本文來源微信公眾號(hào)“互聯(lián)網(wǎng)與娛樂怪盜團(tuán)”,作者國金證券分析師裴培。
發(fā)生了什么事情?
騰訊(00700)公布了2019年三季報(bào):營業(yè)收入同比增長21%,凈利潤同比下滑13%,但是Non-GAAP凈利潤同比增長24%,略高于我們的預(yù)期。游戲業(yè)務(wù)收入同比增長11%(端游下降7%、手游增長25%),社交網(wǎng)絡(luò)收入(含手游分賬)同比增長21%,廣告收入同比增長13%(媒體廣告下降28%、社交廣告增長32%),金融科技及企業(yè)服務(wù)收入同比增長36%。
我們是怎么看的?
金融科技仍是最大亮點(diǎn):我們估計(jì),若考慮到存款備付金上繳導(dǎo)致的一次性影響,金融科技及企業(yè)服務(wù)收入的實(shí)際同比增速接近50%,而毛利率實(shí)際同比上升約15個(gè)百分點(diǎn)。微信支付DAU、ARPU均有增加,商業(yè)支付交易筆數(shù)和GMV均強(qiáng)勁增長(但是公司未披露具體增速)。我們認(rèn)為,到2020年,金融科技將成為與游戲并列的兩大利潤支柱之一。
游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展:手游和端游收入的增速均略慢于我們的預(yù)期,但是遞延收入(主要體現(xiàn)尚未消費(fèi)的游戲充值)同比、環(huán)比均大幅上升。我們認(rèn)為,這體現(xiàn)了《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯(lián)盟》的流水上升很快。本季度有超過10%的游戲收入來自海外;我們預(yù)計(jì),隨著《使命召喚手游》的推出、對(duì)Supercell收購的完成,這個(gè)比例還將穩(wěn)步上升。
媒體廣告嚴(yán)重拖累全局:我們對(duì)社交廣告的強(qiáng)勁增長感到滿意;7月以來,騰訊對(duì)朋友圈及小程序廣告進(jìn)行改良,更加重視轉(zhuǎn)化率。但是,媒體廣告嚴(yán)重拖累了全局,我們認(rèn)為最大的問題在于騰訊視頻的內(nèi)容供給放慢、對(duì)廣告主吸引力不足。在長期,騰訊廣告還是要依靠微信,我們相信“看一看”“搜一搜”和小程序有充足的潛在廣告位,只是不會(huì)很快釋放出來。
(游戲業(yè)務(wù)是血統(tǒng)高貴的四宮輝夜,金融科技業(yè)務(wù)是勤奮頑強(qiáng)的白銀御行,社交廣告業(yè)務(wù)是讓人又愛又恨的藤原書記,騰訊云業(yè)務(wù)是低調(diào)而強(qiáng)大的早坂女仆,媒體廣告業(yè)務(wù)是人人唾罵的石上會(huì)計(jì)。)
與快手的戰(zhàn)略合作只是時(shí)間問題:我們估計(jì),騰訊將在今年之內(nèi)增持快手股份,并展開如下戰(zhàn)略合作:微信朋友圈和“看一看”對(duì)快手短視頻全面開放;快手游戲中心向騰訊游戲?qū)Я?兩家成立合資公司探索新媒體內(nèi)容業(yè)務(wù)。如果合作成立,將從根本上改善騰訊的戰(zhàn)略地位。我們估計(jì)騰訊2019-21年收入CAGR 21.7%,Non-GAAP凈利潤C(jī)AGR 26.1%;Non-GAAP EPS分別為人民幣9.95/13.06/16.31元?;赟OTP法得到目標(biāo)價(jià)398.50港元。維持“買入”評(píng)級(jí)風(fēng)險(xiǎn)因素:監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn),新業(yè)務(wù)風(fēng)險(xiǎn),技術(shù)替代風(fēng)險(xiǎn),戰(zhàn)略投資風(fēng)險(xiǎn)。
金融科技、云計(jì)算、游戲、社交廣告令人滿意;媒體廣告很差
對(duì)于騰訊的2019Q3答卷,我們的評(píng)價(jià)是:金融科技、云計(jì)算令人非常滿意,游戲、社交廣告、社交網(wǎng)絡(luò)(除游戲外)令人比較滿意,但是媒體廣告非常差勁而且很難在短期內(nèi)改善。公司控制費(fèi)用的努力讓人印象深刻,我們相信其中至少一部分營銷費(fèi)用的削減是永久性的。
