占主網(wǎng)絡(luò)投放比例88.8%:信息流廣告成游戲廣告主首選

作者: 艾瑞咨詢 2019-08-12 08:15:44
信息流廣告份額持續(xù)走高,2018年在網(wǎng)絡(luò)廣告整體市場中占比達22.5%。

本文來自微信公眾號“艾瑞咨詢”。

核心摘要

8月5日,吸引了全國電子各個行業(yè)人和各類游戲玩家目光的全球數(shù)碼互動娛樂領(lǐng)域盛會的Chinajoy正式落下帷幕。

歷經(jīng)十七年的發(fā)展,Chinajoy已經(jīng)成為覆蓋游戲、動漫、電子競技等數(shù)字娛樂多領(lǐng)域,展現(xiàn)我國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的旺盛生命力的最好平臺。本次大會除了游戲的創(chuàng)新發(fā)展、電子娛樂技術(shù)的快速迭代令參與者驚喜外,行業(yè)整體環(huán)境也不容忽視。在游戲行業(yè)版號發(fā)放持續(xù)收緊的當(dāng)下,未來如何更快獲取高質(zhì)量的用戶群體也引發(fā)了游戲廠商的深思。

游戲類信息流廣告投放整體背景:

信息流廣告份額持續(xù)走高,2018年在網(wǎng)絡(luò)廣告整體市場中占比達22.5%

游戲整體市場雖經(jīng)小幅波動,未來仍有上漲空間,游戲行業(yè)的良好發(fā)展為廣告主持續(xù)提高投放金額奠定基礎(chǔ)

游戲類信息流廣告投放數(shù)據(jù)洞察:

信息流廣告成為游戲廣告主首選,近一年來最高占游戲廣告主網(wǎng)絡(luò)投放比例達88.8%

游戲信息流廣告投放在2019年2、3月期間達到頂峰

廣告主:帶歷史元素類廣告主投放較高,新游戲投放指數(shù)增長迅速

媒體:移動端APP占據(jù)主要位置,資訊類綜合媒體成為主流選擇

游戲類信息流廣告發(fā)展動態(tài)分析:

信息流廣告形式不斷賦能:1)數(shù)據(jù)壁壘逐漸消失,數(shù)據(jù)維度的豐富利于不斷提高精準(zhǔn)投放水平;2)視頻化比例提升,提升廣告內(nèi)容的展示效果,進一步吸引用戶關(guān)注

廣告主:展現(xiàn)要素可選擇空間較大,合理的要素選擇及創(chuàng)意內(nèi)容展現(xiàn)為主要突破點

媒體:投放精準(zhǔn)度要求不斷提升,媒體需掌握多類用戶群體和豐富的數(shù)據(jù)積累

游戲類廣告主整體廣告投放概覽

中國網(wǎng)絡(luò)廣告市場信息流廣告規(guī)模

信息流廣告發(fā)展速度保持高位,份額持續(xù)走高

2018年信息流廣告市場規(guī)模達到1090.4億元,預(yù)計2020年將超過2500億。信息流廣告在中國網(wǎng)絡(luò)廣告細(xì)分領(lǐng)域的市場份額也不斷攀升,2018年這一占比為22.5%,預(yù)計在2021年將達到35.8%。艾瑞分析,信息流廣告具備原生性和精準(zhǔn)觸達的特點,較好地平衡了商業(yè)效果和用戶體驗,同時相對容易標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)?;拈L遠(yuǎn)角度,隨著諸多廣告形式向信息流的轉(zhuǎn)化,信息流廣告還有較大的增長空間。

游戲類廣告主整體廣告投放需求分析

游戲行業(yè)迎來新機遇,為游戲廣告投放奠定基礎(chǔ)

