時隔8個月游戲版號重新發(fā)放,機遇VS挑戰(zhàn)

游戲版號重啟,進軍海外市場后的國內優(yōu)質游戲廠商正逐漸形成“國內+海外”市場兩條腿走路的業(yè)務發(fā)展結構,有序開放版號發(fā)行也將進一步提升優(yōu)質游戲的市場滲透~

9369、2003、1570、1316、755,這5個在常人眼中再普通不過的數字,卻在國內游戲人心中有著獨特的意義。這是國內游戲版號從2017年到2021年的發(fā)行量數字,其背后是國內游戲市場從狂歡走向理性。

2021年7月,國家新聞出版署公示了當月最后一期國產網絡游戲審批信息,隨之而來的便是超過260天的版號停發(fā)期。

版號停發(fā)在監(jiān)管層方面的解釋在于:主動控制產品數量,摒棄急功近利思想,方能沉下心做好游戲。因為在2016-2017年手游國內手游爆發(fā)期階段,出現了大量粗制亂造的換皮產品,嚴重擾亂游戲市場正常秩序。

加之國內對加強未成年人游戲防沉迷的呼聲越來越高,才讓監(jiān)管層下定決心通過版號停發(fā)的方式自上而下讓國內游戲市場進入洗牌階段。

去年6月1日,修訂后的《未成年人保護法》實施,以立法形式規(guī)定實名認證是未成年人進入游戲的必要前提,隨后校外教培等行業(yè)被監(jiān)管整肅;當年8月30日,國家新聞出版署又下發(fā)了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,對未成年人游戲時段、時長限制升級。而版號停發(fā)便成為“配套措施”在這兩個時間節(jié)點中間正式實施。

而此時重新開放游戲版號,在一定程度上意味著當前國內游戲全行業(yè)積極落實未成年人防沉迷措施,已取得不錯的成績,有序開放版號將成為有力于產業(yè)健康發(fā)展的重要推手。

但停發(fā)版號8個月,游戲市場仍是當年勃勃生機萬物競發(fā)的景象?恐怕一言難盡。

版號停發(fā),重新洗牌

版號停發(fā)之所以能自上而下帶動游戲市場洗牌,在于能扼住游戲公司的流水命脈,沒有版號就不能在游戲中開氪金渠道,游戲公司就賺不到錢,不能成為一些游戲投機商獲利的工具。

但這一手段更像是降維打擊的“二向箔”,無論優(yōu)秀與否的游戲公司都會受其影響。以致于去年8月至今的游戲版號停發(fā)給游戲行業(yè)帶來了沖擊不遜于2018年。包括莉莉絲、完美世界(002624.SZ)等在內的游戲公司要么砍掉部分項目、相關人員調整,要么直接裁員,甚至有中小型游戲公司直接關停。

由此帶來的結果顯而易見。

《2021年移動互聯網行業(yè)白皮書》統(tǒng)計顯示,截至2021年底,國內應用商店在線游戲App數量達68.7萬款,較上年同期降幅20.8%。

在A股網絡游戲板塊已披露2021年年報或業(yè)績預告的25家公司中,有11家公司2021年出現虧損,10家公司凈利潤與上年同期相比下滑。

另外還有數據顯示,自2021年7月22日至今,我國新增游戲相關企業(yè)超5.5萬家,新增注冊企業(yè)數量保持穩(wěn)定增長;但從游戲相關企業(yè)注銷比例來看,自2021年7月22日至今,游戲相關企業(yè)注銷約2000家,其中注冊資本在100萬以下的企業(yè)占比3.16%。

可見,版號停發(fā)帶來的負面影響游戲行業(yè)上下無一幸免。

但監(jiān)管的目的并非“一棍子打死”,而是在于引導優(yōu)質游戲參與更廣闊市場的競爭。因此在停發(fā)版號的同時,政策端也在強調文化自信并鼓勵優(yōu)秀文化內容出海,并且游戲出海不受到版號的限制。

實際上,在版號停發(fā)的時期,出海已成為國內大部分游戲公司的選擇,尤其對于體量較小的優(yōu)質游戲公司來說,國內游戲市場集中度過高,大廠游戲占了大概80%市場份額,去海外尋找增量市場是必然選擇。由此,游戲行業(yè)此輪洗牌的結果就形成了如今國內游戲的“大航海時代”。

國內游戲“大航海時代”

