云游戲:顛覆在即?

作者: 智通編選 2020-07-24 15:58:30
伴隨著5G技術(shù)落地,游戲產(chǎn)業(yè)再次迎來了新的革命,2019年也被稱為云游戲元年。

本文來自微信公眾號“元?dú)赓Y本”作者:登山客。

“游戲是一切幼子(動物和人的)生活能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識的模擬活動?!毕ED哲學(xué)家柏拉圖曾如此定義。

相比于美國市場,由于技術(shù)發(fā)展速度相對緩慢,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在中國比美國延遲了20多年。1994年被稱為中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的元年,《神鷹突擊隊》橫空出世,成為中國內(nèi)地第一款自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲。1994—1996年,中國的游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展。1998年《提督的決斷》的發(fā)行,中國內(nèi)地的游戲產(chǎn)業(yè)終于有了雛形。1997年,《仙劍奇?zhèn)b傳》的誕生讓中國的單機(jī)游戲紅極一時,然而好景不長,網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)與流行讓單機(jī)游戲的熱度迅速沒落。隨后4G網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)和興起,使移動智能設(shè)備與移動娛樂開啟了快速發(fā)展,2016年移動游戲市場實(shí)際銷售收入首次超越了客戶端游戲市場。

伴隨著5G技術(shù)落地,游戲產(chǎn)業(yè)再次迎來了新的革命,2019年也被稱為云游戲元年。

事實(shí)上,云游戲從2000年萌芽,經(jīng)過了近20年的發(fā)展,才等來技術(shù)的成熟和5G逐步落地,其巨大的潛力終于逐漸顯現(xiàn),為各方所側(cè)目。

就和任何新興技術(shù)一樣,云游戲從誕生以來就備受爭論,一部分人認(rèn)為他會將游戲市場和內(nèi)容帶入新的階段,而另一部分人則認(rèn)為距離云游戲顛覆游戲市場還尚需時日。

來源:各公司官網(wǎng),元?dú)赓Y本

之所以在早期受到質(zhì)疑,是由于云游戲高延遲、高丟包等問題,但得益于GPU、5G、虛擬化等關(guān)鍵性技術(shù)的突破,目前云游戲的解決方案在國際上已經(jīng)達(dá)成了共識,總分為兩類:

第一類是以視頻流技術(shù)為核心,網(wǎng)絡(luò)中主要傳輸?shù)氖且粢曨l信號,也是現(xiàn)在比較主流的一種。游戲所有的計算和畫面渲染都在云端進(jìn)行處理,云將游戲圖像轉(zhuǎn)換為視頻以及音頻數(shù)據(jù),通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給用戶并在本地解碼。視頻流的優(yōu)點(diǎn)在于可以極大降低本地硬件設(shè)備要求,缺點(diǎn)則是對帶寬和網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性要求較高。

第二類是以圖形指令流技術(shù)為核心,網(wǎng)絡(luò)中主要傳輸?shù)氖侵噶钚盘?。游戲仍在云中處理,而圖形渲染則在本地設(shè)備上進(jìn)行。與視頻流相比,指令流開發(fā)難度很大,要將傳輸數(shù)據(jù)進(jìn)行大程度的壓縮,并在這一過程中保證數(shù)據(jù)的穩(wěn)定性,這是目前開發(fā)中的難點(diǎn)。但是優(yōu)點(diǎn)也很明顯,這種模式對帶寬需求較小,可以有效解決延遲問題,終端適配性更強(qiáng)。

換而言之,過往的游戲產(chǎn)業(yè)競爭更多停留在營銷與制作能力上,但未來核心競爭的要素或許還要包括云算力。

這樣的變革帶來的影響是,現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)鏈面臨重構(gòu),游戲廠商、發(fā)行商和硬件商重新進(jìn)入新一輪的比拼,云供應(yīng)商也不甘示弱地加入其中,企圖爭奪游戲市場的話語權(quán),市場格局即將被打破。2019年國內(nèi)游戲行業(yè)總收入達(dá)2308.8億元,用戶規(guī)模6.4億人,云游戲獲或?qū)⒄嬲淖冃袠I(yè)和公司的整體價值。

