心動公司(02400)財報:多款自研2022年上線海外 目標2023年實現(xiàn)盈虧平衡

3月30日盤后,心動公司(02400)發(fā)布2021年財報。

智通財經(jīng)APP獲悉,3月30日盤后,心動公司(02400)發(fā)布2021年財報。期內(nèi)收入同比微降5.1%至27.03億(人民幣,下同);利潤受2021年研發(fā)開支繼續(xù)擴大影響,錄得虧損9.17億元。

TapTap 中國版 MAU 同增22.8%至3157萬,海外版 MAU 同增154.3%至1224萬。今年1、2月間,TapTap 中國版的用戶數(shù)據(jù),較2021年同期相比繼續(xù)保持增長,公司計劃今年將持續(xù)加強運營,激發(fā)用戶活躍。

值得注意的是,2021年 TapTap 信息服務(wù)收入(廣告收入)在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)廣告市場低迷的情況下,錄得34.1%的同比增長,至6.92億元。

自研游戲方面,財報表示,為公司貢獻較多流水收入的《香腸派對》在2021年平均 MAU 有一定程度下降,但平均付費人數(shù)有所上升。今年1、2月間,《香腸派對》在中國區(qū)的流水表現(xiàn)相較2021年同期顯著提高,今年將陸續(xù)上線海外多個國家和地區(qū)。

財報披露,至2021年12月31日,公司持有超過39億的現(xiàn)金、現(xiàn)金等價物和短期投資,因此“相信目前有充足資源以支持業(yè)務(wù)發(fā)展”。目前在研的13款游戲,“大部分計劃于今年及明年完成前期開發(fā)工作,并陸續(xù)上線”。

市場認為,心動在2021財年錄得的虧損,已由今年2月底的盈利警告所釋放,對該營收數(shù)據(jù)并不意外;在貢獻公司主要業(yè)務(wù)收入來源的板塊方面,則看到潛力——包括 TapTap 廣告收入去年逆勢顯著增長,以及已經(jīng)上線超過四年的《香腸派對》今年一季度超預(yù)期的流水增長等。

心動公司 CEO 黃一孟等高管在財報發(fā)布當(dāng)晚召開投資者電話會。他表示,今年公司會更關(guān)注成本控制與在研游戲項目的確定性。

“今年年初我們對研發(fā)人員和項目總數(shù),進行了一定調(diào)整,把資源聚焦于確定性更高的項目?!秉S一孟說,“希望在2022年年底,為2023年實現(xiàn)盈虧平衡甚至盈利,做好準備?!?/p>

TapTap 廣告收入逆勢增長 游戲分發(fā)量同增超40%

心動這份財報的一大關(guān)注點是,TapTap 信息服務(wù)收入(主要為廣告)在2021年錄得6.92億元,同比增長34.1%(2020全年為5.16億元)。

考慮到去年中國互聯(lián)網(wǎng)廣告市場表現(xiàn)低迷,TapTap 廣告收入實現(xiàn)逆勢增長。

另一個背景是,2021年7月底一批版號放出后,至今已經(jīng)連續(xù)250多天未發(fā)版號。根據(jù)心動財報計算,在版號未發(fā)的2021年下半年,TapTap 廣告收入為3.56億元,多于版號正常下發(fā)的2021上半年廣告收入(3.36億元)。

這顯示,在版號不利因素下,TapTap 廣告收入增長的韌性較大。作為垂類平臺,TapTap 在沒有新游戲買量的情況下,仍可通過開發(fā)商對老游戲的買量,來增加廣告收入。業(yè)內(nèi)認為,對于持續(xù)運營老游戲的開發(fā)商來說,從 TapTap 平臺獲取新用戶,是一筆不會受版號因素所影響的準剛性支出。

TapTap 的廣告加載率也還有不少提升空間。去年初,TapTap 首頁廣告位,由固定變?yōu)閯討B(tài)加載。從 MAU 等數(shù)據(jù)指標來看,這一變動并未對用戶新增、活躍等關(guān)鍵指標產(chǎn)生負面影響。

除了首頁廣告位以外,業(yè)內(nèi)推測,參考同類型產(chǎn)品,TapTap 在游戲詳情頁、“發(fā)現(xiàn)”、“動態(tài)”、“搜索”等功能頁面,都有貨幣化的價值。同時,TapTap 國際版也尚未貨幣化,留出了增長空間。

財報披露,公司在2021年梳理了 TapTap 的組織架構(gòu),補充了大量產(chǎn)品及技術(shù)人員,并對 TapTap 的產(chǎn)品及技術(shù)構(gòu)架進行了一系列重構(gòu)。“得益于技術(shù)升級,TapTap 的游戲分發(fā)效率和廣告系統(tǒng)的效率都得到了明顯提高。”

