經(jīng)歷了高速發(fā)展期,從2009年的262.8億逐漸發(fā)展至2019年的2308.8億,10年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)24.27%。盡管近幾年由于規(guī)模基數(shù)不斷提高,增長(zhǎng)率降至個(gè)位數(shù),但仍保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。從半年度市場(chǎng)規(guī)??矗?020H1游戲市場(chǎng)規(guī)模因衛(wèi)生事件原因,居民宅家?jiàn)蕵?lè)盛行帶來(lái)高增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1394.9億元,增長(zhǎng)率高達(dá)22.3%。

近十年來(lái),國(guó)內(nèi)手游的爆發(fā)推動(dòng)了游戲行業(yè)的高速發(fā)展,從2013年4G牌照開(kāi)始,中國(guó)手游行業(yè)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),10年以來(lái)復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到64.79%。2020H1則由于衛(wèi)生事件原因,增長(zhǎng)率回升至35.8%,帶動(dòng)全年收入規(guī)模增長(zhǎng)。而手游市場(chǎng)占據(jù)總游戲市場(chǎng)的規(guī)模也從2009年的2.4%持續(xù)攀升至2020H1的75.0%。目前,手游已占據(jù)我國(guó)整個(gè)游戲行業(yè)3/4的市場(chǎng),成為游戲產(chǎn)業(yè)中最重要的力量。

手游時(shí)代的強(qiáng)勢(shì)讓中國(guó)逐漸從“游戲進(jìn)口國(guó)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝螒虺隹趪?guó)”,手游成為國(guó)內(nèi)文娛支柱產(chǎn)業(yè)。根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),定義“游戲進(jìn)口額”為中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模減去中國(guó)自研游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售額,定義“游戲出口額”為海外游戲在中國(guó)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入,美元兌人民幣比率取2019年均值6.9。實(shí)際計(jì)算結(jié)果如圖30所示,可以看出2014年,我國(guó)游戲“貿(mào)易逆差”約為200億元,但是到2019年時(shí),已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)椤百Q(mào)易順差”,接近400億元。盡管在端游時(shí)代我國(guó)自研游戲水平處于弱勢(shì),但手游時(shí)代我國(guó)自研游戲順利實(shí)現(xiàn)彎道超車(chē),近年來(lái)保持著強(qiáng)勢(shì)的對(duì)外輸出能力。

游戲玩家數(shù)增長(zhǎng)趨緩,未來(lái)整體市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)主要依靠ARPU值提升。從游戲市場(chǎng)用戶規(guī)??矗谛l(wèi)生事件影響下2020H1用戶規(guī)模已達(dá)6.57億人,短期內(nèi)很難有較大提升,增長(zhǎng)率持續(xù)維持在個(gè)位數(shù)。從ARPU值看,2019年年度單用戶ARPU已升至360.8元,2020H1在衛(wèi)生事件影響下付費(fèi)深度有所提升,半年單用戶ARPU達(dá)到212.3元,全年有望突破400元,達(dá)到新高。

1.2. 多元化品類(lèi)切入細(xì)分市場(chǎng),買(mǎi)量平臺(tái)崛起提高觸達(dá)效率

觀察2020H1及2017Q1-Q3的Top20手游分布可以發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)市場(chǎng)上占據(jù)最大比例的MMORPG品類(lèi)占比已逐漸降低,從11款減少至7款,并且風(fēng)格多元化,產(chǎn)生像《明日之后》這樣的沙盒生存類(lèi)MMO,SLG、二次元(卡牌+格斗)、FPS(吃雞類(lèi)計(jì)入FPS)類(lèi)游戲占比均有所提升,說(shuō)明在該品類(lèi)的產(chǎn)品中,已經(jīng)產(chǎn)生一定數(shù)量的滿足玩家需求的游戲。此外,棋牌等淡出前20的榜單,新增競(jìng)速、女性向、放置類(lèi)游戲,說(shuō)明更多元化的細(xì)分品類(lèi)游戲切入了玩家人群,持續(xù)挖掘潛在玩家需求及玩家空余時(shí)間。