1 云游戲:一部想象力簡史

2000年E3展會(來源:公開資料)

這一場戰(zhàn)爭的開端,是從19年前的E3展會上初現(xiàn)端倪。在當(dāng)年那場主題為“超越想象(beyond Imagination)”的全球頂級盛會上,一家來自芬蘭的名為G-cluster的公司打出了云游戲這一概念,并展示了云游戲的原始雛形,通過WiFi將PC游戲傳輸?shù)绞殖衷O(shè)備,但因操作中有過于明顯的延遲和卡頓而沒有受到過多關(guān)注。

9年后,在GDC游戲開發(fā)者大會上,云游戲再度亮相,以更加驚艷的方式吸引了大眾的眼球。OnLive的《孤島危機(jī)》試玩演示震驚了許多玩家,其云游戲平臺被視為劃時代的革命產(chǎn)品。

作為OnLive公司的創(chuàng)始人,Steve Perlman在云游戲的發(fā)展演變中起到了至關(guān)重要的作用。然而由于游戲發(fā)行商的熱情和參與不足,OnLive經(jīng)過幾年的奮斗與重組之后,資產(chǎn)大多出售給了索尼,服務(wù)平臺也于2015年關(guān)閉。雖有失敗在前,但Perlman仍然堅信云游戲是游戲行業(yè)的未來所在。

不只是Perlman,許多人都對云游戲的前景持樂觀態(tài)度,但頭部企業(yè)的行動卻相對謹(jǐn)慎。2012 年,Sony在收購Gaikai后開始布局云計劃,但其當(dāng)時的態(tài)度更傾向于為未來買保險,而沒有真正力圖發(fā)起一場變革,因此發(fā)展節(jié)奏十分緩慢。直至英偉達(dá)等頭部企業(yè)陸續(xù)進(jìn)入市場,索尼才開始加速發(fā)力,于2014年正式推出了云游戲平臺PlayStation Now。

不得不說,英偉達(dá)在云游戲戰(zhàn)略上極具前瞻性,早在2012年就發(fā)布云游戲的GPU技術(shù),GeForceGRID。并于2017年正式推出云游戲平臺GeForceNow。

但是,盡管已經(jīng)向云游戲平臺進(jìn)軍,英偉達(dá)CEO黃仁勛卻認(rèn)為,云游戲永遠(yuǎn)不可能替代游戲PC,理由是延遲。

“當(dāng)你玩一些競技性的游戲時,你通常需要在幾毫秒內(nèi)做出反應(yīng),而不是幾百毫秒。這是根本上的問題,是物理法則?!?/p>

這也是此后一眾巨頭公司默認(rèn)的事實(shí),因此云游戲成為了一個紙上的項(xiàng)目名,削減了支出,精力放在有更多確定性的游戲市場,帶來了主機(jī)與手游市場的爆發(fā)式增長。

2 企業(yè)爭相布局,資本運(yùn)作頻繁

所謂天時地利,即是當(dāng)下對云游戲市場最客觀的描述。不僅僅是頭部公司,幾乎是所有游戲產(chǎn)業(yè)里的參與者都在不同的場合明示或暗示了云游戲產(chǎn)品即將亮相的消息,也是即將在上海召開的ChinaJoy上,最令人期待的部分了。

根據(jù)Crunchbase數(shù)據(jù),2019年全球入局云游戲的公司已經(jīng)超過了176家公司。按照這些公司的研究和產(chǎn)品方向,可以分為五大類型,流媒體、云計算、游戲、軟件和硬件。其中139家公司橫跨兩個及以上領(lǐng)域,多角度布局明顯。

有意思的一個趨勢是,從公司類型來看,聚焦于流媒體與游戲行業(yè)的公司對云游戲行業(yè)興趣相對更高。流媒體及游戲入局公司占比均超過50%,提供基礎(chǔ)設(shè)施的云計算、硬件、軟件公司相對較少。其中,硬件入局公司數(shù)量最少,僅為11家,其中4家為上市公司,頭部企業(yè)壟斷明顯。