經過了2016-2017年的瘋狂內卷,脫穎而出的國內游戲廠商積累了巨額的利潤以及豐富的與玩家“打交道”的經驗,而這正是國內游戲出海最大的殺手锏。

由于國內游戲市場進入存量殘殺的進度較快,在游戲精品化趨勢下,中國游戲研發(fā)能力得以持續(xù)提升。

經過多年發(fā)展,中國游戲廠商研發(fā)實力不斷提升,中國手游行業(yè)進入精品化時代。頭部游戲廠商持續(xù)加大研發(fā)投入,數據統(tǒng)計,2019/2020年市值Top10的游戲企業(yè)研發(fā)費用同比增速分別為34%/36%,高于頭部游戲公司收入增速;單款產品上,開放世界等復雜玩法和高美術建模水平等要素也對應更高的研發(fā)成本,米哈游總裁蔡浩宇在演講中提到《原神》研發(fā)成本達1億美元水平。

人才儲備方面,各頭部公司均已建立規(guī)??捎^的研發(fā)團隊,較海外大廠動視暴雪、EA、Take-Two相比并不遜色,甚至騰訊(00700)、網易兩大廠商研發(fā)人員數量明顯高于海外頭部廠商。

此外,各大游戲公司對于優(yōu)質游戲人才的持續(xù)需求也在推動游戲行業(yè)薪資待遇持續(xù)提升;根據伽馬數據統(tǒng)計,2020年游戲美術/程序人才招聘薪資兩年內上漲達30%。此外,騰訊、網易等廠商也不斷吸收來自動視暴雪、育碧等海外大廠的資深研發(fā)人員,進一步增加在技術和項目管理等方面的經驗積累。

“裝備精良”的國內游戲廠商面臨的卻是一個空間更廣闊、滲透率更低的全球市場。

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從市場空間來看,根據Statista數據,2021年全球移動游戲市場收入規(guī)模為907億美元;而同一時期的中國移動游戲收入規(guī)模僅為2255.38億元。相比之下,海外游戲市場空間是國內游戲市場的兩倍。

與此同時,海外手游滲透率和付費仍有較大提升空間。滲透率方面,截至2021年3月,相比中國市場手游玩家滲透率已達70%,美國/德國/英國等歐美主要市場的手游玩家滲透率僅為40-50%左右。

在此背景下,國內游戲出海在一定程度上形成了對國外游戲市場的“降維打擊”。

2021年,各國Google Play Store游戲榜TOP 100顯示,免費榜中,中國游戲數量占到5%~20%左右,其中,英國市場中的中國游戲數量占比最低,約5%;韓國最高,約20%。暢銷榜中,中國游戲數量占據約20%~50%,其中,美國和印度市場中的中國游戲數量占比最低,約22%。印尼市場中國游戲數量占比最高,達44%。

2021年1月~12月美國游戲iOS &Google Play Store榜單結果顯示,所有來自中國的游戲中,騰訊的《PUBG MOBILE》和米哈游的《原神》分別位居免費榜和暢銷榜首位。

以米哈游的《原神》為例,《原神》自2020年9月底上線以來在全球范圍取得巨大成功。根據Sensor Tower數據,《原神》上線一年在全球App Store和Google Play(不包括第三方安卓渠道)總收入已達到20億美元,僅次于騰訊的《王者榮耀》和《PUBG Mobile》;同時《原神》在海外市場也得到海外游戲玩家認可,中國/日本/美國市場收入貢獻占比分別達到28.6%/23.7%/21.0%。

2021年下半年以來,《原神》在海外重要市場如美國/英國/日本/韓國iOS暢銷榜排名分別在第9/15/11/11位,《原神》后續(xù)仍有豐富的內容體量仍未發(fā)布(7國劇情目前僅上線3國),未來有望保持強勁IP生命力。

在此背景下,國內優(yōu)質游戲廠商逐漸形成了國內及海外市場共同發(fā)力的模式。例如此次獲得版號的心動網絡(02400)游戲《派對之星》,早在今年2月17日便在日本先行上線,并在日本iOS免費游戲榜登頂12天,在免費動作游戲榜登頂23天,目前仍可維持在日本iOS免費游戲榜單前五名以內。

可見,與版號停發(fā)前國內游戲行業(yè)積極內卷的情況相比,如今進軍海外市場后的國內優(yōu)質游戲廠商正逐漸形成“國內+海外”市場兩條腿走路的業(yè)務發(fā)展結構,有序開放版號發(fā)行也將進一步提升優(yōu)質游戲的市場滲透,進一步提高有競爭力游戲企業(yè)的利潤,促進整體行業(yè)環(huán)境向好發(fā)展。

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