本文來自微信公眾號“白鯨出?!?/strong>
這兩天傳出了一個消息,AppLovin 準備在 2020 年上市了,計劃融資 10 億美元。在移動廣告市場,有 Facebook(FB.US) 和谷歌(GOOG.US)兩座大山,所以其創(chuàng)始人兼 CEO Adam Foroughi 在談到 IPO 時重點提到了旗下的手游業(yè)務,雖然 AppLovin 早已經(jīng)盈利不用講故事,但超休閑游戲的業(yè)務前景是否真的足以吸引大眾投資者,還要打個問號。
2018 年 4 月 iOS App Store + Google Play
全球下載量Top 10 游戲 | 數(shù)據(jù)來源:App Annie
回顧 AppLovin 開展游戲業(yè)務的整個歷程,要從《Love Balls》2018 年 4 月突襲全球下載榜開始,借此機會剛好盤點一下 2018 年第二季度到 2019 年第一季度超休閑游戲的數(shù)據(jù),結(jié)合榜單及市場變動,綜合看下超休閑游戲這一賽道的最新進展。
超休閑游戲進入 2019 年之后到底還火不火?
看超休閑游戲還火不火,無非幾個維度,下載量、用戶量和活躍度的變化等等。
1、從 3 到 5 再到 7,一年間全球游戲下載榜已經(jīng)變了樣子
下載量變化的話,從 App Annie 每個月例行發(fā)布的游戲指數(shù)可窺得一二。如上文第一張圖,2018 年 4 月,全球游戲下載榜單里面只有 3 款超休閑游戲,到 2018 年年底變成了 5 款,再到 2019 年 4 月的全球游戲指數(shù),全球下載 Top 10 游戲中,有 7 款超休閑游戲。
數(shù)據(jù)來源:App Annie
2018 年 12 月、2019 年 4 月全球游戲下載榜單
2、活躍用戶數(shù)進入 2019 年后有所回暖
反映某一個產(chǎn)品或某一類產(chǎn)品是不是火,下載量之外,更具意義的一個指標是活躍用戶。近期手游數(shù)據(jù)分析平臺 Game Analytics 剛好以 2018 年第二季度到 2019 年第一季度為統(tǒng)計區(qū)間對全球超過 30 億玩家、20 個類別的 7 萬多游戲進行分析后得出了一些關(guān)于超休閑游戲的最新數(shù)據(jù)。
2018 年 4 月 - 2019 年 3 月超休閑游戲、休閑游戲、
以及游戲行業(yè) DAU 均值 | 數(shù)據(jù)來源:Game Analytics
可以看到,超休閑游戲的日活用戶均值整體呈下降趨勢,休閑游戲的 DAU 和游戲行業(yè)的整體 DAU 均值是穩(wěn)中有升的。但基于超休閑游戲的特性,日活用戶量均值依然遠高于游戲行業(yè)日活用戶量均值和休閑游戲日活用戶量均值。
如果去看流量,超休閑游戲拿到的流量更多一些,統(tǒng)計樣本覆蓋的超休閑游戲在 2018 年 4月 - 2019 年 3 月的一年里,游戲會話數(shù)量總計 1.67
億,休閑游戲只有 4300 萬,但后者游戲會話時長均值更高一些為 14 分鐘 30 秒,超休閑游戲的這一數(shù)值為 6 分鐘 42 秒。
從上面的數(shù)據(jù)得出的結(jié)論有 2 個:第一,2018 年 4 月 - 2019 年 4 月,有更多的游戲進入全球下載榜單,在各種超休閑游戲的轟炸之下,用戶也在大量地下載和嘗試。第二,2018 年 7 月,超休閑游戲的 DAU 均值達到了最高點,大約 4.5 萬人,之后呈下降趨勢,與大量游戲爭奪用戶注意力有關(guān),在 2018 年 11 月,達到最低點 2.5 萬人。目前有所回暖,2019 年 3 月 DAU 均值 3 萬人。綜合上述信息來看,超休閑游戲沒有進入下降通道。
