心動(dòng)(02400)半年報(bào):TapTap海外MAU增長近5倍 研發(fā)開支續(xù)擴(kuò)大拼基建

?8月26日盤后,心動(dòng)公司公布2021年中期業(yè)績。受老游戲進(jìn)入成熟生命周期、研發(fā)支出擴(kuò)大等影響,期內(nèi)收入13.8億、期內(nèi)利潤-3.2億。

8月26日盤后,心動(dòng)公司(02400)公布2021年中期業(yè)績。受老游戲進(jìn)入成熟生命周期、研發(fā)支出擴(kuò)大等影響,期內(nèi)收入13.8億、期內(nèi)利潤-3.2億。

TapTap 國內(nèi)版 MAU 同增15.6%至2867.1萬,游戲下載次數(shù)為2.48億次,同比增長12.8%;海外版 MAU 同增484.4%至1318.3萬。公司現(xiàn)有13款游戲在研,其中6款游戲已經(jīng)在今年7月 TapTap 游戲發(fā)布會(huì)上亮相。

對于公司在今年上半年的業(yè)務(wù)表現(xiàn),中報(bào)認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲收入較去年同期有所下滑,但付費(fèi)游戲及 TapTap 仍然保持了健康的增長。上半年公司也繼續(xù)推進(jìn)海外布局,在新加坡建立了區(qū)域性運(yùn)營中心,以便更好地為東南亞玩家提供本地化服務(wù),并推動(dòng) TapTap 海外版的增長。

公司強(qiáng)調(diào),雖然上半年錄得虧損,但截至2021年6月30日公司持有超過43億人民幣的現(xiàn)金、現(xiàn)金等價(jià)物及短期投資,相信目前有充足資源支持業(yè)務(wù)發(fā)展。

在當(dāng)晚召開的投資者電話會(huì)議上,公司 CEO 黃一孟分析業(yè)績認(rèn)為:今年上半年,公司自研游戲有比較明顯的進(jìn)步,生產(chǎn)能力也有顯著提升,未來有更多時(shí)間和信心驗(yàn)證自研游戲的玩法,并進(jìn)入量產(chǎn)。

“上半年公司為海外做的準(zhǔn)備和投入的精力并沒有特別大,但取得的成績是超預(yù)期的。海外是明顯機(jī)會(huì)和增長點(diǎn)?!秉S一孟說。

研發(fā)投入持續(xù)擴(kuò)大 海外業(yè)務(wù)增長快

今年上半年,公司研發(fā)開支同比猛增164.0%至5.76億,研發(fā)人員數(shù)量相較去年上半年也增加500人至1565位。

公司歷年財(cái)報(bào)顯示,研發(fā)人員數(shù)量為2019年12月的806人、2020年6月的1065人、2020年12月的1355人,每半年的復(fù)合增長率接近20%,疊加員工薪酬水平的提升,公司承擔(dān)的研發(fā)開支在過去1年半的時(shí)間里,顯著擴(kuò)大。

公司之所以選擇大手筆研發(fā)投入,黃一孟在今年4月股東信里,有過說明——

“游戲行業(yè)當(dāng)前正迎來世代跨越的大機(jī)會(huì)。全球市場給了中國游戲開發(fā)者寶貴的時(shí)間窗口,形成更多全球影響力。心動(dòng)要抓住機(jī)會(huì),必須通過高效的組織和協(xié)作,將生產(chǎn)效率發(fā)揮到極致,更大膽、更有信心地投入游戲研發(fā)?!秉S一孟寫道,“用更多的自研獨(dú)家游戲,為 TapTap 帶來更多更穩(wěn)定的新增用戶,同時(shí)強(qiáng)化 TapTap 本身的產(chǎn)品價(jià)值?!?/p>

投入猛增,收入并未同步提升,同時(shí)收入成本也有所上漲,這就是導(dǎo)致公司今年上半年出現(xiàn)虧損的主因。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比減少了15.4%,主要由于《仙境傳說》及《不休的烏拉拉》等產(chǎn)品已經(jīng)處于成熟期;付費(fèi)游戲收入同比增長75.7%至8860萬,但由于總盤子相對較小,尚未足以抵消網(wǎng)絡(luò)游戲收入下滑帶來的影響。

