國元證券點(diǎn)評游戲行業(yè):《半衰期:愛莉克斯》上線,引爆VR游戲熱潮

作者: 智通編選 2020-04-01 11:38:52
Valve攜3A級大作《半衰期:愛莉克斯》重磅回歸,VR游戲再度成為行業(yè)關(guān)注焦點(diǎn)。

本文來自微信公眾號“典評文娛”,作者:李典 路璐。

報(bào)告要點(diǎn)

《半衰期:愛莉克斯》引爆VR游戲熱潮

Valve攜3A級大作《半衰期:愛莉克斯》重磅回歸,VR游戲再度成為行業(yè)關(guān)注焦點(diǎn)。3月24日正式上線,官方售價為163元。上線首日玩家人數(shù)最高達(dá)42858人,位列熱銷榜第12名。根據(jù)V社公開的上周(3月23-29日)的Steam一周銷量榜,《半衰期:愛莉克斯》位于第二名。

游戲畫面制作精良,玩法上新添自主解謎元素,沉浸式體驗(yàn)帶來科技感與交互感并重。強(qiáng)大光影效果、高質(zhì)量的建模水平、移動和物品拾取方式的創(chuàng)新都為玩家?guī)砀鎸?shí)游戲體驗(yàn)。此外,游戲創(chuàng)新性融入自主解謎的新玩法,真正發(fā)揮出VR游戲的感官優(yōu)勢。

游戲的強(qiáng)交互感給VR設(shè)備銷量增長帶來了協(xié)同效應(yīng)。《半衰期:愛莉克斯》的預(yù)售數(shù)量超過30萬份,其中有11.9萬用戶同時購買了配套的Index設(shè)備,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的產(chǎn)出有望拉動VR設(shè)備增長。

VR出貨量持續(xù)增長,5G技術(shù)落地將提供廣泛應(yīng)用平臺

全球XR行業(yè)市場規(guī)??焖僭鲩L,獨(dú)立頭戴式VR一體機(jī)銷量攀升。2019年全球XR市場共獲得63億美元收入,同比上漲26%。VR頭顯設(shè)備出貨量達(dá)570萬臺,其中VR一體機(jī)成為主流設(shè)備,出貨量為280萬臺,占整個市場的49%,同比增長133%。

從中國市場來看,VR市場規(guī)模和商用領(lǐng)域不斷擴(kuò)大,獨(dú)立頭顯成為熱門VR產(chǎn)品。2019Q1中國區(qū)VR設(shè)備出貨量約為27萬臺,同比上升17.6%。IDC預(yù)測2023年中國AR/VR市場規(guī)??赡苓_(dá)到652.08億美元。其中,獨(dú)立頭顯出貨量同比增長43.37%,國內(nèi)市場份額達(dá)60.0%。

投資建議

建議關(guān)注VR內(nèi)容供應(yīng)商寶通科技。

風(fēng)險提示

普及推廣不及預(yù)期

重點(diǎn)公司盈利預(yù)測

1.《半衰期:愛莉克斯》引爆VR游戲熱潮

Valve攜3A級大作《半衰期:愛莉克斯》重磅回歸,VR游戲再度成為行業(yè)關(guān)注焦點(diǎn)。《半衰期:愛莉克斯》于3月24日正式上線,在Steam平臺的官方售價為163元,目前可支持10種語言環(huán)境。這款結(jié)合了冒險、解密元素的第一人稱射擊游戲,憑借令人震撼的逼真場景和沉浸式的玩家體驗(yàn),獲得了各大游戲媒體的高度評價,被IGN譽(yù)為來自未來的游戲。上線首日玩家人數(shù)最高達(dá)42858人,位列熱銷榜第12名。截止3月27日,該游戲在Steam平臺共收獲15344份評測,好評率高達(dá)98.36%。根據(jù)V社公開了上周(3月23-29日)的Steam一周銷量榜,上周正式發(fā)售的《半衰期:愛莉克斯》位于第二。

