互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最大的幻覺:有流量就能做好游戲

讓不懂游戲的人管游戲,乃是對游戲這門生意的極大侮辱。

本文來自微信公眾號“互聯(lián)網(wǎng)怪盜團”,作者:裴培。

我發(fā)現(xiàn)了一件特別有趣的事情:如果一家本來不做游戲的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,決定要做游戲了,那么它往往會派一個外行去主管游戲業(yè)務(wù);這個高級外行又會領(lǐng)導(dǎo)一大批中級外行。所謂“外行”的意思就是:沒做過游戲業(yè)務(wù);沒怎么玩過游戲(至少不是資深玩家);對游戲缺乏激情和認同感。雖然下面做事的人不乏內(nèi)行(大部分是從成名游戲公司那里重金挖來的),但是在外行的領(lǐng)導(dǎo)之下,這些人無法充分發(fā)揮作用。

今年以來,我已經(jīng)跟至少三家“以前不做游戲,后來才擴張到游戲領(lǐng)域”的互聯(lián)網(wǎng)公司的朋友聊過了——他們異口同聲地對我抱怨,自己公司的游戲部門沒有取得應(yīng)有的發(fā)展,因為沒有獲得正確的領(lǐng)導(dǎo),戰(zhàn)略思路和執(zhí)行都有問題。其中有人甚至激動地表示:讓不懂游戲的人管游戲,乃是對游戲這門生意的極大侮辱。嗯,我也覺得是這樣的。

想象一下,如果把這種現(xiàn)象擴展到其他領(lǐng)域:讓不懂電商平臺的人管電商平臺?讓不懂短視頻的人管短視頻?讓不懂秀場直播的人管秀場直播?或者讓不懂內(nèi)容社區(qū)的人管內(nèi)容社區(qū)?想想就覺得荒謬。當然,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)這么大,上述現(xiàn)象肯定也出現(xiàn)過,只是頻率遠遠沒有“讓不懂游戲的人管游戲”這么高。這體現(xiàn)了一部分互聯(lián)網(wǎng)巨頭對于游戲這門生意的矛盾態(tài)度:既重視又輕視。

所謂重視,就是垂涎于巨大、利潤豐厚、商業(yè)模式成熟的游戲(尤其是移動游戲)市場,希望從其中分到一杯羹。

所謂輕視,就是從骨子里覺得“游戲這東西沒什么大不了的”,無論研發(fā)、發(fā)行還是渠道分發(fā),都可以趕鴨子上架地學(xué)習,甚至完全不學(xué)習。

三個月前,我的一個朋友垂頭喪氣地告訴我:在他們公司負責“二次元游戲”發(fā)行的人,平時甚至完全不看動漫,也不玩友商的二次元作品。我感到十分驚訝,立即建議他向上面反映這個情況,因為這樣一定會打敗仗。不,沒用的,他已經(jīng)反映過了。上面似乎覺得沒什么大不了的——二次元游戲不就是拿漂亮的小姐姐忽悠二三十歲的宅男嗎,還需要學(xué)?還需要創(chuàng)新?不存在的。

所有由外行領(lǐng)導(dǎo)的游戲業(yè)務(wù)要么失敗了,要么即將失敗,只是遲早的區(qū)別。歸根結(jié)底,由外行去領(lǐng)導(dǎo)任何業(yè)務(wù)都是不合理的,何況是游戲這種非常復(fù)雜的業(yè)務(wù)。那么,為什么還會有人撲通撲通地跳進同一個坑呢?

這就是國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)(以及資本市場)最大的幻覺:有流量就能做好游戲,任何流量巨頭都應(yīng)該嘗試做游戲。

事實恰恰相反——自從中國有互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)以來,依托流量優(yōu)勢去做游戲的公司絕大部分是失敗的,而成功者絕大部分不是依托流量優(yōu)勢。騰訊(00700)是一個例外,而且?guī)缀跏俏ㄒ坏睦狻?/strong>這個例外太過顯眼,導(dǎo)致人們忘記了那些“正常案例”:

盛大、巨人,作為中國端游市場的早期霸主,幾乎沒有自己的流量入口。盛大是在發(fā)展起來之后才試圖建立大型流量平臺的,而且一直沒有成功;直到今天還在做游戲的巨人也是如此。

21世紀初,四大門戶網(wǎng)站(新浪、搜狐、網(wǎng)易、騰訊)一起嘗試做游戲,而流量優(yōu)勢最明顯的新浪失敗了。搜狐(SOHU.US)和網(wǎng)易(09999)的游戲業(yè)務(wù)在早期獲得了門戶網(wǎng)站的流量支援,但是這種支援的意義越來越低,到了2010年代已經(jīng)聊勝于無;現(xiàn)在,這兩家的游戲業(yè)務(wù)和媒體業(yè)務(wù)的協(xié)同性很低。再說一遍,騰訊是一個例外。

