重讀創(chuàng)夢天地(01119)財報 增長飛輪打響新戰(zhàn)役

正是基于飛輪,創(chuàng)夢天地在2019年交出一張漂亮的財報。

深圳南山區(qū)科興科學園,這座被譽為全中國加班之最的樓宇,被譽中國游戲叢業(yè)者的圣地,他的亮燈率、從這里做出的戰(zhàn)略決策,都決定了中國游戲行業(yè)的未來航向,而創(chuàng)夢天地(01119)在這個黃金位置即占據了A3座16樓一整層。

將手在空中虛畫了一個圈,陳湘宇對智通財經APP說,“創(chuàng)夢天地的‘增長飛輪’還處在構建期,目前沒有進入到第二階段的時間表?!钡嘈?,在自研能力、數據分析能力、用戶服務能力這三個飛輪的關鍵指標上,創(chuàng)夢天地已完成基礎構建。

陳湘宇是創(chuàng)夢天地的創(chuàng)始人兼CEO。創(chuàng)夢天地2019年的財報顯示,全年收入達27.93億元,同比增長18.1%,凈利潤3.6億元,同比增長34.6%,經調整凈利潤5.53億元,同比增長24.7%;月活用戶數達到1.31億人。

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“飛輪”始于著名管理學家吉姆·柯林斯出版的《從優(yōu)秀到卓越》一書,后杰夫·貝佐斯是其理論的忠實踐行者,最終成就亞馬遜的裂變式成長。多年之前,貝佐斯花費30分鐘向創(chuàng)夢天地CEO陳湘宇介紹了亞馬遜的“增長飛輪邏輯”,陳由此成為“飛輪”理論的擁躉,并踐行于創(chuàng)夢天地至今。

在陳湘宇看來,創(chuàng)夢天地的增長飛輪,第一點是做精品內容,第二是緊密圍繞騰訊做戰(zhàn)略互補。如果游戲賽道是0-100,騰訊是在10-100這個賽道上,創(chuàng)夢天地的機會是“0到0.1的創(chuàng)新的賽道”。

從陳湘宇的辦公室往外,騰訊旗下最重要的事業(yè)部——互娛部門同樣位于科興科學園,占據了C、D兩棟樓,而騰訊是創(chuàng)夢天地最大的機構股東,持有后者20.65%的股權,騰訊旗下的游戲、視頻、支付、云業(yè)務等強勢部門均與創(chuàng)夢天地有合作。

“飛輪”增長的外部引擎中,左手是騰訊,右手則是索尼,外加京東、拱頂石等頭部企業(yè),創(chuàng)夢天地打破行業(yè)邊界,堅持“自研為主+代理發(fā)行”的策略,實現了游戲、IP內容、線下體驗店多業(yè)態(tài)齊頭并進構建強業(yè)務協同。

為什么選擇飛輪?

“飛輪”理論曾一度逆轉了亞馬遜的命運,并影響了無數企業(yè)的商業(yè)思考和底層邏輯。

貝佐斯曾在一次演講中復盤,亞馬遜成立至今,共有三個最重要的齒輪,低價,無限選擇和卓越的用戶體驗。三者互相咬合,互相拉動,創(chuàng)造了亞馬遜的持續(xù)指數級增長。

創(chuàng)夢天地也有三個齒輪。陳湘宇解釋,創(chuàng)夢天地的增長飛輪,包含精品內容、用戶群、用戶粘性、商業(yè)化以及內容獲取幾大模塊,這個增長飛輪閉環(huán)且高效:精品內容帶來用戶,服務提升用戶粘性,數據驅動的運營能力提升商業(yè)化價值,進而獲得更多好內容。

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資源來源:創(chuàng)夢天地對外材料

據智通財經APP了解,2019年創(chuàng)夢天地擁有60款游戲,包括23款角色扮演游戲、5款益智消除類游戲、10款休閑競技游戲、6款跑酷游戲及16款其他游戲。 另外,2019年全年至今創(chuàng)夢天地新取得23個游戲版號,覆蓋多款休閑和中重度精品游戲。

“我們怎么做自己的增長飛輪?第一點是這兩年我們非常聚焦,做減法砍掉了非常多項目,只做精品內容。只有精品內容才能以非常低的成本獲客,這是至關重要的?!标愊嬗顝娬{的事,這也是實現增長飛輪的基礎,也是他“在2015年以前唯一想明白的事”。