游戲畫面制作精良,場景設(shè)計(jì)精巧細(xì)膩。游戲整體畫面以灰暗色調(diào)為主,符合外星聯(lián)合軍占領(lǐng)地球的末日題材,畫質(zhì)清晰度高,呈現(xiàn)出絕佳的視覺效果。一方面,《半衰期:愛莉克斯》的大部分場景為光線微弱的廢棄建筑物,Valve通過強(qiáng)大的光影效果,為玩家?guī)砀鎸?shí)的游戲體驗(yàn)。在游戲畫面上,外星生物的外形設(shè)計(jì)和觸感都十分逼真,武器裝備種類豐富、形式多樣,攻擊強(qiáng)度與爆炸范圍比前作都有所提升,可以產(chǎn)生視覺上的強(qiáng)烈沖擊;而玩家受傷后,屏幕上將同時展現(xiàn)出三種效果:飛濺的血跡、震動的音效和短暫漆黑的光影變化,讓玩家在作戰(zhàn)過程中有身臨其境之感。另一方面,憑借高質(zhì)量的建模水平,細(xì)節(jié)方面的處理也很到位,比如生銹的門把手、雨天地面上的倒影,場景比例合理、還原度較高。切換場景時,玩家可以針對徒手爬梯進(jìn)行個性化設(shè)置,通過快速轉(zhuǎn)彎調(diào)節(jié)來避免出現(xiàn)VR游戲易產(chǎn)生眩暈感的弊端。同時,頭戴式VR設(shè)備可以營造出良好的立體音效果,搭配電影級的畫面,極具代入感。

承接前作的劇情設(shè)置,玩法上新添自主解謎元素。《半衰期:愛莉克斯》的劇情發(fā)生在《半衰期》和《半衰期2》之間,講述了人類聯(lián)合軍對抗邪惡外星侵略者的故事。本作主角為人類科學(xué)家愛莉克斯·凡斯,面對外星聯(lián)合軍的暴力統(tǒng)治與父親被抓的雙重困境,愛莉克斯只能孤軍奮戰(zhàn),一邊冒著槍林彈雨與邪惡外星侵略者浴血奮戰(zhàn),一邊學(xué)習(xí)外星科技,建造先進(jìn)武器支援人類聯(lián)合軍。在長達(dá)15個小時的游戲時長中,既可以體驗(yàn)到科幻大片中外星武器的強(qiáng)大威力,也能體會到與外星生物展開殊死搏斗的驚險刺激。

解謎一直以來都是《半衰期》系列的經(jīng)典玩法,《半衰期:愛莉克斯》中也創(chuàng)新性地融入許多自主解謎的新玩法?;趦?yōu)秀的物理碰撞效果和空間展現(xiàn)方式,玩家可以通過游戲環(huán)境中的空間探索、物品搜尋和靈活的手部精準(zhǔn)操作來完成解謎的過程,真正發(fā)揮出VR游戲的感官優(yōu)勢。同時游戲中取消了“提醒”功能,不會對關(guān)鍵物品進(jìn)行高亮處理,為玩家提供了一個自主嘗試、親身解謎的機(jī)會。高科技感的VR射擊游戲,搭配外星侵略劇情下的闖關(guān)解謎玩法,令人耳目一新;精美的畫面、巧妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)、有趣的謎題互動以及配樂也為玩家?guī)砹烁哔|(zhì)量的游戲體驗(yàn)。

“一秒入畫”的沉浸式體驗(yàn),科技感與交互感并重。打開《半衰期:愛莉克斯》的游戲界面,玩家便置身于一個機(jī)械時代之中,無需觀看繁瑣的劇情宣傳動畫和操作教程,真正做到第一視角無縫連接。游戲初始畫面在一棟房屋陽臺上,周圍遍布外星機(jī)甲和飛行器,無數(shù)電纜匯聚到一個巨型高塔上,仿佛正在源源不斷地輸送著能量,科技感十足。在移動方式上,游戲提供了傳送(坐標(biāo)瞬移)、順移(選擇落點(diǎn)后畫面平移)、持續(xù)(朝著手柄方向平移)、手動持續(xù)(朝著頭戴式設(shè)備方向平移)共四種選擇,以適應(yīng)不同玩家和設(shè)備的不同需求。另外,游戲還配備旁觀者設(shè)置功能,玩家可自主選擇屏幕主視角,便于日后在游戲直播和實(shí)況解說等領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用。