作為舊時代的流量霸主,百度至少兩次認真考慮做游戲,但是從未成功。2017年,百度把自己的移動游戲業(yè)務(wù)賣掉了,在游戲市場只保留極小的存在。

阿里做游戲也有六七年了,2017年還成立了游戲事業(yè)群,但是直到2019年才通過《三國志戰(zhàn)略版》打開一些局面。坦白說,在所有流量巨頭的游戲業(yè)務(wù)當中,阿里游戲的表現(xiàn)已經(jīng)算不錯的了。

字節(jié)跳動做游戲就更不用說了,每年A股市場都有一大堆人高喊“字節(jié)明年就要掀翻游戲市場了”,其實是為了推薦“字節(jié)游戲概念股”(注:其中大部分質(zhì)量平平)。我相信字節(jié)跳動很想在游戲業(yè)務(wù)上取得勝利,不過至今我沒有看到特別值得一提的勝利。

有人或許會提出,B站(BILI.US)也是一個例外,它在2016年憑借強大的二次元用戶流量殺進了游戲市場。這其實是一個錯覺,下面我會詳細說明。

除了騰訊之外,國內(nèi)最優(yōu)秀的那些游戲公司,普遍不是“自帶流量優(yōu)勢”的——網(wǎng)易(還算有點流量但沒太大用)、米哈游、莉莉絲、祖龍(09990)、蘇州疊紙、紫龍、鷹角、金山(03888)、完美世界、三七、吉比特、心動(02400)(TapTap與它的自研游戲業(yè)務(wù)是分開)……我還沒說近年來飛速崛起的一批獨立游戲、垂類游戲公司,其中很多已經(jīng)通過Steam和TapTap積累了大批種子用戶。

總而言之,中國游戲行業(yè)的常態(tài)就是:有流量的巨頭自認為能做好游戲,可是做不好;沒有流量的公司反而做好了。更進一步地說,這也是全球游戲行業(yè)的常態(tài):蘋果不做游戲,谷歌在嘗試做游戲(但不太可能做好),F(xiàn)acebook做游戲虎頭蛇尾,亞馬遜做了一點點游戲(也不可能成功);在游戲主機行業(yè),索尼和微軟做成了不少游戲,但是遵循的并不是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的“流量邏輯”。在全球,成功的游戲研發(fā)及發(fā)行巨頭,絕大部分不是互聯(lián)網(wǎng)“頭部流量入口”(騰訊是極少數(shù)例外之一)。

到底是為什么呢?這就牽涉到游戲這門生意的本質(zhì),它包括以下三個環(huán)節(jié):

研發(fā),或者叫制作,就是游戲產(chǎn)品的開發(fā)。

發(fā)行,或者叫代理,就是游戲產(chǎn)品的市場推廣及運營。

渠道,或者叫分發(fā),就是游戲產(chǎn)品被送到玩家手中的過程。

注意:在非專業(yè)人士當中,游戲的“發(fā)行”和“渠道”兩個環(huán)節(jié)經(jīng)常被混淆。打個比方,發(fā)行方相當于電影發(fā)行公司,而渠道方相當于電影院或新媒體平臺。在現(xiàn)實中,一家公司可以包辦上述兩個甚至三個環(huán)節(jié),實現(xiàn)“垂直整合”;但是這三個環(huán)節(jié)在本質(zhì)上仍然是分開的,在公司內(nèi)部被劃歸不同的部門。

互聯(lián)網(wǎng)巨頭的“流量優(yōu)勢”,在研發(fā)環(huán)節(jié)沒有太大作用。如果一定要說有什么作用,那就是互聯(lián)網(wǎng)巨頭往往錢比較多、發(fā)得起工資,能夠高薪聘請到一些高水平的研發(fā)人員,僅此而已。

在發(fā)行和渠道兩個環(huán)節(jié),“流量優(yōu)勢”能發(fā)揮作用,甚至可以發(fā)揮很大作用。絕大多數(shù)游戲公司沒有“自帶流量”,所以只能采取買量發(fā)行、應(yīng)用商店發(fā)行(聯(lián)運)、口碑營銷等方法,以極其高昂的成本獲得流量。在理論上,“流量巨頭”可以將自身流量輸出給游戲業(yè)務(wù),高效地打開市場——這也是主流投資者至今篤信的邏輯。遺憾的是,在現(xiàn)實中,這套邏輯帶有兩個顯著的瑕疵:

任何流量都是有成本的。內(nèi)部流量沒有財務(wù)成本,但是有機會成本。我手頭最好的展示位,為何一定要拿來給自己的游戲?qū)Я髂?賣廣告不好嗎?輸出給合作伙伴不好嗎?輸出給游戲之外的業(yè)務(wù)不好嗎?如果公司自身的游戲業(yè)務(wù)ROI不夠高,戰(zhàn)略意義也不夠強,那么它終究是會被犧牲掉的,因為沒有任何人會跟錢過不去。