來源:Crunchbase,元?dú)赓Y本

從國家分布看,入局云游戲的公司中,美國占據(jù)絕對優(yōu)勢,達(dá)到72家,占比為47.37%。這不僅得益于美國在硬件、軟件方面的領(lǐng)先技術(shù),也得益于美國網(wǎng)絡(luò)寬帶的領(lǐng)先。而中國入局企業(yè)為22家,占比僅次于美國,為14.47%。

云游戲入局企業(yè)國家(來源:Crunchbase,元?dú)赓Y本)

從投融資情況來看,入局企業(yè)中除上市公司和頭部企業(yè)外,融資總額達(dá)13.48億美元,獲投資率54.60%,但大多集中在種子輪,超過3次以上的投資較少。且融資金額主要集中在100萬到1000萬美元之間,1000萬至1億美元的融資也相對較多,100以下及1億以上的融資較少。資本還在試水。

來源:Crunchbase,元?dú)赓Y本

從收購情況來看,從2009年到2019年共發(fā)生20起收購,收購時間集中發(fā)生在2014年之后,彼時云游戲風(fēng)頭漸起,被收購公司也多為員工人數(shù)在100人以下的視頻游戲或云游戲小公司。

類似的火熱場景在2010年曾經(jīng)出現(xiàn)過。當(dāng)時,美國最大的DVD租片服務(wù)公司Netflix公開表示要將旗下所有內(nèi)容和構(gòu)架送上云端,不再自建數(shù)據(jù)庫,與亞馬遜Prime同臺競爭全球市場??梢哉f采用云端儲存數(shù)據(jù)的流媒體就是一般意義上的云游戲。

這個讓市場覺得有些“瘋狂”的決定為Netflix的全球擴(kuò)張打下了牢固的技術(shù)基礎(chǔ)。時至今日,Netflix全部數(shù)據(jù)都采用云端存儲,全球用戶超過1.58億,一舉成為全球最大流媒體巨頭,這份成就大部分要?dú)w功于當(dāng)初正確的云端戰(zhàn)略選擇。

3 游戲產(chǎn)業(yè)格局再分化

數(shù)字化、云戰(zhàn)略是未來覆蓋各個行業(yè)的主旋律,對現(xiàn)如今的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也具有極大的價值。云游戲給游戲產(chǎn)業(yè)注入了新的強(qiáng)大基因,硬件不再成為限制游戲玩家和公司的短板,主機(jī)、PC和手機(jī)將有可能“三端合一”,這種新基因會給產(chǎn)業(yè)帶來根本性的變化,玩家的體驗(yàn)、游戲模式和付費(fèi)模式都面臨著巨變。

智能手機(jī)剛剛崛起之時,人們很難想象到如今手游百花齊放、品類繁多的局面。游戲計算平臺和模式上的進(jìn)步將會極大擴(kuò)展游戲的創(chuàng)新邊界,新的交互方式和游戲類型將在接下來的幾年陸續(xù)出現(xiàn),用戶的搶奪將比任何時候都要激烈。

從游戲發(fā)行這一重要環(huán)節(jié)來說,目前游戲分發(fā)方式大多是基于應(yīng)用商店,比如:iOS端的 AppStore,安卓端的Googleplay,主機(jī)端的PlayStation、XBOX等平臺。在云和5G 方面,游戲分發(fā)的戰(zhàn)場將會遷向云端,不具備云能力的游戲平臺將會被率先淘汰,或者轉(zhuǎn)化為純粹的內(nèi)容提供者,失去部分話語權(quán)。

從產(chǎn)業(yè)生態(tài)的角度來說,云游戲重新構(gòu)建了產(chǎn)業(yè)生態(tài),參與這個生態(tài)的主體角色包括傳統(tǒng)主機(jī)游戲設(shè)備商、云計算廠商、游戲研發(fā)與發(fā)行商、游戲訂閱平臺方以及電信運(yùn)營商。與傳統(tǒng)模式不同,云服務(wù)的廠商拿到了話語權(quán)。

在傳統(tǒng)游戲模式中,主機(jī)/手機(jī)游戲產(chǎn)生的收入主要由硬件商、研發(fā)商、發(fā)行商三方分享,PC游戲則主要由平臺商、研發(fā)商、發(fā)行商三方共享。而云游戲?qū)⒁l(fā)利益重新分配,具體來看,可以概括為三個變化:

最直接的變化是硬件商話語權(quán)將變?nèi)酢?/strong>傳統(tǒng)游戲主機(jī)的擁有成本較為高昂,2019年的一臺PS的游戲主機(jī)價格約為400美元,玩家還需要單獨(dú)為購買游戲付費(fèi)。主機(jī)游戲市場上,索尼(PS系列)、任天堂 (Switch)、微軟(Xbox系列)三足鼎立,在主機(jī)平臺領(lǐng)域罕有挑戰(zhàn)。但隨著云游戲時代的到來,玩家對昂貴的主機(jī)硬件的需求將可能被削減,硬件商將不再擁有主導(dǎo)權(quán)。

二是云服務(wù)廠商話語權(quán)變強(qiáng)。谷歌(GOOG.US)、亞馬遜(AMZN.US)等云技術(shù)頭部企業(yè)均已入局云游戲市場,傳統(tǒng)主機(jī)三巨頭不得不面臨“踢館”,行業(yè)地位動蕩。而對于加入競爭的云技術(shù)企業(yè)而言,由于手握底層技術(shù),未來3-5年可能會奪得強(qiáng)勢話語權(quán)。

來源:公開資料

三是內(nèi)容研發(fā)商話語權(quán)持續(xù)分化。伴隨新平臺的出現(xiàn),用戶將出現(xiàn)大幅分流現(xiàn)象,此時獨(dú)占內(nèi)容將成為前期綁定用戶的重要手段。優(yōu)質(zhì)的頭部研發(fā)商議價權(quán)將抬升,而平臺為了平衡成本,勢必將擠壓普通產(chǎn)品分成比例,最終造成研發(fā)商話語權(quán)持續(xù)分化。

對于產(chǎn)業(yè)中涉及的主體,發(fā)行商、游戲平臺、游戲開發(fā)者和玩家都面臨著升級或者變革,形成新的商業(yè)模式。從傳統(tǒng)的單個游戲/付費(fèi)走向平臺訂閱付費(fèi)。這種模式下,云游戲市場中的各方利益主體面臨變革。

道理十分易懂,對于發(fā)行商來說,游戲發(fā)行方式更加多元。由于云游戲即點(diǎn)即玩的特性,游戲的分發(fā)方式將不僅僅局限在Google Play,App Store這類游戲商店中,游戲入口可以放置在多種應(yīng)用里,比如社交平臺、短視頻和直播等內(nèi)容平臺之上,還可以與廣告做多元結(jié)合。

這樣一來字節(jié)跳動自5月起在游戲領(lǐng)域的動作頻頻是不是就可以再仔細(xì)品品?先是獨(dú)家代理的姚記科技《小美斗地主》的豎版,接著凱撒文化在6月12日宣布與朝夕光年(字節(jié)跳動子公司)簽署《戰(zhàn)略合作協(xié)議》,中手游的《SNK》及《航海王》,賽為智能也表示有字節(jié)跳動獨(dú)代及推廣,與字節(jié)跳動代理合作基本確認(rèn),后續(xù)應(yīng)該還有更多的故事發(fā)生,我們可以抱有期待。

第二,對傳統(tǒng)游戲平臺來說,內(nèi)容競爭和流量競爭更為加劇。發(fā)行方式的多樣化導(dǎo)致流量分化,這將會極大影響傳統(tǒng)游戲平臺的生存。對于新平臺而言,云游戲給打擊游戲黑產(chǎn)、清除游戲外掛、增強(qiáng)大數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析等方面提供了許多便利。游戲新老平臺之戰(zhàn)的核心在于內(nèi)容,誰能優(yōu)先滿足用戶對游戲“內(nèi)容+體驗(yàn)”的雙重要求,就更有可能主導(dǎo)市場,高品質(zhì)的游戲研發(fā)者將成為各平臺競爭的核心。

