核心摘要:
行業(yè)監(jiān)管:游戲直播反壟斷靴子落地,虎牙(HUYA.US)和斗魚(DOYU.US)被依法禁止合并。游戲直播行業(yè)將在更充分的市場競爭和政策指引下,繼續(xù)穩(wěn)步健康發(fā)展。
市場規(guī)模:2020年中國整體游戲直播市場規(guī)模達到343億元。更多企業(yè)游戲直播相關(guān)業(yè)務(wù)的發(fā)展,將給游戲直播市場帶來新的競爭活力和發(fā)展空間。
平臺生態(tài):游戲直播相關(guān)平臺發(fā)力建構(gòu)全面的內(nèi)容生態(tài),打造“直播+視頻+社區(qū)”流量閉環(huán)模式,進一步提升平臺用戶粘性和活躍度。
社會責任:在游戲直播相關(guān)企業(yè)用戶影響力快速提升的同時,相關(guān)平臺以“直播+公益”模式踐行社會責任,傳播社會公益,讓游戲直播為社會發(fā)展貢獻一份力量。
中國游戲直播行業(yè)發(fā)展概況
行業(yè)在政策嚴格監(jiān)管下穩(wěn)步發(fā)展
中國游戲直播市場規(guī)模
整體規(guī)模超340億,市場增速開始趨緩
2020年中國游戲直播市場規(guī)模達到343億元,在虎牙、斗魚等頭部平臺增長的帶動下,市場仍保持著一定的增速,并預(yù)計在2021年整體市場規(guī)模將超過430億元。隨著嗶哩嗶哩、快手等視頻平臺游戲直播業(yè)務(wù)的快速發(fā)展,僅統(tǒng)計游戲直播平臺收入的方式不能確切反映出游戲直播在國內(nèi)的發(fā)展狀況,更多視頻平臺的游戲直播內(nèi)容帶來的收入應(yīng)當被納入統(tǒng)計范圍。這些平臺游戲直播業(yè)務(wù)的快速發(fā)展,將給游戲直播市場帶來新的活力。
中國游戲直播用戶規(guī)模
疫情帶來的用戶增速開始回落
2020年,中國游戲直播用戶規(guī)模達到3.55億人,較2019年同比增長18.3%。隨著國內(nèi)復(fù)工復(fù)產(chǎn)的有序進行,疫情中帶來的用戶增量有所回流,整體用戶增速逐漸趨緩。從用戶觀看游戲直播的方式來看,移動端用戶滲透率已超過80%,未來移動端的發(fā)展將是游戲直播平臺的重要方向。
中國游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
中國游戲直播行業(yè)圖譜
中國游戲直播行業(yè)整體發(fā)展現(xiàn)狀
中國游戲直播行業(yè)政策法規(guī)發(fā)展
網(wǎng)絡(luò)直播相關(guān)法規(guī)持續(xù)完善,行業(yè)應(yīng)當關(guān)注未成年人保護
根據(jù)CNNIC發(fā)布的第47次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2020年12月,中國網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達到6.17億人,在全體網(wǎng)民中滲透率達到62.4%,直播已成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)重要的組成部分。近年來,政府部門對直播行業(yè)的監(jiān)管也逐漸加強,密集出臺了多個政策法規(guī),對網(wǎng)絡(luò)直播中存在的相關(guān)問題進行規(guī)范,保護網(wǎng)絡(luò)直播用戶尤其是未成年用戶的權(quán)益和身心健康。游戲直播作為網(wǎng)絡(luò)直播的一部分,相關(guān)企業(yè)應(yīng)當嚴格遵守規(guī)定,切實履行平臺責任,共同推動行業(yè)綠色健康發(fā)展。
中國游戲直播行業(yè)成本管控方向
內(nèi)容、帶寬、營銷成本三管齊下