從2019年Q1以來(lái),以抖音、快手為首的短視頻平臺(tái)對(duì)移動(dòng)端用戶流量占據(jù)時(shí)長(zhǎng)持續(xù)增加,截至2020Q1,其占比已達(dá)21.1%,僅次于即時(shí)通訊產(chǎn)品。伴隨著抖音及快手的強(qiáng)勢(shì)崛起,這類(lèi)APP也逐漸成為龐大游戲買(mǎi)量平臺(tái),游戲公司也更喜愛(ài)在用戶標(biāo)簽更為明確的平臺(tái)中買(mǎi)量。在短視頻平臺(tái)占據(jù)用戶時(shí)長(zhǎng)提升的情況下,衛(wèi)生事件也起到了一定的正面作用,2020年1-5月平均手游廣告點(diǎn)擊量相比2019年1-12月點(diǎn)擊量增長(zhǎng)188.5%。精準(zhǔn)的算法推送+更高質(zhì)量的買(mǎi)量素材大大提升了買(mǎi)量效率,手游的廣告點(diǎn)擊趨勢(shì)及激活趨勢(shì)都不斷攀升。

2. 回顧歷史,參考當(dāng)下,游戲行業(yè)究竟處于什么水平?

2.1. 縱向?qū)Ρ?/strong>:PE及市值明顯回升,PEG仍低于1

從A股游戲公司總體市值上看,經(jīng)歷了波動(dòng)成長(zhǎng)的過(guò)程。

從2010年2月,中青寶成為第一家A股游戲上市公司,A股游戲公司總市值在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)幾乎低于100億。
2013年,伴隨著4G時(shí)代到來(lái),新一代手機(jī)為移動(dòng)游戲的高速發(fā)展奠定了優(yōu)秀的基礎(chǔ)。
2014年6月,游族成功借殼逐漸開(kāi)啟了游戲公司借殼上市潮,后續(xù)三七、完美、巨人等大量游戲公司紛紛借殼上市。此后,伴隨著用戶基數(shù)+ARPU值的雙重增長(zhǎng),游戲行業(yè)市值增長(zhǎng)進(jìn)入快車(chē)道,到2017年1月達(dá)到短期內(nèi)的頂峰,超過(guò)5500億元。
2018年3月-12月,游戲版號(hào)停發(fā)極大程度地影響了游戲行業(yè)的整體市值,在2019年1月,游戲行業(yè)總市值跌至3000億元以下。
2019年10月,云游戲的火爆使游戲行業(yè)重新獲得關(guān)注,帶動(dòng)市值再增長(zhǎng),2020年5月,后衛(wèi)生事件時(shí)代游戲表現(xiàn)良好又帶動(dòng)游戲行業(yè)市值增長(zhǎng),于2020年7月突破6000億元,達(dá)到新高。

從A股的游戲行業(yè)整體估值水平看,也經(jīng)歷了震蕩的過(guò)程。在早期階段,由于A股上市游戲公司較少,整體估值偏高。2013-2014年是市場(chǎng)的狂熱期,且由于游戲標(biāo)的公司較少,平均估值推至200倍+,隨后便快速恢復(fù)至100倍左右。2014年開(kāi)始,A股不斷有游戲公司開(kāi)始借殼上市,或由其它行業(yè)公司轉(zhuǎn)業(yè),游戲公司數(shù)量出現(xiàn)顯著增長(zhǎng)。隨后由于手游興起,端轉(zhuǎn)手紅利驅(qū)動(dòng)游戲行業(yè)估值提升,最高于2015年達(dá)到117.79倍PE(TTM)。后續(xù)伴隨著市場(chǎng)的發(fā)展,游戲公司估值逐漸于2017年回歸至40-50倍的理性區(qū)間。2018年,由于版號(hào)暫停及政策監(jiān)管趨嚴(yán),游戲行業(yè)估值逐漸降低至A股最低水平,PE(TTM)跌至20-30倍。2019年底至2020年,由于云游戲預(yù)期及衛(wèi)生事件帶來(lái)的正面影響,游戲行業(yè)估值伴隨景氣度逐漸回升,近期PE(TTM)在45-48倍間浮動(dòng)。

從游戲行業(yè)整體的歷史PEG看(其中PEG匹配方法為當(dāng)年中報(bào)*2較上年年報(bào)增長(zhǎng)率,PE TTM 計(jì)算方式為當(dāng)前總市值除以前面四個(gè)季度的總凈利潤(rùn)),從2016-2017年為2.5-3倍,伴隨監(jiān)管變嚴(yán)逐漸降低,2019年1月-2020年5月均處于0.5-0.6的絕對(duì)低位,盡管彼時(shí)游戲行業(yè)PE存在著一定的上升,但2019年游戲行業(yè)公司增長(zhǎng)率也較高,造成整體PEG仍處于偏低位。2020年6月開(kāi)始PEG持續(xù)提升,于7月達(dá)到短期內(nèi)高點(diǎn)。目前游戲行業(yè)歷史PEG處于低位,我們認(rèn)為未來(lái)PEG相較歷史具有修復(fù)空間。