做精品內容,主要聚集兩個航道:做國際頭部游戲的中國發(fā)行商;自研。

從整體來看,無論是自研還是發(fā)行,精品游戲為創(chuàng)夢天地積累了大量的用戶,平均月活從2018年的1.29億提升至2019年的1.31億。 轉向自研,創(chuàng)夢天地ARPPU從2018年的24.5元增加到2019年的31.9元,ARPPU大幅上升的主要原因是2019年推出了大量的中重度游戲。

精品游戲代理方面,《夢幻花園》和《夢幻家園》成為了家喻戶曉的消除類游戲。創(chuàng)夢天地一如既往地堅持獨特的海外精品游戲合作模式,基于源碼的深度定制,不斷的提升商業(yè)化以及提升產品的生命周期。

面對自研這一頗具挑戰(zhàn)的業(yè)務,創(chuàng)夢組建了一支主要班底來自騰訊的研發(fā)團隊,同時資金投入也不斷增加。財報顯示,公司研發(fā)開支自2018年的9910萬元增加92.8%至1.91億元。按占收益的百分比計,公司的研發(fā)開支由2018年的4.2%上升至2019年的6.8%。

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此前貝佐斯接受媒體采訪,直言亞馬遜的“飛輪效應”始終以用戶體驗為起點,而流量和銷售額就會在口碑效應下持續(xù)被帶動,從而吸引更多優(yōu)秀供應商的加盟,反向推動用戶體驗和產品品質的良性循環(huán)。

創(chuàng)夢天地聯合創(chuàng)始人兼CTO關嵩介紹,創(chuàng)夢天地正持續(xù)在機器學習和AI的人才與基礎設施上投入,并應用于游戲內容的自動生產、模擬真人測試和游戲內容個性化推薦,以提升用戶LTV(用戶生命周期價值)。新技術的應用促進了其廣告業(yè)務的增長,2019年其廣告業(yè)務收入達3.32億元,同比增長23%。

在線下,作為創(chuàng)新用戶服務的一環(huán),創(chuàng)夢天地正通過與騰訊合作打造騰訊視頻好時光影游社來構建線上線下融合社交娛樂體驗。同時,創(chuàng)夢天地和索尼等大廠的合作也不斷深化。

在亞馬遜內部,各個業(yè)務板塊和產品線條能夠良性地相互推動,就像咬合的齒輪一樣。創(chuàng)業(yè)伊始,飛輪從靜止到轉動需要消耗不小的力量,一圈一圈反復地轉,但每一次旋轉的努力都不會白費。一旦穩(wěn)定轉動起來,達到一個很高的速度,齒輪就能反向克服阻力,互相帶動越轉越快。

陳湘宇解釋了創(chuàng)夢天地三個齒輪之間的邏輯互動關系,創(chuàng)夢天地一直致力于構建線上線下24小時的娛樂生活圈。

“我們自己一直堅守創(chuàng)夢自有的增長邏輯和增長策略,我們相信只有精品的游戲內容,才能持續(xù)的保持低成本的獲客,只有不斷的提升用戶體驗,才能持續(xù)的提高用戶的參與以及用戶的黏性。只有基于數據驅動的運營能力才能實現更大的商業(yè)化價值。我相信,只有低成本獲客以及用戶參與,強調用戶體驗,以及數據驅動能力,各方面都強的公司,才有能力持續(xù)的跟全球頭部游戲公司保持合作,并且有能力自主研發(fā)更多的精品內容”。

一份與眾不同的財報

正是基于飛輪,創(chuàng)夢天地在2019年交出一張漂亮的財報。

據智通財經APP了解,根據財報顯示,游戲業(yè)務依然是創(chuàng)夢天地最大的收入來源。

2019年創(chuàng)夢天地游戲業(yè)務收入為24.46億元,同比增長17.2%,占總營收87.6%;信息服務營收為3.32億元,同比增長23%,占總營收11.9%;其他收益為0.14億元,占總營收為0.5%。

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作為比較,2019 年全球游戲市場收入預計達到1488億美元,其中移動游戲市場占比最高且市場規(guī)模穩(wěn)定增長,市場收入預計達到681.6億美元,同比增長9.7%。

從以上數據可以看出,從2016年以來,創(chuàng)夢天地的營收一直呈現一個增長狀態(tài),且均超過年15%以上的增長。

在營收增長的同時,凈利率持續(xù)上升。公司2015-2019年毛利率分別為37.6%、36.7%、40.2%、43.9%、43.9%,自2016年來逐漸上升后保持穩(wěn)定;2015-2019年凈利率分別為4.7%、0.3%、8.6%、11.3%、12.9%,連續(xù)四年持續(xù)攀升。