金融科技非常好,而且利潤仍在逐漸釋放
我們?cè)?1月8日發(fā)表的深度研究報(bào)告中指出:騰訊的下一個(gè)長期增長點(diǎn)是金融科技,在收入和毛利率兩方面都有很大的提升空間。三季報(bào)證實(shí)了我們的看法:金融科技與企業(yè)服務(wù)收入同比增長36%、毛利率同比提升3個(gè)百分點(diǎn);如果剔除存款備付金上繳帶來的一次性影響,我們估計(jì)收入實(shí)際同比增長約50%、毛利率同比提升約15個(gè)百分點(diǎn)。
根據(jù)財(cái)報(bào)披露,微信支付的DAU、ARPU、各行業(yè)活躍商戶均有增長,推動(dòng)商業(yè)支付交易筆數(shù)和GMV大幅增長。我們估計(jì),理財(cái)(主要是理財(cái)通)、貸款(主要是微粒貸)的收入規(guī)模同比也有大幅增長。與此同時(shí),各項(xiàng)金融業(yè)務(wù)的收入費(fèi)率穩(wěn)中有升,成本費(fèi)率則穩(wěn)中有降。我們估計(jì),到2020年,金融科技業(yè)務(wù)有望貢獻(xiàn)1106億收入、546億毛利。
必須指出:在歷史上,微信支付和支付寶的補(bǔ)貼、折扣大戰(zhàn),嚴(yán)重影響了兩家的盈利能力。對(duì)商家的費(fèi)率減免和一部分直接補(bǔ)貼,導(dǎo)致了收入下降、成本上升;更大規(guī)模的消費(fèi)者補(bǔ)貼則被計(jì)入銷售費(fèi)用。2019年騰訊銷售費(fèi)率同比明顯下降,其中一部分就是因?yàn)橹Ц堆a(bǔ)貼的下降。2019年上半年,補(bǔ)貼大戰(zhàn)已經(jīng)基本告終,這一點(diǎn)從螞蟻金服的盈利情況就可以看到——2018日歷年,螞蟻金服有三個(gè)季度出現(xiàn)虧損;2019日歷年迄今的三個(gè)季度則處于盈利狀態(tài),而且稅前利潤越來越高。如果螞蟻金服和騰訊都樂意休戰(zhàn),那么微信支付的盈利能力無疑將走上一個(gè)新的臺(tái)階。
我們估計(jì),在2019日歷年,螞蟻金服的稅前利潤達(dá)到200億元的問題不大;在3-5年內(nèi),螞蟻金服實(shí)現(xiàn)500億甚至800億量級(jí)的稅前利潤,是合理的、有可能的。畢竟,早在2017年,螞蟻金服的季度稅前利潤就曾達(dá)到50億量級(jí),只是此后愈演愈烈的補(bǔ)貼大戰(zhàn)嚴(yán)重影響了利潤。與螞蟻金服相比,騰訊在理財(cái)、貸款方面明顯落后,但是在支付方面有過之;只要不斷地拓展產(chǎn)品線、強(qiáng)化與金融機(jī)構(gòu)的關(guān)系、做好技術(shù)和風(fēng)控工作,騰訊金融科技的實(shí)際利潤完全可以達(dá)到螞蟻金服的相同量級(jí)。
游戲業(yè)務(wù)的增長比看起來更好、更可持續(xù)
2019Q3,騰訊手游收入同比增長25%、端游收入同比下滑7%,均略低于我們的預(yù)期。但是,資產(chǎn)負(fù)債表為我們提供了更多信息——“遞延收入”(主要體現(xiàn)已充值而未消費(fèi)的游戲流水)同比大幅上升,目前處于歷史最高點(diǎn)。我們認(rèn)為,這提現(xiàn)了《和平精英》商業(yè)化大獲成功、《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》流水繼續(xù)增長,以上三款游戲的攤銷周期明顯較長。此外,2019年8-9月,騰訊放慢了手游新品上線節(jié)奏,顯然是為未來做儲(chǔ)備。
2020年,騰訊將有兩款“端轉(zhuǎn)手”大作——《地下城與勇士》《英雄聯(lián)盟》手游上線。對(duì)于90后玩家而言,《地下城與勇士》的地位怎么估計(jì)都不過分;我們估計(jì),該手游推出后的峰值月流水肯定會(huì)超過10億,甚至可能超過20億?!队⑿勐?lián)盟》在全球具備深厚的群眾基礎(chǔ),問題在于:它的玩法與《王者榮耀》類似。騰訊一貫鼓勵(lì)“內(nèi)部賽馬”,這兩款游戲必將展開競爭。我們預(yù)計(jì),《王者榮耀》在國內(nèi)的地位已經(jīng)很難撼動(dòng),但是《英雄聯(lián)盟》可以在海外市場取得突破??偠灾?,明年仍然是騰訊的游戲大年。