《半衰期:愛莉克斯》的一大特色就是強(qiáng)大的交互感設(shè)計(jì),在游戲構(gòu)建出的虛擬世界中,玩家目光所及皆可互動。比如投喂屋頂上的鴿子、打開路旁的郵箱、隨手拿起一支筆在墻上繪圖等,雖然這些操作不會對游戲進(jìn)度造成任何影響,但是這種觸手可及的體驗(yàn)會提高玩家對這個虛擬世界的感知度,達(dá)到更逼真的效果。類似于《半衰期2》中的重力槍,《半衰期:愛莉克斯》的主要戰(zhàn)斗裝備為重力手套。玩家可通過先鎖定物品,再向后拉動手柄的方式實(shí)現(xiàn)隔空取物的功能,這個巧妙的設(shè)計(jì)既解決了VR游戲中不便四處移動的弊端,又增強(qiáng)了游戲的科技感。此外,Valve還推出了Index設(shè)備專屬的五指手柄,玩家可利用手柄的壓力感應(yīng)裝置,抓捏物品產(chǎn)生形變的效果,以獲得更好的交互感。

作為一款射擊游戲,玩家的射擊體驗(yàn)至關(guān)重要。傳統(tǒng)的射擊游戲只需一個按鈕就能同時實(shí)現(xiàn)瞄準(zhǔn)和射擊的操作,武器槍械也往往具備自動裝彈的功能;而在《半衰期:愛莉克斯》中,這一系列操作都需要玩家自己手動完成。從舉槍固定位置、利用瞄準(zhǔn)鏡對準(zhǔn)敵人的關(guān)鍵部位、再到扣動扳機(jī)完成射擊,整個過程一氣呵成,動作流暢程度高。子彈耗盡后,需按鍵彈出空彈匣,再手動將新彈匣裝入,讓玩家獲得更逼真的交互體驗(yàn)。相較于3D游戲引擎,Valve在《半衰期2》中就已經(jīng)開始使用物理引擎,這會給玩家?guī)砀鎸?shí)的物理觸碰效果,比如,從不同的方位進(jìn)行瞄準(zhǔn)射擊,會產(chǎn)生不同程度的傷害。因此,相較于一般的游戲,《半衰期:愛莉克斯》對于玩家的射擊精準(zhǔn)度和持槍穩(wěn)定性有更高要求。

游戲的強(qiáng)交互感給Valve的VR設(shè)備帶來了協(xié)同效應(yīng)。根據(jù)海外網(wǎng)站PlayTracker的數(shù)據(jù)測算,《半衰期:愛莉克斯》的預(yù)售數(shù)量超過30萬份,其中有11.9萬用戶同時購買了配套的Index設(shè)備,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的產(chǎn)出有望拉動VR設(shè)備增長。目前《半衰期:愛莉克斯》支持的頭顯設(shè)備包括Valve Index、HTC Vive、Oculus Rift以及Windows Mixed Reality。

2. VR出貨量持續(xù)增長,5G技術(shù)將提供廣泛應(yīng)用平臺

2019年XR行業(yè)市場規(guī)??焖僭鲩L,獨(dú)立頭戴式VR一體機(jī)銷量攀升。從全球來看,據(jù)SuperData數(shù)據(jù)顯示,2019年全球數(shù)字游戲與互動媒體產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)1201億美元,同比增長4%,其中XR市場(包括XR、AR、MR等產(chǎn)品)共獲得63億美元收入,同比上漲26%。具體來看,VR設(shè)備的表現(xiàn)最為亮眼,主要?dú)w功于OculusQuest等新產(chǎn)品的發(fā)布。2019年VR頭顯設(shè)備出貨量達(dá)570萬臺,其中VR一體機(jī)成為主流設(shè)備,出貨量為280萬臺,占整個市場的49%,同比增長133%。

