2023年的2月,對(duì)于電競?cè)Χ裕坪跏怯兄鴦e樣的意義。當(dāng)李培楠在2023IEM卡托維茲站總決賽《星際爭霸2》項(xiàng)目奪得冠軍之時(shí),再次勾起了國內(nèi)無數(shù)玩家的回憶。而回到電子競技發(fā)展的最初,鮮少有人知道,《星際爭霸》可是游戲賽事的“元老”之一。
與此同時(shí),中國電競選手逐夢(mèng)之旅從未停止,遍布各大競技游戲項(xiàng)目。而電競產(chǎn)業(yè)鏈也成為了近年以來頗受資本眷顧,“吸金”無數(shù)的香餑餑,從中也衍生出了不少擁有上市夢(mèng)的公司。
2月24日,中國電子競技賽事運(yùn)營商和綜藝節(jié)目制作公司網(wǎng)映文化公開向美國證券交易委員會(huì)(SEC)遞交上市招股書,計(jì)劃登陸納斯達(dá)克,而更為人熟知的是該公司在中國的業(yè)務(wù)主體——NeoTV。
電競賽事運(yùn)營商,22上半年盈轉(zhuǎn)虧
智通財(cái)經(jīng)APP了解到,NeoTV Group Limited(NTV.US)創(chuàng)立于2006年,總部位于中國上海,是一家老牌的電競公司,為電子競技客戶提供賽事運(yùn)營、參與和內(nèi)容制作,專門在中國舉辦、運(yùn)營和推廣電子競技比賽和專業(yè)賽事。該公司此前在國內(nèi)新三板創(chuàng)新層掛牌,2022年從新三板摘牌。
招股書顯示,網(wǎng)映文化擁有多年運(yùn)營和直播國際級(jí)大型電競賽事的經(jīng)驗(yàn),專業(yè)的節(jié)目制作團(tuán)隊(duì),豐富的職業(yè)解說主持人和選手資源,獨(dú)立的媒體網(wǎng)站和移動(dòng)端平臺(tái),以及遍布全國的推廣渠道。
當(dāng)前,NeoTV覆蓋各大國際賽事、頂級(jí)杯賽與職業(yè)聯(lián)賽,包括WCG、雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)、2022亞運(yùn)征途、英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事、TGA騰訊電競運(yùn)動(dòng)會(huì)、英雄聯(lián)盟手游職業(yè)聯(lián)賽、網(wǎng)易暴雪黃金總決賽、DOTA2完美大師賽等。秉承體育、科技、創(chuàng)造力的理念,NeoTV將不斷為電競賽事探索更多可能。
由此看來,該公司的主營業(yè)務(wù)為電競賽事運(yùn)營,向游戲開發(fā)商和發(fā)行商以及其他行業(yè)參與者(如直播平臺(tái))提供服務(wù),協(xié)助組織線上線下電競賽事,以獲得電競賽事運(yùn)營收益。
財(cái)報(bào)顯示,直至2022年之前,NeoTV保持著較好的增長態(tài)勢(shì):在過去的2020年、2021年間,該公司收入由1.74億元(人民幣,單位下同)增長至2.26億元,相應(yīng)的凈利潤分別為1538.48萬、1797.00萬元,整體發(fā)展還是保持著相對(duì)上的平穩(wěn)。
然而,在2022上半年,該公司的業(yè)績卻陡然急轉(zhuǎn)直下:相較于2021上半年的7079.17萬的收入而言,該期間僅錄得4839.52萬元,同比降幅超過30%,同期內(nèi)更是由盈轉(zhuǎn)虧,錄得292.77萬元凈虧損。
如此看來,NeoTV的虧損似乎有跡可循,通常而言,NeoTV在承辦賽事的同時(shí),能夠從品牌和贊助商獲得營銷服務(wù)的收入,并協(xié)助游戲開發(fā)商和發(fā)行商出售電競賽事的媒體版權(quán),并能夠?yàn)殡姼傆螒虻碾姼傎愂绿峁V告代理服務(wù)從而取得收入等。
一般來說,上海是中國的商業(yè)中心,NeoTV有許多電競比賽和其他活動(dòng)都是在這里舉辦。然而,2022年內(nèi),素有“電競之都”之名的上海受疫情影響,多項(xiàng)線下賽事取消,中國電子競技行業(yè)遭受重大打擊,身為賽事承辦人,NeoTV的業(yè)績和運(yùn)營情況自然也隨之波動(dòng)。
從成本的角度來看,NeoTV的營業(yè)成本在收入下降明顯時(shí),仍然有些居高不下的趨勢(shì),2022上半年,該公司營業(yè)成本達(dá)到4282.52萬元,導(dǎo)致該公司上半年毛利僅實(shí)現(xiàn)557萬。從三費(fèi)上來看,2022上半年,公司的總運(yùn)營費(fèi)用較上年同期有了較大幅度的收縮。其中,公司的銷售費(fèi)用同比下降11.39%,一般及管理費(fèi)用按年降10.06%,研發(fā)費(fèi)用同比減少12.06%,可見在上半年經(jīng)營狀況不佳的情況下,公司也在降本上下功夫。