2.2. 橫向?qū)Ρ龋合鄬?duì)其他行業(yè),游戲行業(yè)估值仍有提升空間

從不同行業(yè)的PE(TTM,算數(shù)平均值)橫向?qū)Ρ葋?lái)看,游戲行業(yè)目前平均PE估值為50.98倍,低于整體行業(yè)均值的60.14倍。與其他行業(yè)相比也處于偏低的位置,僅高于10個(gè)行業(yè),低于18個(gè)行業(yè)。其PE與倍數(shù)石油化工、輕工制造、紡織服裝等行業(yè)相近。

再?gòu)念A(yù)測(cè)PE(2020E)看,游戲行業(yè)整體估值仍然偏低,游戲行業(yè)平均預(yù)測(cè)PE為33.22倍,低于平均值的38.36,與綜合金融、汽車(chē)、商貿(mào)零售、農(nóng)林牧漁、輕工制造相近。但我們認(rèn)為,游戲相較于這些行業(yè),往往具有更高的增長(zhǎng)能力,應(yīng)該享有更高的估值。

從不同四級(jí)行業(yè)(主要為可選消費(fèi)品)的PE(TTM,算數(shù)平均值)橫向?qū)Ρ葋?lái)看,游戲行業(yè)目前平均PE估值為50.98倍,低于整體行業(yè)均值61.57,主要系教育類(lèi)細(xì)分10行業(yè)PE估值較高。與其他行業(yè)相比也處于中等的位置,高于13個(gè)子行業(yè),低于11個(gè)子行業(yè)。其PE倍數(shù)與文娛輕工、在線教育、電商及服務(wù)等行業(yè)相近。

但是從四級(jí)行業(yè)的預(yù)測(cè)PE(2020E)看,游戲行業(yè)的PE處于更偏低的位置。其平均預(yù)測(cè)PE為33.22倍,與平均值的53.36倍相差20倍,低于15個(gè)行業(yè),僅高于8個(gè)行業(yè)。主要系游戲公司有較高的增長(zhǎng)率,因此其當(dāng)前市值不變的情況下,預(yù)測(cè)PE會(huì)更加偏低。因此我們認(rèn)為,游戲行業(yè)的預(yù)測(cè)PE估值倍數(shù)仍有較大的提升空間,這點(diǎn)伴隨著精品游戲公司的業(yè)績(jī)高增長(zhǎng),必定會(huì)被市場(chǎng)認(rèn)知。

2.3.  行業(yè)內(nèi)部對(duì)比:精品游戲公司估值偏低,預(yù)測(cè)PEG處于低位

從A股各游戲公司的PE(TTM)對(duì)比來(lái)看,其平均值為44.05(姚記及浙數(shù)PE偏低),中位數(shù)為40.83,介于掌趣及完美之間。然而三七互娛及世紀(jì)華通作為體量較大且盈利能力較強(qiáng)的游戲公司,中報(bào)表現(xiàn)優(yōu)秀的情況下估值處于偏低位,我們認(rèn)為未來(lái)會(huì)有估值回復(fù)的空間。此外浙數(shù)、姚記的休閑游戲表現(xiàn)良好,未來(lái)估值也有一定的提升空間。

從預(yù)測(cè)PE(2020E)看,A股游戲公司平均預(yù)測(cè)PE為27.35,中位數(shù)為26.94,均在27倍左右,從低估角度看,世紀(jì)華通、姚記科技和浙數(shù)等公司預(yù)測(cè)PE相對(duì)處于低位。而三七、掌趣預(yù)測(cè)PE與實(shí)際PE相差較少,說(shuō)明中報(bào)表現(xiàn)超預(yù)期,未來(lái)有也有較高的成長(zhǎng)空間。