從游戲直播企業(yè)主要的成本支出來看,內(nèi)容成本、帶寬成本、營銷成本和研發(fā)成本在企業(yè)費用中占據(jù)著較大的比例。隨著游戲直播行業(yè)發(fā)展邁入,創(chuàng)新和研發(fā)對于企業(yè)的持久競爭力和長遠發(fā)展有著至關(guān)重要的作用,不應(yīng)是游戲直播企業(yè)成本管控的重點。而在內(nèi)容分成、帶寬費用和營銷成本上,企業(yè)可以通過主播自主培養(yǎng)、創(chuàng)新技術(shù)運用、用戶生命周期管理等方式,合理降低成本支出。
中國游戲直播行業(yè)直播內(nèi)容發(fā)展
頭部直播內(nèi)容格局較為穩(wěn)定,潛力爆款蓄勢待發(fā)
根據(jù)小葫蘆大數(shù)據(jù)平臺監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,2020年游戲直播內(nèi)容綜合數(shù)據(jù)排名靠前的端游和手游,主要仍是《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》、《穿越火線》、《王者榮耀》及《和平精英》等經(jīng)典電競游戲,其中《穿越火線》及其手游在PC端和移動端TOP5中均有出現(xiàn),證明了穿越火線這一IP長期的生命力和用戶吸引力,而《原神》作為上榜移動游戲TOP5中唯一的非電競游戲,隨著游戲新內(nèi)容的持續(xù)推出,其未來表現(xiàn)值得期待。在2021年,《英雄聯(lián)盟手游》、《永劫無間》等熱門游戲的上線,將不斷提升游戲直播內(nèi)容的用戶吸引力。
中國游戲直播行業(yè)賽事內(nèi)容發(fā)展
頭部電競賽事全年保持熱度,賽事授權(quán)模式愈加完善
相較于職業(yè)體育賽事較長的休賽期,職業(yè)電競賽事幾乎做到了全年的賽事覆蓋及熱度保持。以英雄聯(lián)盟官方賽事為例,賽事在1-3月和5-6月的LPL春季賽常規(guī)賽及夏季賽常規(guī)賽階段保持上升態(tài)勢,在4月和7月的季后賽階段達到小高峰,最終在全球總決賽階段引發(fā)收視熱潮。電競賽事關(guān)注度的持續(xù)提升,也助推了賽事版權(quán)價格的走高及授權(quán)模式的完善:嗶哩嗶哩3年8億獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽中國地區(qū)獨家直播版權(quán);虎牙公司與騰競體育在2021年4月達成5年20.13億元的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽相關(guān)版權(quán)合作,從這些事件可以看出版權(quán)授權(quán)交易呈現(xiàn)出獨家化、打包化和長期化的特征。
中國游戲直播行業(yè)內(nèi)容生態(tài)發(fā)展
打造平臺內(nèi)流量閉環(huán),提升用戶粘性與活躍度
在早期各視頻平臺的內(nèi)容生態(tài)中,直播、長視頻和短視頻的觀看渠道是相對割裂的,用戶需要在多個平臺才能分別看到對應(yīng)的內(nèi)容。而隨著平臺內(nèi)容生態(tài)的逐漸完善,各平臺都在致力于搭建平臺內(nèi)部的流量閉環(huán):虎牙和斗魚在直播內(nèi)容之外,著手布局視頻內(nèi)容,并形成用戶交流社區(qū);嗶哩嗶哩的直播業(yè)務(wù)與原先的視頻內(nèi)容形成聯(lián)動;而快手短視頻與直播內(nèi)容之間的相互引流,也能有效提升用戶粘性。
中國游戲直播行業(yè)公會及主播發(fā)展
游戲主播集中于頭部公會,電競企業(yè)深入布局直播經(jīng)紀業(yè)務(wù)