第三,對于游戲開發(fā)者來說,成本下降且效率提升。開發(fā)者們只需要準(zhǔn)備統(tǒng)一的游戲版本,省去不同平臺和端適配的麻煩,還可以使用云游戲平臺提供的在線開發(fā)工具箱,利用云服務(wù)器的強(qiáng)大算力提升制作速度,由此降低的游戲開發(fā)成本。另一方面,可以提升游戲的運(yùn)營效率,新的游戲版本可以直接在云平臺上統(tǒng)一部署并且不需要用戶手動更新,可以做到靜默迭代,降低了后期運(yùn)營成本。另外,新的交互方式帶來更多的創(chuàng)新空間,可以進(jìn)行更多的內(nèi)容和游戲形態(tài)的探索。

第四,對于消費(fèi)用戶來說,可以通過云游戲平臺接觸更多游戲品類,提升游戲體驗(yàn),豐富社交方式,還減少了高昂的終端硬件開支,是一個具有性價比的解決方案。

在這場市場爭奪戰(zhàn)中,各家的打法尤其令人關(guān)注。

全球互聯(lián)網(wǎng)的兩大頭部企業(yè),微軟和谷歌都試圖爭奪云游戲主導(dǎo)地位,水火之爭類似國內(nèi)騰訊與阿里之間。雙方同時掌控云計算服務(wù)、渠道和內(nèi)容優(yōu)勢,實(shí)力雄厚。微軟在游戲內(nèi)容開發(fā)及主機(jī)產(chǎn)品上占據(jù)優(yōu)勢,云市場也領(lǐng)先谷歌,但谷歌坐擁Chrome和YouTube兩大流量入口,用戶基礎(chǔ)龐大,雙方實(shí)力對比難分上下。

同是以云服務(wù)為依托的阿里巴巴和亞馬遜在云游戲的戰(zhàn)略上略有不同。阿里巴巴希望通過云游戲平臺、云服務(wù)、云解決方案的全鏈路構(gòu)建生態(tài)閉環(huán);而亞馬遜則更傾向于為云游戲提供在線托管,做優(yōu)質(zhì)的云服務(wù)商。

在游戲內(nèi)容上占據(jù)優(yōu)勢的騰訊、索尼、EA和Valve在云游戲布局方向上也各不相同。騰訊通過云游戲平臺和云游戲解決方案雙重路徑來打造全周期的云游戲行業(yè)解決方案,鞏固中國游戲市場的龍頭地位;索尼的云游戲平臺開發(fā)和云游戲主機(jī)研究更多的是居安思危,以輔助游戲硬件的推廣;EA布局廣泛,涉及人工智能、云計算、分布式計算、游戲引擎等各個方面,希望建立一個完整的游戲生態(tài);Valve則希望在全新的云游戲社區(qū)中獲取游戲內(nèi)容開發(fā)創(chuàng)意方案,更好地為游戲內(nèi)容服務(wù)。

4 巨頭的潛力

接下來著重分析一下國內(nèi)的公司。

騰訊(00700):全系生態(tài)制霸

騰訊的目標(biāo)在于打造全周期云游戲行業(yè)解決方案,并為用戶提供全鏈路云游戲平臺與生態(tài)。以騰訊云為依托,在云游戲技術(shù)開發(fā)基礎(chǔ)之上,公司引入第一方和第三方游戲內(nèi)容,借助應(yīng)用寶等渠道,建立云游戲平臺和云游戲解決方案的雙重路徑。騰訊的云游戲開發(fā)始于 2016年,目前投入超過數(shù)百位研發(fā)人員,組建4個團(tuán)隊,從不同方向進(jìn)行探索,目前已推出超過4個云游戲相關(guān)項(xiàng)目。