外界對于公司出現(xiàn)階段性虧損,也多表示在預(yù)期內(nèi)。實(shí)際上,自2019年12月在港上市以來,公司管理層多次明確表示,利潤并非當(dāng)前公司主要考慮的指標(biāo)。黃一孟在去年4月股東信中稱,“更看重研發(fā)能力的提升而非公司收入的提升,更看重用戶規(guī)模的提升而非公司利潤的提升?!?/p>

與之對應(yīng)的是,今年2月和8月,心動(dòng)發(fā)布了兩份盈警公告。具體從盈警和財(cái)報(bào)的收支結(jié)構(gòu)來看,都呈現(xiàn)出“收入相對平穩(wěn),研發(fā)支出持續(xù)猛增” 的態(tài)勢。這證明心動(dòng)對于研發(fā)投入的擴(kuò)大,并沒有受到利潤下滑甚至虧損的掣肘。

因此,在堅(jiān)持“不要利潤” 接近兩年后,用戶規(guī)模是否有相對應(yīng)的提升?這才是外界更為關(guān)注的話題。

這份中報(bào)公布了最新的用戶增長成績單——TapTap 國內(nèi)版 MAU 同增15.6%至2867.1萬,海外版 MAU 同增484.4%至1318.3萬。

此外在電話會(huì)上透露,《香腸派對》海外版自從今年6月底在東南亞地區(qū)上線以來,取得了超預(yù)期的成績。

黃一孟稱,由于《香腸派對》海外版在軟啟動(dòng)時(shí)并沒有獨(dú)家上架 TapTap 海外版,同時(shí)也上架了 Google Play,所以香腸海外版對于 TapTap 海外用戶的新增幫助沒有那么大,但從比例來看,目前海外香腸用戶中有10%-20%從 TapTap 海外版下載安裝了游戲。

而根據(jù)最新數(shù)據(jù),目前《香腸派對》海外版在TapTap 海外版的下載次數(shù)已經(jīng)超過600萬次。

在7月舉行的 TapTap 開發(fā)者沙龍上,心動(dòng)聯(lián)合創(chuàng)始人、TapTap 負(fù)責(zé)人戴云杰也介紹說,在印尼,《香腸派對》官方包的付費(fèi)率比 Google Play 渠道包高出50%。

他表示,海外有大量安卓用戶并未通過 Google Play 下載安裝游戲,他們的支付意愿與能力也相當(dāng)不錯(cuò),因此游戲官方包的分發(fā)潛力值得重視。而隨著《香腸派對》在 TapTap 國際版上的推廣經(jīng)驗(yàn)積累,以及公司海外總部的建立和成熟,TapTap 國際版的目標(biāo)是為游戲全球化,提供本地化全套支持。

電話會(huì)議上,黃一孟表示,香腸在國內(nèi)經(jīng)歷四年運(yùn)營,游戲品質(zhì)過關(guān),內(nèi)容量和體驗(yàn)也很穩(wěn)固,且吃雞類玩法在海外已經(jīng)經(jīng)歷了充分的用戶教育,基于香腸在海外軟啟動(dòng)起勁所取得的成績,很期待香腸海外版取得與 Free Fire 一樣的全球性成功。

此外,心動(dòng)計(jì)劃在年內(nèi)陸續(xù)將 TapTap 中國版已經(jīng)采用的新技術(shù),如智能推薦系統(tǒng)應(yīng)用于 TapTap 國際版以提高用戶體驗(yàn)。公司也表示,TapTap 國際版目前尚未進(jìn)行貨幣化。

TapTap 與自研拼基建

今年上半年,TapTap 經(jīng)歷了大量“基礎(chǔ)建設(shè)”層面的升級(jí)。團(tuán)隊(duì)補(bǔ)充了大量的產(chǎn)品及技術(shù)人員,并對 TapTap 的產(chǎn)品及技術(shù)架構(gòu)進(jìn)行了一系列的重構(gòu)。年初,TapTap 廣告系統(tǒng)及推薦系統(tǒng)利用新的 AI 算法進(jìn)行了改進(jìn),并取得了良好的效果。今年下半年預(yù)計(jì)還有更多的技術(shù)革新和重構(gòu)計(jì)劃陸續(xù)完成。