“TapTap 首頁推薦系統(tǒng)得到了算法加持。”關(guān)注 TapTap 的技術(shù)人士觀察說,“通俗來說,TapTap 的首頁游戲分發(fā),現(xiàn)在已經(jīng)對標千人千面?!?/p>

他直言,算法推薦系統(tǒng)相較于人工編輯推薦,對于用戶行為和興趣等信號的捕捉、分析能力“強得多”,因此游戲分發(fā)效率肯定變得更好。他同時認為,TapTap 的編輯團隊仍有價值,即可以指引游戲推薦的調(diào)性,使得 TapTap 在持續(xù)提高分發(fā)效率的基礎(chǔ)上,保持與完善產(chǎn)品格調(diào)。

伴隨 TapTap 去年廣告收入的表現(xiàn),公司分業(yè)務(wù)部門的收入比例,也發(fā)生了變化。

據(jù)公司2020年財報,游戲收入占總收入81.9%,信息服務(wù)收入(主要是 TapTap 廣告收入)占18.1%;2021上半年,比例分別是75.6%、24.4%;2021全年,比例來到74.4%、25.6%。

可以看出,TapTap 收入占公司整體收入的比例,不斷擴大。

“心動去年游戲收入同比是跌的。但 TapTap 廣告收入增長,抵消了一部分游戲流水的下滑?!彼侥既耸糠治?,“相對于純游戲公司,心動業(yè)務(wù)收入結(jié)構(gòu)的風(fēng)險抵御能力,要強一些?!?/p>

他也指出,投資人當(dāng)然更希望看到心動的游戲和 TapTap 廣告收入都能實現(xiàn)不錯的增長,因此今年會重點觀察心動自研游戲在海外上線的表現(xiàn)。

另一方面,游戲分發(fā)也是 TapTap 基本盤。2021年8月至12月,版號連續(xù)停發(fā)5個月,TapTap 錄得全年5.8億次下載量,同比增長42.1%,考慮到版號停發(fā)嚴重影響新游戲上架 TapTap,這個同比增幅顯示,玩家對于從 TapTap 下載游戲,已經(jīng)有了較堅固的心智認知。

自研游戲出海開局良好 流水貢獻尚需時日

2020年、2021年,心動的研發(fā)開支持續(xù)處于高位,不僅吃掉了利潤,更在去年錄得9億虧損。外界一直關(guān)注,心動為研發(fā)所燒掉的錢,有無階段性成果?

在這份財報中,公司表示:2021年已經(jīng)構(gòu)建出較完整的研發(fā)團隊,持續(xù)推進13款新游戲項目的開發(fā)工作,部分計劃于今年及明年完成前期開發(fā)工作,并陸續(xù)上線——

今年1月,暗黑類游戲《火炬之光:無限》于北美地區(qū)開啟了一次封閉測試,收獲了核心玩家的大量好評。2月,平臺格斗游戲 Flash Party 以付費測試的形式上線,并在日本地區(qū)連續(xù)12天登頂蘋果商店免費游戲榜。年內(nèi),公司預(yù)計還將有更多在研游戲開啟測試或正式上線。

據(jù)此前公司與投資者溝通紀要披露,年內(nèi)有望亮相市場的游戲,還包括:3V3 射擊游戲 T3 Arena(目前已上架 TapTap 國際版進行測試,并在 iOS 進行預(yù)約);像素戰(zhàn)棋角色扮演游戲《鈴蘭之劍》;生活模擬類游戲《心動小鎮(zhèn)》等。

平臺格斗游戲 Flash Party 是最早商業(yè)化的心動在研游戲。據(jù)七麥數(shù)據(jù),2月17日上線后,游戲在日本 iOS 免費游戲榜登頂12天,在免費動作游戲登頂23天。此后排名下滑,3月20日后持續(xù)反彈,目前仍可維持在日本 iOS 免費游戲榜單前五名以內(nèi)。不過游戲在暢銷榜的排名,暫不顯眼。

“下載不錯,付費還有成長空間。”一位專注海外游戲發(fā)行的市場人士認為。

第三方數(shù)據(jù)平臺 App Annie 估算,F(xiàn)lash Party 目前全球日活用戶在數(shù)十萬這一量級??紤]到 Flash Party 目前處于付費測試階段,尚未鋪開買量,而是重點關(guān)注社區(qū)活躍和運營,因此日活用戶數(shù)在合理預(yù)期內(nèi)。