根據(jù)小葫蘆大數(shù)據(jù)平臺監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,2020年加入公會的主播總數(shù)約83.3萬人,其中游戲主播58.6萬人,占比70.4%,跟2019年相比,公會游戲主播增長12.7萬人,同比增長27.6%,而非游戲主播數(shù)量的同比增長率為22.8%,游戲主播仍是各大公會重點培養(yǎng)和發(fā)展的對象??梢钥吹剑琓OP100公會是公會游戲主播的主要來源,超過一半的公會游戲主播出自大型直播公會。游戲主播作為電競產(chǎn)業(yè)鏈中重要的內(nèi)容生產(chǎn)者,開始參與到各種形式的電競內(nèi)容生產(chǎn)之中,這也促使更多相關(guān)企業(yè)投入和發(fā)展主播經(jīng)紀業(yè)務(wù)。
中國游戲直播行業(yè)社會責任發(fā)展
主動承擔社會責任,助力社會公益?zhèn)鞑?/strong>
游戲直播相關(guān)企業(yè)在擴大平臺影響力的同時,也積極承擔自身社會責任,持續(xù)探索“直播+公益”模式:多個平臺在抗疫救災(zāi)、扶貧助農(nóng)、公益助殘、教育助學(xué)等領(lǐng)域都開展相關(guān)公益活動,讓直播為社會發(fā)展創(chuàng)造更大的價值。
中國游戲直播用戶性別及年齡分布
男性游戲直播用戶占比更高,年輕人是主要用戶群體
中國游戲直播用戶中,男性用戶占比超過6成;年輕用戶是游戲主播的主要用戶群體,30歲及以下的用戶占比達到74.0%,24歲及以下的用戶占比也達到了44.7%。
中國游戲直播用戶直播觀看行為分析
用戶的游戲直播觀看黏性已較強
從游戲直播用戶的觀看頻次看,71.5%的用戶每天都會觀看游戲直播,其中每天看2-5次的用戶占比最高,達到35.4%;從游戲直播用戶的觀看時長看,66.3%的用戶每周觀看游戲直播超過10小時,其中每周看10-20小時的用戶占比最高,達到31.3%。
中國游戲直播用戶主播及平臺粘性分析
用戶對游戲主播和平臺的忠誠度較高
對于游戲直播平臺而言,游戲主播資源是用戶流量的長期保障,游戲直播用戶關(guān)注主播的時長數(shù)據(jù)也說明了這一點:81.6%的游戲直播用戶,關(guān)注最久的游戲主播時長達到了一年以上,關(guān)注時長在兩年以上的占比也達到了47.0%。用戶對于游戲主播的忠誠度,也強化了用戶對平臺的忠誠度:71.0%的用戶在其長期關(guān)注主播未開播時,仍會在原平臺觀看其他直播內(nèi)容。
中國游戲直播行業(yè)競爭發(fā)展趨勢
行業(yè)競爭愈發(fā)全面化
隨著游戲直播行業(yè)的持續(xù)發(fā)展,行業(yè)的競爭模式已從最早用戶流量競爭和主播資源競爭,轉(zhuǎn)向全方位的市場競爭。對于游戲直播相關(guān)企業(yè)而言,只有在用戶運營、內(nèi)容多元化、商業(yè)化模式拓展、技術(shù)創(chuàng)新等進行全面化的發(fā)展,才能在未來的市場競爭中建立平臺優(yōu)勢。
中國游戲直播行業(yè)生態(tài)發(fā)展趨勢
全真互聯(lián)網(wǎng)對游戲直播的推動
2020年底,“全真互聯(lián)網(wǎng)”的概念被提出,描繪了一個萬物可互聯(lián)、互動超真實的互聯(lián)網(wǎng)世界,隨著科技的創(chuàng)新和新興技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,這一設(shè)想正在一步步的實現(xiàn)。全真互聯(lián)網(wǎng)對于游戲直播而言,一方面,用戶將在更多元的流量入口、更豐富的使用場景中,接入到直播之中;另一方面,用戶將在沉浸式的直播觀看中,得到更高清、更真實、更優(yōu)質(zhì)的體驗。
本文編選自“ 艾瑞咨詢”,作者:艾瑞;智通財經(jīng)編輯:楊萬林。