對于用戶來說,肉眼可見的變化是:TapTap 首頁的游戲推薦變得更懂玩家了,“動(dòng)態(tài)” 頁對于視頻和圖文內(nèi)容的分發(fā)也對用戶使用時(shí)長的增長,有所拉動(dòng)。

對于 CP 來說,今年7月 TapTap 開發(fā)者沙龍上,心動(dòng)正式宣布推出 TDS (TapTap 開發(fā)者服務(wù)),這對于 TapTap 吸引中小開發(fā)者,并在后續(xù)達(dá)成獨(dú)占/準(zhǔn)獨(dú)占等深度合作,意義重大。中報(bào)稱,目前已有近百款游戲接入了 TDS 中的 TapSDK,可以使用 TapTap 賬號(hào)登錄、內(nèi)嵌動(dòng)態(tài)等 TapTap 生態(tài)功能。今年下半年,TDS 還將加入好友系統(tǒng)、內(nèi)部測試平臺(tái)、排行榜、組隊(duì)邀請等功能。

公司表示,希望通過 TDS 讓游戲開發(fā)者可以專注于游戲玩法的實(shí)現(xiàn),比過去更快速更低成本地開發(fā)出高品質(zhì)游戲作品。

自研項(xiàng)目方面,目前13款在研游戲中的 《Flash Party》 、 《T3》、《鈴蘭之劍》、《火炬之光:無限》、《心動(dòng)小鎮(zhèn)》和《萃星物語》,已經(jīng)正式亮相。前四款游戲也已經(jīng)在 TapTap 進(jìn)行了篝火測試。

自研能力是心動(dòng)此前相對薄弱的短板,這體現(xiàn)在項(xiàng)目管理、游戲引擎的使用、開發(fā)人員質(zhì)量等多方面。赴港上市后,心動(dòng)在今年4月的配售和發(fā)行可轉(zhuǎn)債,截至今年6月底所得款項(xiàng)凈額合計(jì)為13.9億港元,其中用以 “進(jìn)一步提升研發(fā)能力和游戲組合” 的資金,目前實(shí)際已使用的達(dá)到1.21億港元,未來兩年這筆資金還有5.84億港元可供動(dòng)用。

在目前上架 TapTap 的心動(dòng)自研游戲中,《火炬之光:無限》評分為8.9分,預(yù)約與關(guān)注合計(jì)超過110萬;《心動(dòng)小鎮(zhèn)》評分9.1,預(yù)約關(guān)注合計(jì)65萬;《鈴蘭之劍》評分為9.4分,預(yù)約關(guān)注合計(jì)超過35萬。

而對于《Flash Party》和《T3》這兩款已經(jīng)在 TapTap 篝火測試穩(wěn)定運(yùn)營超過半年的游戲,隨著與 TapTap 玩家社區(qū)高頻高質(zhì)量的反饋和互動(dòng),兩個(gè)作品也有能力進(jìn)行高頻迭代,持續(xù)與玩家共創(chuàng)。

《Flash Party》制作人就表示,篝火測試可以幫助開發(fā)者與玩家進(jìn)行有效的良性溝通,防止閉門造車的情況發(fā)生,從而為團(tuán)隊(duì)積累經(jīng)驗(yàn),提升了團(tuán)隊(duì)的信心。在未來,這使得游戲以更貼合玩家心意的方式上線?;蛘哂酶卑椎姆绞叫稳荩褪亲畲罂赡鼙苊馍暇€“暴死” 。

未來一年或仍是戰(zhàn)略性虧損期

由于貢獻(xiàn)公司主要收入來源的網(wǎng)絡(luò)游戲,在未來1年難以有產(chǎn)品陣容的顯著變化,因此公司營收或?qū)⒃诋?dāng)前水平上小幅度波動(dòng)。同時(shí),隨著研發(fā)支出的進(jìn)一步擴(kuò)大,公司的戰(zhàn)略性虧損將持續(xù)。

因此,TapTap 國內(nèi)與海外的核心數(shù)據(jù)、自研游戲進(jìn)度和表現(xiàn),將是這一階段觀察心動(dòng)公司的主要指標(biāo)。

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