于2018年11月在四個國際分類下申請了“WEGAMECLOUD”商標(biāo)。2019年2月,與 Intel合作推出適用PC端和移動端的游戲平臺“騰訊即玩”;幾乎同時,騰訊云游戲平臺“Start”開啟公測。201年,隸屬騰訊互娛公共研發(fā)運(yùn)營體系(CROS)下的云游戲服務(wù)平臺CMatrix宣布進(jìn)行品牌升級,啟用全新商標(biāo)騰訊云游戲GameMatrix,升級后GameMatrix團(tuán)隊會更加聚焦于移動云游戲業(yè)務(wù),同時儲備PC云游技術(shù)能力。2020年2月,騰訊GameMatrix團(tuán)隊聯(lián)合深圳市技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)研究院,通過深圳標(biāo)準(zhǔn)促進(jìn)會共同編寫發(fā)布《云游戲參考架構(gòu)與安全要求》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)。騰訊牽頭發(fā)布國內(nèi)首個云游戲標(biāo)準(zhǔn),被認(rèn)為是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)開始加速邁入“云時代”的里程碑事件,有利于推動國內(nèi)云游戲行業(yè)全面標(biāo)準(zhǔn)的制定。

騰訊的優(yōu)勢在于擁有優(yōu)質(zhì)的自研和代理的游戲內(nèi)容,以及囊括WeGame、應(yīng)用寶、微信等流量入口,但是由于缺乏硬件基礎(chǔ),主機(jī)游戲創(chuàng)新能力弱,必須需求第三方合作,也可以看作游戲產(chǎn)業(yè)的“騰訊系”。

阿里巴巴(09988):閉環(huán)才是王道

阿里的重心在于構(gòu)建完整的游戲云生態(tài)閉環(huán) , 而不僅僅限制于云游戲本身。阿里希望覆蓋云游戲從開發(fā)到維護(hù)的所有路徑:包括云游戲平臺、云計算及云服務(wù)、定制云游戲解決方案等。

阿里的云游戲開發(fā)始于2014年,推出的電視“云游戲”平臺允許用戶直接在云服務(wù)器(基于Android平臺)上運(yùn)行游戲,無需下載。而后,阿里的重心逐漸轉(zhuǎn)移到云游戲服務(wù)上。

在阿里云游戲提供的服務(wù)中,包括定制的云游戲解決方案,將經(jīng)典游戲轉(zhuǎn)化為云游戲,以及基于阿里云提供的云游戲PaaS服務(wù),以低成本快速構(gòu)建云游戲平臺。

阿里的優(yōu)勢在于,其作為全球第三的云服務(wù)提供商,擁有全面先進(jìn)的云游戲解決方案和云計算技術(shù),以及流量巨大的淘寶、優(yōu)酷等發(fā)布渠道。但阿里對于云游戲本身涉足不夠深入,且缺乏第一方優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容生產(chǎn)能力。

華為:基建為王

華為計劃建立包含云手機(jī)、云手游、云電腦等在內(nèi)的八項(xiàng)全套云服務(wù)產(chǎn)品,為云游戲廠商提供基礎(chǔ)設(shè)施、運(yùn)維、推廣等一體化服務(wù),在云游戲領(lǐng)域扮演最強(qiáng)的整體技術(shù)解決方案服務(wù)商角色。

華為于2016年開始云游戲研發(fā),做出了云游戲的產(chǎn)品原型,核心技術(shù)都是華為自研,包括芯片、AI算法、云端的計算渲染以及網(wǎng)絡(luò)的傳輸優(yōu)化。云手游內(nèi)部正式立項(xiàng)在2018年3月,配備了幾十人的研發(fā)團(tuán)隊做云游戲的開發(fā)。

擁有自研鯤鵬處理器,華為不存在兼容問題;擁有核心網(wǎng)絡(luò)技術(shù),包括網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化、弱網(wǎng)環(huán)境下網(wǎng)絡(luò)傳輸,以及網(wǎng)絡(luò)加速;擁有強(qiáng)大的華為云服務(wù),但和阿里相同的是在內(nèi)容研發(fā)方面嚴(yán)重不足,以及在產(chǎn)業(yè)布局和發(fā)行上缺乏經(jīng)驗(yàn)。

不過,華為的入局的確來勢洶洶,首先在2020年3月與騰訊游戲簽署了戰(zhàn)略合作備忘錄,共同宣布成立聯(lián)合創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室,騰訊利用鯤鵬處理器強(qiáng)大算力,才得以構(gòu)建云游戲平臺,并在游戲引擎、前沿技術(shù)等領(lǐng)域進(jìn)行探索。