從歷史PEG及預(yù)測(cè)PEG情況來(lái)看,游戲公司中世紀(jì)華通、三七互娛、完美世界、電魂網(wǎng)絡(luò)、寶通科技、掌趣科技兩項(xiàng)PEG指標(biāo)均低于1,處于明顯低位。從均值看,歷史PEG均值為1.11,預(yù)測(cè)PEG均值為0.57。歷史PEG中順網(wǎng)科技、凱撒文化的數(shù)值較高,而游戲公司整體預(yù)測(cè)PEG均值相對(duì)較低。其中PEG異常低值有游族網(wǎng)絡(luò)、姚記科技、昆侖萬(wàn)維,游族網(wǎng)絡(luò)主要系2019年利潤(rùn)承壓,2020年預(yù)期G值過(guò)高所致;姚記科技系低PE同比較低,利潤(rùn)依靠并表帶來(lái)高增長(zhǎng)所致,昆侖萬(wàn)維系當(dāng)年度一次性確認(rèn)出售Grindr的收益導(dǎo)致增長(zhǎng)率較高。

3. 估值探討:怎么看游戲行業(yè)當(dāng)前的投資邏輯?

3.1.  從過(guò)去和未來(lái)看,現(xiàn)在都是投資游戲股的優(yōu)秀時(shí)間點(diǎn)

我們選擇完美世界、三七互娛、世紀(jì)華通、吉比特、掌趣科技、電魂網(wǎng)絡(luò)這6家市場(chǎng)關(guān)注度較高的游戲公司作為核心游戲股票池進(jìn)行研究。復(fù)盤(pán)來(lái)看,很多人認(rèn)為從2019年1月版號(hào)重啟至2019年9月游戲公司中報(bào)出完這段時(shí)間內(nèi)是游戲股的最佳投資時(shí)點(diǎn)。彼時(shí)A股市場(chǎng)尚未重視游戲股的價(jià)值,PE處于絕對(duì)低谷期,大部分游戲股均被低估。一年以來(lái),6家游戲股中除世紀(jì)華通外均已實(shí)現(xiàn)翻倍增長(zhǎng),平均預(yù)測(cè)PE從16.93倍升至30.99倍。然而,從6家的實(shí)際歸母凈利總和看,2019H1同比僅增長(zhǎng)2.57%,2020H1同比增長(zhǎng)44.69%,營(yíng)收增長(zhǎng)表現(xiàn)也優(yōu)于2019年。因此我們認(rèn)為,2019年投資游戲股主要看低估邏輯,在2020年再投資游戲股,主要看PEG低估以及長(zhǎng)期增長(zhǎng)邏輯。在2020H1游戲公司中報(bào)已經(jīng)公布且表現(xiàn)超預(yù)期的情況下,是值得投資的優(yōu)秀時(shí)間點(diǎn)。

在衛(wèi)生事件影響及后衛(wèi)生事件時(shí)代,用戶在游戲內(nèi)的購(gòu)買(mǎi)及消費(fèi)習(xí)慣得到了延續(xù),游戲行業(yè)整體發(fā)展邁入新階段。主流精品游戲廠商在衛(wèi)生事件期間的優(yōu)秀表現(xiàn)帶來(lái)了亮麗的中報(bào),也代表著未來(lái)這類(lèi)游戲廠商將是增長(zhǎng)的主要力量。以上文選取的6家游戲公司為例,未來(lái)兩年內(nèi)完美世界待發(fā)17款新游、三七互娛待發(fā)18款新游、吉比特待發(fā)17款新游,世紀(jì)華通待發(fā)9款新游。在這類(lèi)用戶未來(lái)可期望的產(chǎn)品線豐富及擴(kuò)寬、游戲品質(zhì)及技術(shù)的提升、以及核心游戲護(hù)城河的加持下,龍頭游戲公司的集中效應(yīng)將進(jìn)一步加強(qiáng),獲得高于行業(yè)的增長(zhǎng)。

我們選取6家核心游戲公司的2019歸母凈利潤(rùn),對(duì)應(yīng)選取萬(wàn)得2020E一致預(yù)期的歸母凈利潤(rùn)觀察其增長(zhǎng)率??梢钥吹皆诟咴鲩L(zhǎng)預(yù)期下,6家核心游戲公司3年預(yù)測(cè)CAGR在25%-55%之間,整體預(yù)測(cè)增長(zhǎng)率為44.89%,而對(duì)應(yīng)的平均預(yù)測(cè)PE(2020E)僅為30.99倍,預(yù)期的增長(zhǎng)與對(duì)應(yīng)的預(yù)期PE并不匹配,從PEG的角度看處于絕對(duì)低估狀況。對(duì)應(yīng)到個(gè)股看,除吉比特及三七互娛外,其它的游戲公司均處于預(yù)期PEG低于1的狀態(tài)。因此我們認(rèn)為,游戲公司未來(lái)的增長(zhǎng)是值得投資的要點(diǎn),且具有一定的長(zhǎng)期投資價(jià)值。