不過,從當(dāng)前疫情政策持續(xù)優(yōu)化,相信線下舉辦電競賽事也將不斷提上日程,隨著NeoTV的業(yè)務(wù)開展重回正軌,其業(yè)績扭虧似乎并非難事。
對(duì)接上下游,掘金千億電競賽道
與傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)賽事類似,電競比賽競爭激烈且觀賞性強(qiáng),吸引了龐大的觀眾群體。而在中國,一方面亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目正式公布、虛擬體育運(yùn)動(dòng)持續(xù)開展,元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)快速成長、電競與娛樂行業(yè)加速融合,使得電競作為新興體育項(xiàng)目的正向認(rèn)知也越來越強(qiáng)。
目前看來,電競已經(jīng)形成完整的生態(tài)圈。身處其中,游戲的開發(fā)商和發(fā)行商為行業(yè)上游,為提高游戲活躍度和影響力,游戲方會(huì)委托賽事管理人、運(yùn)營商和電競內(nèi)容制作者組織相關(guān)賽事和活動(dòng)。
而NeoTV所處的正是中游,作為賽事運(yùn)營商通過賽事運(yùn)營、贊助及廣告、版權(quán)分發(fā)、虛擬禮物、商品銷售等形式變現(xiàn),另一方面通過直播平臺(tái)和其他線上娛樂平臺(tái)進(jìn)行分發(fā),最終各方均向電競玩家和觀眾提供服務(wù)獲取回報(bào),形成完整的商業(yè)價(jià)值鏈。
艾瑞咨詢報(bào)告顯示,2021年中國電競市場規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長階段在游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)、直播行業(yè)規(guī)范化持續(xù)加強(qiáng)的背景下,電競游戲及電競直播收入增速有所放緩。而隨著電競賽事和電競內(nèi)容影響力的快速提升,電競版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競賽事商業(yè)化仍保持著較高的增速。
毫無疑問,電競產(chǎn)業(yè)催生出了一個(gè)龐大的市場。而作為賽事承辦和運(yùn)營的一方,NeoTV亦看到了電競帶來的新興娛樂和商業(yè)化機(jī)會(huì)——從收入來源上看,NeoTV的超過九成的收入來自于電競賽事和綜藝節(jié)目相關(guān)的綜合服務(wù),其主要客戶包括行業(yè)領(lǐng)先的大型電子競技 游戲開發(fā)商、贊助商、廣告商和游戲直播公司。
然而,從行業(yè)整體競爭格局上來看,NeoTV雖然老牌,卻并非頭部。無論從體量上還是規(guī)模上,NeoTV均遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于規(guī)模大得多的英雄體育(VSPN)。據(jù)了解,VSPN是亞洲最大的電競運(yùn)營商,自2017年起成為王者榮耀KPL的唯一賽事運(yùn)營商,截至2021Q3,公司在中國及海外為29項(xiàng)電競游戲運(yùn)營94場電競賽事,賽事場次接近5,600場,背后更是站著資本巨頭騰訊和快手。
NeoTV似乎也意識(shí)到了這一點(diǎn),在風(fēng)險(xiǎn)中提到:“電子競技賽事運(yùn)營行業(yè)競爭激烈,包括中國和國際上的公司。我們發(fā)展業(yè)務(wù)以保持競爭地位時(shí),可能會(huì)面臨越來越大的競爭壓力,也可能面臨來自其他具有技術(shù)和財(cái)務(wù)能力公司的競爭。這些公司可能具有更高的知名度,更高的營業(yè)收入、更大的客戶群、更久的客戶關(guān)系以及更多的財(cái)務(wù)、技術(shù)、人員和營銷資源。如果我們未能成功地與對(duì)手競爭到現(xiàn)有和潛在客戶的業(yè)務(wù),財(cái)務(wù)狀況和經(jīng)營業(yè)績可能會(huì)受到不利影響?!?/p>