此外,網(wǎng)易(09999)也與華為云就《逆水寒》、《天諭》、《戰(zhàn)意》等多個IP展開合作。2019年6月,網(wǎng)易雷火宣布和華為達(dá)成合作,成立5G云游戲?qū)嶒?yàn)室。2019年11月,網(wǎng)易上線了首款云游戲平臺——網(wǎng)易云游戲BETA平臺,首發(fā)40款手游,包括《陰陽師》、《第五人格》、《決戰(zhàn)平安京》、《夢幻西游》等。據(jù)游戲陀螺統(tǒng)計,網(wǎng)易云游戲平臺目前上線了108款手游、24 款端游,端游與主機(jī)游戲的數(shù)量較少。就目前的情況來看,網(wǎng)易云游戲平臺正在嘗試從云游戲技術(shù)和內(nèi)容端突圍。

同時,順網(wǎng)科技、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)均也同華為云簽訂協(xié)議。

騰訊系、華為系、阿里系以及尚未成型的字節(jié)跳動,目前看來會是未來云游戲市場的主要集中力量。

5 云游戲的達(dá)摩克里斯之劍

即便我們對云游戲翹首期盼,市場在緊張備戰(zhàn)。但目前距離云游戲的全面爆發(fā)還尚需時日,大量的技術(shù)和設(shè)施問題亟待解決,5G鋪設(shè)尚未完成之前,高延遲是最大的阻礙之一,用戶的消費(fèi)習(xí)慣也需要培養(yǎng),數(shù)據(jù)通訊協(xié)議也未形成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。

云游戲面臨的挑戰(zhàn)之一是巨額的長期開發(fā)成本和商業(yè)化模式探索。作為一種新興技術(shù),云游戲開發(fā)難度高,成本十分巨大。目前看來,開發(fā)成本主要有三方面:一是技術(shù)研發(fā)的成本,二是超大體積服務(wù)器的建設(shè)成本,三是帶寬升級帶來的硬件成本。

據(jù)谷歌透露,Stadia云游戲平臺將成為谷歌重要的戰(zhàn)略方向之一,預(yù)計在2019年投入130億美元用于基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)和資本支出。

從目前情況來看,各家廠商的商業(yè)化模式仍處于探索階段,雖然大部分平臺選擇通過訂閱模式來收費(fèi),但每月20美元不到的價格離盈利還相去甚遠(yuǎn)。云游戲平臺如何挽回成本?這是各家廠商都必需解決的問題。

與此同時,數(shù)據(jù)安全是懸在云游戲產(chǎn)業(yè)頭頂?shù)倪_(dá)摩克利斯之劍,在云計算架構(gòu)下,用戶數(shù)據(jù)的所有者和保管者分離,數(shù)據(jù)的所有權(quán)與保管權(quán)分離,云端用戶的數(shù)據(jù)安全由誰來保障?除了防治數(shù)據(jù)泄露損壞問題,還要預(yù)防挪用用戶數(shù)據(jù)的情況。面對云數(shù)據(jù)安全可能面臨的危機(jī)和數(shù)據(jù)安全需求,需要加速構(gòu)建云計算用戶數(shù)據(jù)保護(hù)標(biāo)準(zhǔn)與信任體系。

因此,元?dú)赓Y本判斷,當(dāng)前是云游戲市場規(guī)模發(fā)展的起點(diǎn),真正爆發(fā)還需2-3年的時間,且至少需要滿足三點(diǎn)因素,才能真正迭代舊游戲時代:

一是云游戲所需要的高帶寬低延時的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境還需要等待網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商繼續(xù)建設(shè),底層技術(shù)的研發(fā)仍在進(jìn)行;

二是內(nèi)容與模式上,需要等待云游戲?qū)賰?nèi)容(原生云游戲)的誕生,和全新交互方式的出現(xiàn),只有在內(nèi)容上占據(jù)競爭優(yōu)勢,云游戲平臺才有可能快速壯大起來,否則只是給玩家提供一個不用下載的游戲體驗(yàn)區(qū);

另一方面,PC、主機(jī)和手機(jī)三端融合后,玩家與游戲之間如何交互,通用外接設(shè)備形態(tài)等都需要市場繼續(xù)摸索。

(編輯:張金亮)

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