3.2. 作為新世代可選消費(fèi)品,游戲仍需市場(chǎng)認(rèn)可

目前來(lái)看,游戲行業(yè)規(guī)模處于穩(wěn)定增長(zhǎng)階段,不僅有著6.57億的廣泛人群覆蓋,且年ARPU值仍處于增長(zhǎng)趨勢(shì)。我們認(rèn)為,可以將游戲某種程度上認(rèn)為是可選消費(fèi)品,且具有輕微成癮性及強(qiáng)選擇性,品牌(IP、廠商知名度)經(jīng)歷多年培育已十分穩(wěn)定,且手游的生命周期也在運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中持續(xù)提升,被市場(chǎng)不斷驗(yàn)證。因此我們將一類(lèi)具輕微成癮性的休閑食品作為對(duì)比對(duì)象,我們認(rèn)為其作為可選消費(fèi)品和游戲具有一定程度的共性。

6家休閑食品工資2020E平均預(yù)測(cè)PE為73.80,遠(yuǎn)高于游戲的30.99,對(duì)應(yīng)3年CAGR分布于17%-53%之間,整體預(yù)測(cè)增長(zhǎng)率為22.07%,顯著低于游戲的44.89%。然而該6家公司獲得了平均3.30倍的高預(yù)測(cè)PEG(2020E),顯著高于游戲的0.97,說(shuō)明該品類(lèi)深受市場(chǎng)認(rèn)可。我們認(rèn)為,盡管游戲行業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷一輪市場(chǎng)的正視,但是其作為可選消費(fèi)品的本質(zhì)仍未被認(rèn)識(shí)到,盈利的穩(wěn)定性也逐步被證明,并且在高預(yù)期增長(zhǎng)的加持下,應(yīng)受到更多認(rèn)可。

3.3. 對(duì)標(biāo)海外市場(chǎng),我國(guó)游戲市場(chǎng)仍處于低估狀態(tài)

為了對(duì)標(biāo)海外市場(chǎng),我們選取具有代表性的3家美國(guó)上市游戲公司(動(dòng)視暴雪、EA、Take-Two互動(dòng)軟件)共同構(gòu)成美國(guó)游戲股票池。同時(shí)選取5家具有代表性的日本上市游戲公司(任天堂、萬(wàn)代南夢(mèng)宮、CAPCOM、Square Enix、Konami)構(gòu)成日本游戲股票池,拉取其2010年1月4日至2020年9月3日PE,取平均值后觀察??梢园l(fā)現(xiàn)無(wú)論美國(guó)還是日本,其游戲股均PE經(jīng)歷過(guò)高低波動(dòng),最終分別穩(wěn)定在40-50倍及25-30倍之間,在部分凈利潤(rùn)表現(xiàn)較差的時(shí)期,其PE與往年值并不匹配,因此整體市值仍處于波動(dòng)上漲狀態(tài)(18-19年有所下調(diào))。這一方面反應(yīng)了海外市場(chǎng)本身對(duì)游戲股的高度認(rèn)可,游戲股本身具有長(zhǎng)期投資的價(jià)值,也反應(yīng)了游戲股經(jīng)過(guò)高增長(zhǎng)后,最終PE會(huì)回歸穩(wěn)態(tài)。

海外游戲公司基本已過(guò)高速增長(zhǎng)期,進(jìn)入穩(wěn)定增長(zhǎng)的階段,其增速無(wú)法與PE匹配。盡管其2020預(yù)測(cè)PE低于中國(guó)游戲公司均值,但是其PEG無(wú)論從歷史PEG還是預(yù)測(cè)PEG角度對(duì)比均遠(yuǎn)高于中國(guó)游戲公司。我們認(rèn)為,中國(guó)游戲公司尚處高速增長(zhǎng)階段,其PE倍數(shù)仍有提升空間,對(duì)應(yīng)海外游戲公司的高速增長(zhǎng)階段(TTM 60-80倍,預(yù)測(cè)35-50倍)相對(duì)合理。從PEG角度看,盡管目前我國(guó)游戲行業(yè)增速相對(duì)較高,得到3倍以上的PEG相對(duì)困難,但是我們認(rèn)為1.11倍的歷史PEG及0.57倍的預(yù)測(cè)PEG均屬于低估。