上述人士分析,F(xiàn)lash Party 這類平臺格斗游戲的特性決定了,需要花大幾個月甚至一年以上來“養(yǎng)”。

“在新增用戶、活躍用戶、留存率和付費率等關(guān)鍵指標中,目前優(yōu)先級比較高的,可能還是留存?!彼f,“只要留存穩(wěn)住,這類游戲的付費優(yōu)化空間并不小,且預(yù)期見效也比較快?!?/p>

相較于 MOBA、二次元和 MMORPG 等品類,平臺格斗游戲,過去被認為用戶接受門檻更高。但數(shù)據(jù)顯示,該品類的潛在上限,可能并不低——據(jù)任天堂官方數(shù)據(jù),其第一方格斗游戲 Super Smash Bros. Ultimate 在 Switch 平臺的累計全球銷量接近3000萬份,僅次于馬里奧賽車和動物之森,甚至高于口碑大作塞爾達傳說。

如果以一份 copy 和 DLC 折合人民幣800元計算,則3000萬份銷量對應(yīng)的市場價值有200多億人民幣。在全球手機游戲市場,類似的平臺格斗游戲迄今并無頭部大作問世。相較于主機格斗游戲較高的硬件入門門檻,采用 Free to Play 機制的手機平臺格斗游戲,無論從入門門檻還是潛在用戶量,都值得期待。

T3 Arena 也被認為與 Flash Party 類似,在上線后需要一定時間積累用戶和口碑,才有機會陸續(xù)釋放流水貢獻。

“這類往大 DAU 方向做的游戲,業(yè)界共識就是,上線后不能馬上殺雞取卵,對付費有很高的要求,否則容易把產(chǎn)品做死?!鄙鲜鋈耸勘硎?,“其實心動也一直有養(yǎng)游戲的經(jīng)驗,香腸派對就是一個例子?!?/p>

他表示,《香腸派對》在國內(nèi)上線的前兩年,付費基本沒做,但用戶新增、活躍和留存不錯,游戲流水收入在兩年后爆發(fā)。好處是生命周期比較長,但比較考驗游戲在“養(yǎng)”的時段里的運營能力,以及公司在此期間能不能“熬住”。

他還認為,《火炬之光:無限》和《鈴蘭之劍》,則是上線后有機會很快看到流水貢獻的品類,但關(guān)鍵還是要看產(chǎn)品后續(xù)研發(fā)與運營進展如何,才更有確定性。

“心動在研游戲的品類,大方向上,有大 DAU 品類,也有現(xiàn)金流品類,布局算合理?!彼f,“不過要等這些產(chǎn)品陸續(xù)上線,才能評估潛力和實力?!?/p>

對于版號恢復(fù)發(fā)放的不確定性,心動在財報中表示:今年,在力爭為國內(nèi)玩家提供更好的游戲和服務(wù)體驗的同時,公司計劃將國際市場作為重要增長方向。

“心動在研游戲的題材、美術(shù)風(fēng)格和玩法,沒什么地域性限制,是比較國際化的。講句大白話就是,沒有類似修仙這類只能在大中華地區(qū)吃得開的題材?!鄙鲜鋈耸空f,“所以這些游戲出海,至少在硬門檻上,是比較有利的。因此還得關(guān)注他們在海外市場的運營和產(chǎn)品調(diào)優(yōu)能力。”

黃一孟在業(yè)績交流會上則認為,目前海外手游市場仍很缺少優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,因此行業(yè)格局類似早幾年前的中國游戲市場,因此預(yù)期海外手游市場存在快速增長的機會。

手握39億現(xiàn)金 公司財務(wù)安全性暫無慮

不可諱言,在財務(wù)表現(xiàn)上,心動公司在過去兩年比較激進。手頭老游戲陸續(xù)上線多年,流水自然緩步下滑,疊加研發(fā)開支猛增,公司承壓。

不過市場分析:今年,心動財務(wù)邊際改善的前景,比較明朗。

首先,從老游戲表現(xiàn)看,財報披露,《香腸派對》在今年1、2月的流水收入同比顯著提高,展現(xiàn)了較長的生命周期,且游戲準備今年在海外多個地區(qū)上線,有望貢獻額外收入;

其次,公司今年一季度進行了一輪團隊優(yōu)化,應(yīng)有助于實現(xiàn)更可持續(xù)的研發(fā)投入。同時公司也表示,關(guān)鍵崗位招聘,不會受到影響;

第三,公司在財報中披露,目前仍手握超過39億現(xiàn)金、現(xiàn)金等價物和短期投資。財務(wù)安全邊際仍較厚。

外界因此預(yù)期,今年心動不太會延續(xù)激進的研發(fā)投入,而是在確保游戲、TapTap 研發(fā)進度和質(zhì)量不掉隊的前提下,更合理地安排研發(fā)資金和節(jié)奏,以度過行業(yè)共同面臨的版號不確定性,把握出海機會。

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