本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)“游戲陀螺”,原題目“2019中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(產(chǎn)品篇)”。
2020年1月22日,陀螺研究院聯(lián)合Sensor Tower共同發(fā)布《2019中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》,本次帶來(lái)的是報(bào)告中《產(chǎn)品篇》的詳細(xì)內(nèi)容。
2019年,國(guó)內(nèi)產(chǎn)品趨勢(shì)變化明顯。數(shù)據(jù)顯示,在蘋(píng)果商店里的動(dòng)作、角色扮演、策略等傳統(tǒng)強(qiáng)勢(shì)品類(lèi)下載量數(shù)據(jù)下滑明顯,僅休閑類(lèi)逆勢(shì)上漲。而從全年各賽道的產(chǎn)品表現(xiàn)來(lái)看,游戲行業(yè)又重歸“產(chǎn)品為王”的時(shí)代。
從二次元、女性向細(xì)分品類(lèi)來(lái)看,《明日方舟》《閃耀暖暖》等佼佼者均憑借自身過(guò)硬的品質(zhì)以及玩法革新成為各自品類(lèi)的頭部產(chǎn)品,逐年“進(jìn)化”的玩家也對(duì)游戲提出了更高的要求。但在另一方面,我們又看到下沉市場(chǎng)蘊(yùn)藏著巨大商機(jī),《消滅病毒》《劍與遠(yuǎn)征》等超休閑類(lèi)、放置類(lèi)產(chǎn)品正在大規(guī)模地收割用戶(hù)。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)正呈現(xiàn)出較為明顯的兩極分化特征。
此外,5G和云游戲又是兩個(gè)未知因素,誰(shuí)也無(wú)法確定這兩個(gè)具有劃時(shí)代意義的概念會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)造成怎樣的影響。
針對(duì)當(dāng)前移動(dòng)游戲的演變趨勢(shì),本篇我們將從品類(lèi)趨勢(shì)、市場(chǎng)趨勢(shì)、典型產(chǎn)品分析、未來(lái)發(fā)展等維度,分析現(xiàn)階段各品類(lèi)的發(fā)展?fàn)顩r,并判斷移動(dòng)游戲的未來(lái)趨勢(shì)。
(編輯:鄭雅郡)