2018年游戲行業(yè)收入達2463.9億元,其中移動游戲達1646.1億,占比超65%,仍為在線泛娛樂領(lǐng)域內(nèi)最為重要的娛樂形式。艾瑞分析,2018年受版號受封影響,整體游戲行業(yè)遇冷,增速有所放緩,但移動游戲增速仍高于整體行業(yè)水平。2019年初重新恢復(fù)版號發(fā)放后,整體行業(yè)回暖明顯。未來隨著5G時代來臨,CPU及終端限制降低,云端處理占比大幅提高,同時VR、AR可實踐性提升,將為整體游戲行業(yè)帶來更大想象空間。

隨著游戲行業(yè)迎來新的爆發(fā)期,游戲競爭加劇,游戲廣告主投放預(yù)算將進一步提升,以期獲得更高的市場競爭力,提升用戶基礎(chǔ),為商業(yè)化發(fā)展奠定條件。

游戲類廣告投放核心角色

廣告主及媒體方分別包含多種角色

游戲廣告多以單游戲產(chǎn)品作為主要對象進行投放,而移動端信息流為實現(xiàn)較高轉(zhuǎn)化,其廣告主多為移動游戲產(chǎn)品。移動游戲產(chǎn)品多來自于綜合互聯(lián)網(wǎng)公司、綜合類游戲公司及專注于移動游戲的公司。從投放目的來看,游戲類廣告主普遍以效果轉(zhuǎn)化作為主要的投放目標(biāo)。

媒體方則包含綜合資訊媒體,與游戲人群重合度較高的娛樂、社交類媒體及專注于游戲資訊及游戲分發(fā)的游戲分發(fā)平臺。

游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意分析

全行業(yè)廣告主信息流投放數(shù)據(jù)分析

信息流廣告波動式上升,季節(jié)峰值明顯

信息流廣告投放優(yōu)勢進一步明顯,伴隨內(nèi)容信息流逐漸成為多個APP的展示形式,其投放指數(shù)不斷提升。在監(jiān)測期內(nèi),投放信息流的全行業(yè)廣告主數(shù)量呈波動上漲趨勢,且具有一定的季節(jié)性峰值特征,在9月、12月、3月等季末月份明顯高于同季度平均水平。

游戲類廣告主網(wǎng)絡(luò)廣告投放行為

信息流廣告將愈發(fā)成為游戲廣告主投放首選

游戲作為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的一部分,其用戶的使用、充值等行為完全在線上進行。因此在投放過程中,相比快消、汽車等實體經(jīng)濟廣告主,游戲廣告主對于線上投放渠道依賴更為明顯。而伴隨游戲人口紅利的不斷減少,游戲市場格局競爭壓力增大,游戲廣告主的投放需求也不斷提高。與此同時,游戲廣告主又是相對明顯的“效果驅(qū)動型”,在投放過程中更關(guān)注投放效果的實際轉(zhuǎn)化,因此傳統(tǒng)展示類廣告,如貼片、banner等,相對單價較高且難以追蹤投后效果,因此游戲類廣告主更加傾向于廣告庫存豐富、展現(xiàn)形式靈活、點擊跳轉(zhuǎn)流暢的信息流廣告形式。從數(shù)據(jù)來看,信息流廣告在游戲類廣告主投放行為中占比較高,自2018年8月起,其占比由69.7%逐漸升至88.8%(2019年2月),而后雖有波動,但整體保持上升趨勢。

TOP10游戲類廣告主信息流投放分析

歷史元素成為熱點,新游戲投放增長迅速

當(dāng)前以“三國”、“江湖”、“倩女幽魂”等中國傳統(tǒng)元素為主要背景的游戲產(chǎn)品對信息流認(rèn)可程度較高,一方面,其游戲背景決定其廣告素材與信息流內(nèi)容差異性明顯,因此可實現(xiàn)短時間內(nèi)對用戶注意力的吸引。另一方面也可看到,傳統(tǒng)要素游戲?qū)τ谟脩舻奈?,為其大?guī)模進行廣告投放創(chuàng)造了基礎(chǔ)。游戲在文化傳播方面的作用愈發(fā)明顯。