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在費用率方面,2019年相對2018年三費率均有下降。譬如除了財務費用率降低0.3個百分點,銷售費用率和管理費用率1.6和0.6個百分點。

營收的增長,主要來自于付費用戶數的增加。數據顯示,2019年公司平均月活用戶達到131.3百萬人,連續(xù)5年保持增長態(tài)勢。付費用戶平均收入達到31.9元,較2018年同期大幅增長30.2%。這主要是由于公司推出更多可產生更高付費用戶平均收入的中重度游戲所致。

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在考驗游戲企業(yè)的三項指標:MAU、ARPPU方面,創(chuàng)夢天地均獲得增長,特別是ARPPU增長較快。

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創(chuàng)夢天地的平均MPU下降至5.7百萬,主要是因為在休閑游戲中以激勵性廣告替代部分IAP付費,使得IAP付費人數有所下降。與此同時,這一舉措卻刺激了廣告收入跟去年同期相比大幅上漲。

2020年的動作與估值

在過去三個月的疫情期間,游戲行業(yè)是為數不多受益的行業(yè)。

根據創(chuàng)夢天地在業(yè)績電話會上透露的信息,過去三個月公司新增和用戶ARPPU有明顯的提升,增幅約三成左右。

但陳湘宇認為,具體要看可持續(xù)性,目前的增長更多聚集于頭部游戲企業(yè)?!拔覀儾⒉辉谝膺@兩三個月的表現,更聚焦于長期的精品內容的投入?!?020年創(chuàng)夢天地將聚焦消除、其他休閑和中重度RPG三大游戲賽道。

具體到產品的清單上,重點投入資源推廣的游戲大概有十款左右,其中《夢工場大冒險》,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》、《全球行動》,新的回合制《夢之彼方》、《榮耀全明星》(暫定名)以及新的消除游戲,在2020年從1到4季度分節(jié)奏的上線。

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云游戲方面的布局,2020年,創(chuàng)夢天地已經公布了休閑競技類的射擊游戲《小動物之星》(又名《小動物吃雞》),已經具備了云游戲的能力,同時,創(chuàng)夢天地也會在不久后公布一款卡牌游戲,同樣具備多終端和云游戲等功能。

創(chuàng)夢天地聯合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇曾斷定,“云游戲將會是整個游戲產業(yè)最后一仗,打完這次基本上游戲行業(yè)就該大的大,該小的小,不會再有顛覆性的機會了”。關嵩則介紹說,國內團隊在申請國內和海外的云游戲平臺開發(fā)者帳號,做一些初步的技術預演和嘗試,另外,創(chuàng)夢天地也在跟不少的廠商,甚至有海外比較知名3A級的主機游戲廠商建立合作關系,積攢經驗。

陳湘宇同時透露,創(chuàng)夢天地增長是基于核心業(yè)務自建和外部合作,未來在全球的頭部,尤其是3A級大作工作室的合作和整合上,創(chuàng)夢天地會持續(xù)保持關注。 創(chuàng)夢天地另一個亮點則是線下,有機構數據表明,2019年中國線下娛樂市場達到4900億元,未來市場空間巨大。

值得資本市場關注的是,創(chuàng)夢天地關于擬收購樂游科技控股股份一事仍在進行中,一度被外界解讀為一起“蛇吞象”游戲業(yè)收購案。

據智通財經APP了解,市場傳聞騰訊、網易、美圖等上市公司均與樂游科技有所接觸,貝恩資本、KKR、CVC、高盛等機構也參與了樂游科技的競投,但笑到最后的還是創(chuàng)夢天地。

樂游是重度游戲開發(fā)商,旗下擁有多個游戲工作室,包括位于加拿大的Digital Extremes、位于英國的Splash Damage、位于美國的Certain Affinity等。其中,由Digital Extremes開發(fā)的《Warframe》連續(xù)三年進入Steam鉑金級暢銷游戲(最暢銷的十二款游戲)榜單,是樂游的主力游戲。

不過,由于正在收購期,創(chuàng)夢天地高管層拒絕透露下一步信息。但對于這項出價高達百億港元(14億美元)的并購,已經超出創(chuàng)夢天地逾50億港元的市值。

此前,有消息指出,創(chuàng)夢天地正在尋求聯合投資者共同籌措資金,傳言競購者之一的CVC將成為了創(chuàng)夢天地合作伙伴,還有傳言稱騰訊作為創(chuàng)夢天地的第二大股東將會提供并購的子彈。

如果后者為真,創(chuàng)夢與騰訊的合作又邁向一個新的深水區(qū)。


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