市場競爭,只有更激烈
2018 年 7 月的時候,白鯨出海發(fā)布了一篇文章來盤點當時已經(jīng)火熱的超休閑游戲市場,從當時的情景來看,競爭已經(jīng)算是相當激烈,有 5 月份剛獲得高盛 2 億美元投資的“小游戲之王”Voodoo、背靠廣告平臺 AppLovin 的 Lion Studios、還有各種社交博彩巨頭入局如 Zynga 和 Huuuge Games,詳情可參閱白鯨出海策劃文章《2 個月 8.5 億美金融資,從 Love Balls 的全球霸榜解讀正在瘋狂吸金的超休閑游戲市場》。
而從最新的全球游戲指數(shù)來看,能夠打入全球下載榜的超休閑游戲廠商就有 7 家,傳統(tǒng)游戲廠商紛紛成立超休閑游戲品牌,如 TabTale 旗下的 Crazy Lab,也有各種廠商新晉榜單,如土耳其小游戲發(fā)行商 Good Job Games 、俄羅斯公司 Azur Interactive Games。但凡是賽道就有天花板,而且超休閑游戲的天花板已經(jīng)顯現(xiàn)。
2017 Q4 - 2018 Q4 超休閑游戲下載量和
內(nèi)購收入增長曲線 | 來源:Deconstructor of Fun
上圖顯示,超休閑游戲的下載量在 2018 年第二季度達到最高增長速度,之后逐步下降,到 2018 年第四季度更是降至 7%,內(nèi)購收入呈相同趨勢。但這并不能阻止更多廠商入局,剛進入 6 月,又有 2 家公司進軍超休閑游戲市場。
和 AppLovin 走一個路數(shù),移動廣告公司 WeQ 也收購了一個游戲工作室,然后重新命名為 WeQ 工作室,來發(fā)行自研和第三方超休閑游戲。另外,可能是看到越南發(fā)行商 Amannotes 發(fā)行音樂小游戲的成功先例,以音樂游戲和應用公司起家的 Gismart 也新成立了內(nèi)部工作室,研發(fā)超休閑和休閑游戲。
由于超休閑游戲本身的研發(fā)門檻低,從榜單的變動也能夠看到,與中重度游戲上榜公司固化的情況不同,超休閑游戲市場更容易呈現(xiàn)出一定的流動性,新的公司永遠都有機會。隨著推廣和變現(xiàn)體系越來越完善,起碼在未來一年內(nèi),還會有大量廠商進入這一領(lǐng)域。
關(guān)于如何突破,在這里就不再贅述了,無非是玩法創(chuàng)新、做好投放和變現(xiàn)。開發(fā)者要利用好各種數(shù)據(jù),盡量降低試錯成本,如已經(jīng)成為行業(yè)慣例的次日留存低于 40% 就可能要砍掉,最低也要到 35%,又比如在哪個國家用哪個廣告平臺能夠以最低成本買到用戶。
各國最低的超休閑游戲安裝渠道
數(shù)據(jù)來源:Tenjin 2018 年超休閑游戲 CPI 基準報告
比較樂觀的一點是,雖然美國的 CPI 最高,但是根據(jù) Tenjin 發(fā)布的《2018 年超休閑游戲 CPI 基準報告》,美國也是 2018 年安裝量最大的國家,占全球安裝量的 30.15%,之后依次為巴西、英國、德國、法國,成熟市場居多,有利于廣告變現(xiàn)。
最后劃個重點,過去幾年,我們看到了休閑游戲中度化(如 Playrix 的《夢幻家園》等等)之后在簡單游戲這塊產(chǎn)生的市場空白。但反過來,在超休閑游戲席卷全球之后,游戲從業(yè)者也在做各種探索,例如最近下載和暢銷榜齊飛的《弓箭傳說》,玩法極其簡單,兩只手嫌多,但又能基于核心玩法加入各種“不違和”的付費點。在一個細分領(lǐng)域發(fā)展成熟并逐漸固化之后,誰能突破思維邊界就能找到突破口甚至創(chuàng)造一個新的品類。