智通財(cái)經(jīng)APP獲悉,上海證券發(fā)布研究報(bào)告稱,游戲行業(yè)內(nèi)容端有望受益于政策面邊際優(yōu)化,同時(shí)文化自信下長(zhǎng)期有望成為對(duì)外文化貿(mào)易的重要組成部分,中長(zhǎng)期基本面及估值均存在較大的提升彈性,目前處于“政策底”、“業(yè)績(jī)底”、“估值底”三重底部區(qū)間,需重點(diǎn)關(guān)注游戲及影視,其中游戲處于弱現(xiàn)實(shí)強(qiáng)預(yù)期階段。
配置上,該行認(rèn)為(1)需重點(diǎn)關(guān)注弱供給強(qiáng)需求的端游增長(zhǎng)機(jī)會(huì):推薦擁有精品端游研發(fā)能力的完美世界(002624.SZ)、吉比特(603444.SH)、關(guān)注網(wǎng)易-S(09999);(2)需關(guān)注國(guó)內(nèi)精品游戲出海浪潮帶動(dòng)的基本面彈性機(jī)會(huì):推薦已驗(yàn)證精品游戲研發(fā)能力和出海發(fā)行能力的三七互娛(002555.SZ)、關(guān)注心動(dòng)公司(02400);(3)同時(shí)關(guān)注愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ)、名臣健康(002919.SZ)等。
事件:
上周(2月13-14日)2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣州召開(kāi),來(lái)自政府、學(xué)界、行業(yè)的的權(quán)威人士出席各大分論壇,分別就未成年人保護(hù)、游戲科技、游戲社會(huì)價(jià)值等議題展開(kāi)討論。
根據(jù)每日經(jīng)濟(jì)新聞,中宣部出版局副局長(zhǎng)楊芳在年會(huì)中表示:“賦予網(wǎng)絡(luò)游戲更多的文化內(nèi)涵、文化魅力,讓中華民族的精神操守、道德力量潛移默化地深入人心”、“著力在提高品質(zhì)、優(yōu)化供給上下功夫,不斷增強(qiáng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展質(zhì)量效益,打造更多滿足人民文化需求、增強(qiáng)人民精神力量的游戲精品”;“我們要在服務(wù)科技創(chuàng)新上取得新成效。更好發(fā)揮游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展促進(jìn)科技進(jìn)步的作用”;“堅(jiān)持保護(hù)未成年人優(yōu)先,嚴(yán)格落實(shí)防沉迷規(guī)定”。
該行認(rèn)為,監(jiān)管重點(diǎn)仍集中在“游戲質(zhì)量”及“未成年人保護(hù)”兩方面,同時(shí)更多強(qiáng)調(diào)在堅(jiān)持“未成人保護(hù)”的前提下游戲的“科技”價(jià)值及“文化”價(jià)值,游戲作為“軟科技”在內(nèi)容端的重要組成部分受到政府、學(xué)界及行業(yè)的重視。
▍上海證券主要觀點(diǎn)如下:
從政策面上看,該行認(rèn)為此前游戲監(jiān)管主要圍繞“內(nèi)容質(zhì)量”及“未成年人保護(hù)”(限制時(shí)長(zhǎng)和消費(fèi))兩方面,且均已達(dá)到預(yù)期目的:
(1)內(nèi)容質(zhì)量主要依靠版號(hào)核發(fā)數(shù)量限制實(shí)現(xiàn)。
第二次游戲版號(hào)恢復(fù)核發(fā)以后,游戲版號(hào)總量逐月穩(wěn)步增加,最近一批(2月)游戲版號(hào)共計(jì)發(fā)放87款,基本與2021年1-7月(除3月外)持平,表明在保證內(nèi)容質(zhì)量的前提下版號(hào)供給正有序釋放。預(yù)計(jì)版號(hào)總量有望逐步提升至100款左右,較為稀缺的游戲版號(hào)將倒逼游戲企業(yè)研發(fā)長(zhǎng)生命周期的高質(zhì)量游戲。