3.4.以港股市場(chǎng)為例,更優(yōu)秀的游戲公司享有更高的估值

在港股市場(chǎng)中,我們選取3家具有代表性的游戲公司:IGG、騰訊、創(chuàng)夢(mèng)天地觀察其PE變化。我們可以發(fā)現(xiàn),在經(jīng)過(guò)多年的波動(dòng)后,最終市場(chǎng)會(huì)給予更優(yōu)秀的游戲公司一個(gè)更加公允而符合公司自身價(jià)值的PE倍數(shù)。目前來(lái)看,騰訊的PE在40-50倍,創(chuàng)夢(mèng)天地在15-20倍,而IGG則浮動(dòng)在5-10倍之間。從6家港股上市的游戲公司預(yù)測(cè)PE(2020E)看,騰訊及心動(dòng)公司作為平臺(tái)型游戲公司,具有更高PE預(yù)期,其中騰訊的自研及發(fā)行實(shí)力更加優(yōu)秀,因此預(yù)期PE更高。而祖龍娛樂(lè)作為優(yōu)質(zhì)的研發(fā)商,也具有30倍以上的預(yù)測(cè)PE。剩下三家游戲公司整體盈利規(guī)模、增長(zhǎng)空間、游戲品類(lèi)都相對(duì)弱勢(shì),盡管其中更具發(fā)展?jié)摿Φ膭?chuàng)夢(mèng)天地預(yù)期估值相對(duì)較高,但仍無(wú)法超過(guò)20倍。

綜上,我們認(rèn)為,當(dāng)前時(shí)間點(diǎn)是非常好的投資中國(guó)游戲行業(yè)的機(jī)會(huì)。主要邏輯分為3點(diǎn):1)我國(guó)游戲行業(yè)中的精品游戲公司仍處于高速增長(zhǎng)階段,對(duì)于預(yù)測(cè)PE有較大提升空間,PEG處于低估狀態(tài);2)對(duì)標(biāo)海外市場(chǎng),目前我國(guó)游戲行業(yè)收入穩(wěn)定性已逐步被證明,具有長(zhǎng)期的投資價(jià)值,具有核心游戲護(hù)城河的公司市值仍有較大成長(zhǎng)空間。3)游戲作為可選消費(fèi)品的價(jià)值暫未受到市場(chǎng)的廣泛認(rèn)可,其估值會(huì)伴隨市場(chǎng)接受度提高得到提升。

4. 相關(guān)標(biāo)的

根據(jù)上述邏輯,A股中,更重視未來(lái)產(chǎn)品線預(yù)期,我們推薦關(guān)注具有強(qiáng)研發(fā)能力且發(fā)行能力已逐步提升至一線水平的【完美世界】;目前PE處于低位,2020H2-2021H1有大量新品待發(fā)的【世紀(jì)華通】。

其它相關(guān)標(biāo)的有:強(qiáng)發(fā)行且近幾年維持高增長(zhǎng)及高利潤(rùn)的【三七互娛】;主力產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力強(qiáng),新產(chǎn)品待發(fā)的【吉比特】;;進(jìn)入強(qiáng)產(chǎn)品周期,未來(lái)增長(zhǎng)預(yù)期較高的【掌趣科技】;新游表現(xiàn)優(yōu)秀,持續(xù)發(fā)力出海的【游族網(wǎng)絡(luò)】;研運(yùn)一體化持續(xù)提升,儲(chǔ)備產(chǎn)品豐富的【寶通科技】等游戲公司。

港股中,平臺(tái)型游戲公司及強(qiáng)研發(fā)的優(yōu)質(zhì)標(biāo)的則更受到認(rèn)可。

其它相關(guān)標(biāo)的有:游戲絕對(duì)龍頭,發(fā)行及研發(fā)能力均為國(guó)內(nèi)頂尖水平的【騰訊控股】;具有垂直發(fā)行平臺(tái)TapTap,且持續(xù)專注提升自研產(chǎn)品的【心動(dòng)公司】;美術(shù)能力極強(qiáng),優(yōu)質(zhì)精品游戲研發(fā)商【祖龍娛樂(lè)】等公司。

5. 風(fēng)險(xiǎn)提示

游戲流水不及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)、政策監(jiān)管變化風(fēng)險(xiǎn)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇風(fēng)險(xiǎn)

(編輯:張金亮)

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