游戲類信息流廣告投放媒體類型偏好
以百度、今日頭條為首的信息流廣告產(chǎn)品成為廣告主首選

TOP10投放媒體中,仍以新聞資訊類綜合媒體為主。移動互聯(lián)網(wǎng)時代,信息流產(chǎn)品占據(jù)用戶大部分碎片時間,投放其中的廣告內(nèi)容質(zhì)量也不斷迎合信息流產(chǎn)品本身,形成具有原生性、高用戶體驗更容易被用戶接受的信息流廣告。

與交通類信息流廣告投放效果相似,游戲信息流廣告仍以今日頭條、百度(BIDU.US)APP為首選投放目標(biāo),其數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其它投放媒體,其中僅7月上半月廣告主數(shù)量已占6月整月65%以上,預(yù)計7月整體廣告主數(shù)量同期增長將超20%;單廣告主6月與7月上半月投放指數(shù)趨勢相近,廣告主投放偏好較為穩(wěn)定。

游戲類廣告主信息流投放數(shù)量及占比
游戲類信息流廣告數(shù)量受版號管控影響較大

縱觀2019上半年,游戲類廣告主整體呈現(xiàn)波動下降趨勢,3月份廣告主投放數(shù)量達1633個,為2019上半年峰值。艾瑞分析認(rèn)為,游戲類信息流廣告主要以游戲玩法演示、CG播放、原IP聯(lián)動等形式,更注重將直接披露游戲產(chǎn)品可玩性、畫面畫質(zhì)、游戲劇情作為廣告核心內(nèi)容。

另外,基于2018年底廣電宣布實行游戲發(fā)行版號管控,19年版號總數(shù)量將控制在3000以內(nèi),大大低于往年7000至8000個。游戲行業(yè)新產(chǎn)品發(fā)布速度緩慢,進而造成游戲廣告主數(shù)量持續(xù)走低的現(xiàn)象。通過艾瑞AdTracker數(shù)據(jù)觀察,3月峰值后,2019Q2廣告主投放數(shù)量與行業(yè)投放比例持續(xù)走低。下半年,因7月為“假期效應(yīng)”著陸期,僅7月上半月廣告主數(shù)量占6月整月74%,預(yù)計7月整體游戲廣告主行業(yè)投放占比有望破3%。

游戲類廣告主信息流投放天次及占比
假期效應(yīng)影響,廣告主投放力度加大

盡管近月來游戲類廣告主信息流投放數(shù)量放緩,但其投放天次整體呈現(xiàn)較為穩(wěn)定的周期性增長的狀態(tài)。2019年2月,因春節(jié)及假期雙重因素加持達到檢測周期內(nèi)峰值,投放天次達13254個,投放天次行業(yè)占比達5.4%。

根據(jù)艾瑞AdTracker數(shù)據(jù)顯示,基于游戲行業(yè)具有明顯的“假期效應(yīng)”特征,由于游戲產(chǎn)品主力消費人群——學(xué)生群體的寒暑假因素,其相應(yīng)娛樂消費時長增加,對應(yīng)在信息流產(chǎn)品中被投放意愿也同時增長,游戲廠商更愿意在假期時投放更多廣告。

游戲類廣告主信息流投入指數(shù)及占比
游戲類投入呈現(xiàn)假期性波動,19年波動較大
在近年游戲產(chǎn)品發(fā)布數(shù)量增速放緩的前提下,游戲類廣告主在信息流投放方面仍維持一定比例的投入指數(shù),2019年2月投入指數(shù)達到51268.0,投入指數(shù)全行業(yè)占比高達9.8%,居于近期峰值狀態(tài)。2月份投入指數(shù)的大幅增長主要由于當(dāng)月廣告主投放天次(投放量)增加。
艾瑞分析,游戲類廣告主信息流投放指數(shù)并未隨著版號管控下的游戲發(fā)布數(shù)量降低而下滑,一定程度反映出游戲類廣告主仍然對信息流投放形式持有樂觀態(tài)度。相對而言,在游戲發(fā)行版號管控期仍能排隊獲得版號的企業(yè),一定程度上反映出其對游戲本身的自信,在市場競爭“減少”的情況下,則會更加加大信息流廣告投放,其投入指數(shù)相對上漲。