(2)未成年人保護(hù)問(wèn)題基本得到解決。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布的《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》,未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)大幅度減少。報(bào)告顯示超七成未成年人每周游戲時(shí)長(zhǎng)在3小時(shí)以內(nèi);近三成未成年人游戲充值減少;游戲企業(yè)防沉迷系統(tǒng)覆蓋九成以上未成年人游戲用戶。
從科技價(jià)值上看,游戲有助于“虛實(shí)融合”、“數(shù)實(shí)融合”,游戲在推動(dòng)實(shí)體經(jīng)濟(jì)技術(shù)進(jìn)步上具有重要意義。
游戲打造的數(shù)字場(chǎng)景正不斷接近、逐步替代實(shí)體場(chǎng)景,為更多新技術(shù)的應(yīng)用轉(zhuǎn)化提供“實(shí)驗(yàn)場(chǎng)”;游戲科技對(duì)于加速虛實(shí)融合、布局下一代互聯(lián)網(wǎng)至關(guān)重要;同時(shí)我國(guó)也急需發(fā)展自主的數(shù)字交互引擎技術(shù)。
根據(jù)《游戲科技能力與科技價(jià)值研究報(bào)告》,62%受訪者認(rèn)可游戲科技對(duì)國(guó)家技術(shù)創(chuàng)新能力的作用,81%的受訪者認(rèn)同游戲促進(jìn)了AI技術(shù)的發(fā)展,另分別有54%、49%、46%與43%的受訪者認(rèn)同游戲?qū)?G、XR、GPU與云計(jì)算技術(shù)的發(fā)展。
整體上,63%的行業(yè)受訪者認(rèn)可“游戲科技”概念;同時(shí),91.4%的大眾調(diào)研者認(rèn)為游戲科技對(duì)實(shí)體領(lǐng)域有推動(dòng)作用。游戲?qū)τ诳萍及l(fā)展提供人才支撐力,也獲得跨行業(yè)共識(shí)。報(bào)告顯示,81%的行業(yè)受訪者認(rèn)可游戲產(chǎn)業(yè)的人才供給和就業(yè)容納能力。
從文化價(jià)值上看,該行認(rèn)為游戲產(chǎn)品在游戲背景上的塑造和描述,會(huì)在用戶游玩過(guò)程中輸出創(chuàng)作者的價(jià)值觀、世界觀,潛移默化影響用戶的精神內(nèi)核,積極正向的游戲內(nèi)容和價(jià)值觀有助于增強(qiáng)社會(huì)穩(wěn)定性,提高人民自我認(rèn)知能力和對(duì)本國(guó)文明的文化自信。
清華大學(xué)深圳國(guó)際研究生院副教授聶曉梅認(rèn)為“游戲可能承載新的文化使命——作為一種科技與智力要素深度參與的社會(huì)產(chǎn)業(yè)變革,深化世界觀,拓展文化景觀,深耕社會(huì)價(jià)值,助力文化軟實(shí)力的塑造”、“客觀上讓青少年建立了和傳統(tǒng)文化之間的關(guān)聯(lián)和興趣”、“對(duì)于電子游戲來(lái)說(shuō),從美國(guó)、歐洲、亞洲的電子游戲中可以感受到許多不同的文化,全球玩家參與的電子游戲已經(jīng)成為潛在的文化軟實(shí)力新賽道”。
風(fēng)險(xiǎn)提示
政策邊際優(yōu)化的程度不及預(yù)期、疫情致企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況不及預(yù)期、元宇宙推進(jìn)進(jìn)度不及預(yù)期、AIGC商業(yè)模式或落地場(chǎng)景效果不及預(yù)期、端游市場(chǎng)發(fā)展不及預(yù)期、影視需求恢復(fù)不及預(yù)期、內(nèi)容電商發(fā)展不及預(yù)期。