本季度騰訊首次披露:來自海外的游戲收入占比超過10%。我們估計(jì),在端游方面,海外收入占比一直在10%以上,主要是《英雄聯(lián)盟》的貢獻(xiàn);在手游方面,隨著《王者榮耀》海外版、PUBG Mobile的崛起,海外市場對(duì)騰訊的貢獻(xiàn)越來越大。2019年9月30日,騰訊研發(fā)、動(dòng)視發(fā)行的《使命召喚》手游全球上線,我們估計(jì)首月流水約6000萬美元,創(chuàng)下了騰訊游戲海外首月流水的最高紀(jì)錄。我們相信,隨著對(duì)Supercell的收購、《英雄聯(lián)盟》手游的上線,海外市場將為騰訊帶來下一波增長。
社交廣告的良好勢(shì)頭被媒體廣告所掩蓋了
2019Q3,騰訊社交廣告收入同比增長32%,在宏觀經(jīng)濟(jì)減速的環(huán)境下,這樣的戰(zhàn)績算是良好;然而,媒體廣告收入同比下滑28%,對(duì)廣告業(yè)務(wù)乃至公司整體業(yè)績構(gòu)成了嚴(yán)重的拖累。我們認(rèn)為,問題主要出在騰訊視頻,其次出在騰訊新聞——雖然視頻內(nèi)容播出節(jié)奏調(diào)整產(chǎn)生了一些季節(jié)性影響,但是歸根結(jié)底,騰訊的媒體平臺(tái)對(duì)廣告主缺乏足夠的吸引力。
騰訊廣告業(yè)務(wù)存在很多問題——銷售能力不強(qiáng)、內(nèi)部數(shù)據(jù)未打通、組織架構(gòu)尚未理順,而長期增長的機(jī)遇仍然在于微信。如果微信團(tuán)隊(duì)愿意對(duì)廣告主開放更多用戶數(shù)據(jù)(前提是合規(guī))、釋放更多廣告位,微信廣告仍有很大的上升空間。雖然朋友圈和公眾號(hào)AdLoad上升空間不大,但是“看一看”“搜一搜”和小程序仍有大量的潛在廣告位。
現(xiàn)階段,騰訊廣告業(yè)務(wù)的焦點(diǎn)是推出更靈活的廣告形式、提高轉(zhuǎn)化率。例如,朋友圈廣告在2018年以前一直以高端品牌為主,2019年7月開始允許小程序直接投放到朋友圈,11月又推出了“行動(dòng)式卡片廣告”——鼓勵(lì)用戶直接點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)到小程序或下載App。10月底,騰訊還推出了“附近推”營銷解決方案,允許中小商戶向3公里內(nèi)的潛在消費(fèi)者投放朋友圈廣告。一言以蔽之:朋友圈廣告越來越從“品牌”轉(zhuǎn)向“效果”。
我們認(rèn)為,騰訊媒體廣告業(yè)務(wù)大幅下滑的根源在于效果不佳。視頻貼片廣告是一種轉(zhuǎn)化率極低、價(jià)格較高的廣告形式,廣告主紛紛轉(zhuǎn)向短視頻、信息流等效果更好的廣告形式;在信息流媒體方面,騰訊從來未曾占據(jù)市場領(lǐng)先位置。微信正在通過廣告形式多樣化、降低廣告主門檻、引進(jìn)LBS等精準(zhǔn)定位機(jī)制等方式,避免重蹈覆轍,實(shí)現(xiàn)可持續(xù)增長。
風(fēng)險(xiǎn)因素
作為互聯(lián)網(wǎng)公司,監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn)是不可忽視的。游戲、視頻、第三方支付等都屬于國家嚴(yán)格監(jiān)管的行業(yè),政策變化可能難以預(yù)知。
騰訊正在拓展包括金融支付、云計(jì)算、人工智能等在內(nèi)的新業(yè)務(wù),在這些領(lǐng)域已經(jīng)存在強(qiáng)大的競爭對(duì)手,公司可能無法達(dá)到戰(zhàn)略預(yù)期。
技術(shù)是互聯(lián)網(wǎng)公司的生命線,而騰訊的基礎(chǔ)研究水平并不明顯高于同行,因此存在技術(shù)進(jìn)步帶來的業(yè)務(wù)和產(chǎn)品替代風(fēng)險(xiǎn)。
騰訊對(duì)外進(jìn)行大量戰(zhàn)略投資,而且信息披露細(xì)節(jié)較少;雖然騰訊每年都進(jìn)行大量投資減值撥備,但是仍不能忽略戰(zhàn)略投資減值的風(fēng)險(xiǎn)。
(編輯:劉瑞)