游戲類信息流廣告主總體投放趨勢分析

游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意情況分析

受季節(jié)性波動2019H1創(chuàng)意數(shù)量稍減,4月數(shù)據(jù)為其峰值

2019年4月游戲類創(chuàng)意數(shù)量處于2019H1峰值,在5月游戲類創(chuàng)意數(shù)量為11986個,占全行業(yè)創(chuàng)意數(shù)量比例為1.49%。

從游戲創(chuàng)意數(shù)量來看,游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意數(shù)量受版號管控與假期效應(yīng)影響,2019Q1整體高于2018Q4,與2019Q2整體發(fā)展相似,其中,2019年1月為近期峰值,創(chuàng)意數(shù)量達888個,但仍無法與近期數(shù)量拉開較大差距。

游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意素材示例

素材要素由主體產(chǎn)品圖、文字、背景三大部分構(gòu)成

游戲類信息流廣告發(fā)展動態(tài)及方向分析

游戲類信息流廣告投放賦能觀察

數(shù)據(jù)打通+視頻化趨勢,信息流廣告優(yōu)勢進一步提升

伴隨當(dāng)前媒體整合水平進一步提高,廣告主特別是網(wǎng)服類廣告主對數(shù)據(jù)敏感性降低,逐漸愿意開放后臺數(shù)據(jù)以供媒體進一步獲取轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)。而打通的廣告投放后臺有利于進一步幫助媒體對于人群標(biāo)簽的定位,也有利于廣告主實時監(jiān)測在不同媒體平臺的投放效果,從而整體提升投放效率,實現(xiàn)雙贏。

與此同時,伴隨宏觀背景下的移動資費下降,移動網(wǎng)速提升,視頻信息流廣告及內(nèi)容占比不斷提升,為游戲廣告主進行信息流投放進一步創(chuàng)造條件,提升游戲廣告主素材對于用戶的吸引力。

游戲類信息流廣告投放素材要點觀察

要素選擇及創(chuàng)意內(nèi)容展現(xiàn)為主要突破點

游戲相對其他實體商品,其可選擇的展示信息量更為豐富,從畫面、劇情、玩法、人物、裝備、道具優(yōu)惠信息等,均可成為吸引用戶的核心要素。因此廣告在選擇素材時,不止需對用戶的游戲生命周期進行判斷,同時進一步精準(zhǔn)分析用戶需求及興趣點,從而在最短時間內(nèi)實現(xiàn)游戲?qū)τ谟脩舻奈?/p>

游戲類信息流廣告投放場景觀察
覆蓋多類用戶群體、數(shù)據(jù)分析能力優(yōu)越的媒體成為核心
隨著宏觀環(huán)境向良好發(fā)展,游戲創(chuàng)意及類別不斷豐富,未來可能出現(xiàn)VR、AR技術(shù)深度結(jié)合的沉浸式游戲種類。同時,廣告主對高性價比的轉(zhuǎn)化效果要求仍未放松,同時KPI考核標(biāo)準(zhǔn)進一步向后端轉(zhuǎn)移,重心從簡單的下載評估轉(zhuǎn)變?yōu)榱舸?、付費評估。在此背景下,選擇適當(dāng)?shù)膬?yōu)質(zhì)媒體將成為獲得良好投放效果的關(guān)鍵因素之一。除覆蓋大量優(yōu)質(zhì)的用戶群體外,優(yōu)質(zhì)媒體需對用戶群體有更為精準(zhǔn)的標(biāo)簽劃分。

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