游戲發(fā)行是一門技術(shù)活,不僅與流量有關(guān)。在當代移動游戲產(chǎn)業(yè),發(fā)行商不僅要負責市場推廣、初期導(dǎo)流,還要負責市場活動、拉回流、修正BUG,甚至主導(dǎo)產(chǎn)品后續(xù)開發(fā)節(jié)奏。一家不熟悉玩家心態(tài)、不熟悉游戲產(chǎn)品開發(fā)的公司,是不可能做好重度游戲發(fā)行的,因為這里面有太多的Know-how。

騰訊以及(2019年以前的)B站,在發(fā)行/運營端的實力非常強大。騰訊通過對DNF、LOL等大DAU產(chǎn)品的多年代理,積累了一整套活動模板和用戶畫像,這是它在流量資源之外最大的財富。B站在FGO的早期運營中則堪稱“鞠躬盡瘁,死而后已”,甚至由管理層親自出面抓運營,贏得了“良心運營”的頭銜(后來有一些削弱,但仍然是合格的)。事實上,2016年下半年FGO國服上線時,B站的MAU還不是很大,“流量優(yōu)勢”遠不如今天這么明顯——FGO的成功首先應(yīng)歸功于極佳的發(fā)行策略和細心的運營。所以我上文反復(fù)指出:B站不是一個例外。

對于那些既無能力、也無耐心做好研發(fā)和發(fā)行的互聯(lián)網(wǎng)巨頭來說,分享游戲行業(yè)盛宴的途徑只剩下一個——渠道。要么開設(shè)應(yīng)用商店搞聯(lián)運,要么通過賣量賺取廣告費,其實這門生意也不錯。我估計,2016-2019年,游戲行業(yè)一直是字節(jié)跳動最大的廣告主;游戲聯(lián)運一直是安卓手機廠商利潤最豐厚的業(yè)務(wù)。發(fā)揮自己的優(yōu)勢才是最重要的,從任何業(yè)務(wù)賺的錢都是錢,沒有高低貴賤之分。

所以我特別好奇:“流量巨頭”們已經(jīng)可以通過游戲廣告或聯(lián)運,分到游戲行業(yè)的一塊蛋糕(盡管不是最大的那塊);它們?yōu)槭裁匆欢ㄒ^續(xù)往上游進軍,企圖實現(xiàn)全面垂直整合呢?要知道,這條路不僅無比艱險,而且意味著與自己的客戶競爭。站在正常的商業(yè)邏輯上,似乎很難證明這種決策的合理性。

我認為,這或許是出于信息不對稱導(dǎo)致的行業(yè)誤判。具體地說,過去十幾年,國內(nèi)(非游戲行業(yè)的)大部分互聯(lián)網(wǎng)公司及投資人,“看到的”和“沒有看到的”景象,與真實世界存在一些偏差:

他們看到了騰訊依托強大的流量優(yōu)勢,在2008年以后奪取國內(nèi)游戲市場份額第一,而且越做越大,可能很快就將成為世界游戲市場的主宰者。

他們沒有看到游戲是一門極高風險、高度依賴創(chuàng)意和工業(yè)能力的復(fù)雜生意。即便不考慮游戲硬件(主機、掌機、外設(shè)等),僅考慮軟件,當代重度游戲的開發(fā)和運營對于門外漢來說也過于復(fù)雜了。

最近幾年,“研發(fā)”與“發(fā)行”環(huán)節(jié)的一體化成為主流趨勢。優(yōu)秀的游戲制作公司更愿意把好產(chǎn)品捏在自己手里,全程掌握發(fā)行/運營工作。這對于后來進入游戲行業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭來說是一個壞消息:他們要么付出巨大代價收購優(yōu)質(zhì)游戲公司,要么花大力氣建設(shè)自己的研發(fā)團隊。然而,他們真的懂得游戲研發(fā)這門手藝(不僅僅是生意)嗎?從2004年開始,騰訊花費了十多年時間才學(xué)會這門手藝;后來者又需要花多少時間呢?

我不禁想起了《最終幻想》系列的作曲家植松伸夫的一段回憶。我覺得,以這段話來總結(jié)全文,是再合適不過的了:

“我還記得,在《最終幻想6》的首發(fā)派對上,一貫以吹毛求疵著稱的坂口博信先生(注:《最終幻想》1-10代的制作人)發(fā)表演講:‘謝謝你們每一個人,我們剛剛做出了全世界最好的游戲!不,是全宇宙最好的游戲!謝謝你們!’我哭了。眼淚從我的臉頰流下。這眼淚讓我意識到自己在這個項目里投入了多少精力。我希望《最終幻想》系列永遠繼續(xù)下去,不但為玩家?guī)砜鞓?,也為研發(fā)人員帶來快樂?!?/strong>

如果一個人不能理解坂口博信自豪的狂言,以及植松伸夫激動的淚水,那么他顯然并不理解游戲自研,也就不適合從事這門手藝。

(編輯:張金亮)

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