從中國市場來看,VR市場規(guī)模和商用領(lǐng)域都在不斷擴(kuò)大,獨(dú)立頭顯成為熱門VR產(chǎn)品。從市場規(guī)模來看,2019年第一季度中國地區(qū)頭顯設(shè)備出貨量約為27.5萬臺,同比增長15.1%,其中VR頭顯設(shè)備出貨量實(shí)現(xiàn)平穩(wěn)增長,同比上升17.6%。據(jù)IDC預(yù)測,中國AR/VR市場支出規(guī)模將逐年快速上升,預(yù)計(jì)2023年的市場規(guī)??赡苓_(dá)到652.08億美元。

從產(chǎn)品類型來看,2019年第一季度無屏頭顯的市場份額持續(xù)下降;桌面頭顯的出貨量有所上漲,同比增長24.97%;而獨(dú)立頭顯的表現(xiàn)最為出色,出貨量同比增長43.37%,國內(nèi)市場份額達(dá)60.0%,遠(yuǎn)高于全球市場的23.6%,這主要得益于平臺的技術(shù)升級和產(chǎn)品價格的下降。隨著各大廠商陸續(xù)發(fā)布新產(chǎn)品,頭部廠商的市場優(yōu)勢將愈發(fā)顯著。從商用領(lǐng)域來看,年增長率最高的三個商用領(lǐng)域依次為醫(yī)療保健行業(yè)、公用事業(yè)和銀行業(yè)。

受衛(wèi)生事件影響,2020年上半年頭顯設(shè)備出貨量將有所下降。從供應(yīng)層面來看,新冠衛(wèi)生事件造成工廠產(chǎn)能下降、原材料短缺、供應(yīng)鏈斷裂,使得產(chǎn)品供應(yīng)量大幅下降。據(jù)IDC預(yù)測,2020年第一季度全球VR/AR設(shè)備出貨量將同比下降10.5%,第二季度情況更為嚴(yán)峻,預(yù)計(jì)下降幅度高達(dá)24.1%。

從需求層面來看,由于科技的發(fā)展與遠(yuǎn)程辦公的興起,VR與AR設(shè)備將顯著提高工作效率,需求潛力較大。未來,隨著產(chǎn)能的恢復(fù),頭顯設(shè)備的出貨量將快速上升,IDC認(rèn)為至2024年全球VR/AR頭顯設(shè)備出貨量將突破7671萬臺,復(fù)合年增長率達(dá)81.54%。其中,VR一體機(jī)和系留設(shè)備的出貨量預(yù)計(jì)將達(dá)到2525萬臺和1026萬臺。

目前,VR行業(yè)的市場普及率并不高,主要由于存在網(wǎng)絡(luò)傳輸效率低、硬件技術(shù)待升級、價格昂貴三個方面的原因。第一,VR設(shè)備需要在高帶寬的場景下應(yīng)用,由于對帶寬的占用過大,在目前的網(wǎng)絡(luò)基站建設(shè)水平下,視頻流只能在頭顯設(shè)備中進(jìn)行編解碼處理,所以頭顯設(shè)備通常重量較大,無法給用戶帶來極致的體驗(yàn)。

同時,由于帶寬傳送的問題,頭顯設(shè)備通常需要電線進(jìn)行連接,使得用戶的沉浸感不強(qiáng)。第二,在VR體驗(yàn)過程中需要一直佩戴頭顯設(shè)備,無法在現(xiàn)實(shí)場景中行動自如,因此對體驗(yàn)環(huán)境有一定的要求,而且長時間的佩戴會產(chǎn)生視覺上的暈眩感,對體驗(yàn)時長也存在一定的限制。第三,VR技術(shù)屬于高端科技,溢價程度高,而且頭顯設(shè)備通常也需要快速處理龐大的數(shù)據(jù)信息,因而成本也高,目前市場上的VR設(shè)備均造價不菲。

隨著5G時代的到來,網(wǎng)速的提升與硬件上的升級換代將為VR游戲行業(yè)提供更廣闊的應(yīng)用平臺。此外,語音控制系統(tǒng)也正在研發(fā)中,玩家有望擺脫手柄控制的現(xiàn)狀,帶來全新的用戶體驗(yàn)。同時,行業(yè)的快速增長將吸引更多的廠商加入,形成競爭格局,從而降低玩家成本,提高VR行業(yè)的市場普及率。(編輯:孟哲)

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