游戲行業(yè)深度:內(nèi)容為源頭,研運(yùn)是真金

作者: 智通編選 2021-06-22 14:14:53
目前A股游戲板塊正處于估值底部,隨著政策面企穩(wěn),游戲公司凈利潤波動(dòng)幅度將有望縮小,有利于行業(yè)估值回升。

投資要點(diǎn)

政策“供給側(cè)改革”,行業(yè)步入健康穩(wěn)定發(fā)展階段

游戲行業(yè)政策在過去十年中經(jīng)歷了三個(gè)階段:2010年~2015年政策扶持期,行業(yè)高速發(fā)展;2016-2019政策緊縮,行業(yè)步入寒冬;2019后,出臺(tái)三方面政策規(guī)范行業(yè)監(jiān)管:一是對(duì)于版權(quán)審核的規(guī)范化管理;二是對(duì)于版號(hào)數(shù)量和發(fā)放頻率的控制;三是全面推進(jìn)未成年人防沉迷體系。長遠(yuǎn)來看,我國的移動(dòng)游戲已經(jīng)具備了較強(qiáng)的世界競爭力,是中國文化輸出的重要途徑之一,而隨著新政對(duì)于國內(nèi)游戲行業(yè)的監(jiān)管規(guī)范化管理,行業(yè)將逐漸步入健康穩(wěn)定發(fā)展階段,因此未來游戲行業(yè)政策繼續(xù)收緊的概率較小。

需求驅(qū)動(dòng)型行業(yè),人口紅利消退下,仍具備付費(fèi)提升空間

從供給端看,版號(hào)數(shù)量下滑,審批流程拉長考驗(yàn)游戲公司長線運(yùn)營能力,加速尾部企業(yè)淘汰出局,頭部廠商市占率將持續(xù)提升,其中一二線廠商通過吸收并購鞏固行業(yè)地位,而頭部三線廠商則有望依靠細(xì)分品類實(shí)現(xiàn)突圍。從需求端看,我國目前90%以上的手游人群在40歲以下,而未來3年用戶增量將以“Z世代”人群為主;從游戲付費(fèi)來看,當(dāng)前我國呈現(xiàn)“低付費(fèi)率、高付費(fèi)額”的情況,未來隨著中國人均可支配收入提升、年輕人群體付費(fèi)意愿加強(qiáng),行業(yè)付費(fèi)率仍有較大提升空間。

渠道分成比例松動(dòng)、買量成本提升,產(chǎn)業(yè)鏈上游話語權(quán)加強(qiáng)

短視頻等流量入口增加使游戲買量發(fā)行模式逐漸打破傳統(tǒng)渠道聯(lián)運(yùn)模式壟斷地位。但近年來隨著人口紅利消失,短視頻用戶增速放緩使買量效率下滑,而買量素材數(shù)則急劇上升則抬升游戲買量發(fā)行模式成本,因此在游戲總數(shù)減少的情況下,渠道方開始向優(yōu)質(zhì)游戲拋出橄欖枝,產(chǎn)業(yè)鏈話語權(quán)逐漸向優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)運(yùn)營商傾斜,國內(nèi)安卓5:5渠道分成比例有望向國際7:3比例靠攏。買量、渠道兩種發(fā)行模式的博弈最終將讓利產(chǎn)業(yè)鏈上游——游戲研發(fā)運(yùn)營商,行業(yè)步入“內(nèi)容為王”時(shí)代。

行業(yè)處于估值底部,關(guān)注強(qiáng)研發(fā)、強(qiáng)運(yùn)營、具備游戲出海能力的公司

目前A股游戲板塊正處于估值底部,隨著政策面企穩(wěn),游戲公司凈利潤波動(dòng)幅度將有望縮小,有利于行業(yè)估值回升;在內(nèi)容為王時(shí)代,建議關(guān)注強(qiáng)研發(fā)、強(qiáng)運(yùn)營的游戲公司,如完美世界(002624.SZ)、吉比特(603444.SH)等。

風(fēng)險(xiǎn)提示

行業(yè)政策發(fā)生重大變化的風(fēng)險(xiǎn);地緣政治等因素導(dǎo)致的游戲出海風(fēng)險(xiǎn);游戲流水不及預(yù)期的風(fēng)險(xiǎn);游戲運(yùn)營事故風(fēng)險(xiǎn);游戲抄襲等輿論風(fēng)險(xiǎn)。

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正文

1、硬件決定形態(tài),移動(dòng)仍為主流

硬件終端及通訊能力決定了游戲發(fā)展路徑。中國游戲產(chǎn)業(yè)最早可追溯至90年代,由于網(wǎng)絡(luò)不發(fā)達(dá),當(dāng)時(shí)主要以游戲機(jī)、盜版單機(jī)游戲?yàn)橹鳌?995年大陸引進(jìn)《仙劍奇?zhèn)b傳》迅速風(fēng)靡全國,由此打開PC游戲時(shí)代序幕。2000年后,隨著個(gè)人電腦以及網(wǎng)吧的普及,PC網(wǎng)絡(luò)游戲迅速發(fā)展,2001年《傳奇》、2005年《征途》成為當(dāng)時(shí)的現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)游,使資本注意到了網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)大的吸金能力,因此第一批VC/PE介入,行業(yè)得以高速發(fā)展。2007年,第一代iPhone問世,智能手機(jī)時(shí)代來領(lǐng),從2010年開始,手機(jī)的增量主要由智能手機(jī)提供,大量游戲公司開始向手游轉(zhuǎn)型。從行業(yè)發(fā)展歷史可以看出,各類型游戲銷售額和對(duì)應(yīng)終端產(chǎn)量增速匹配度較高,游戲形態(tài)發(fā)展主要以硬件終端的普及率決定。放眼未來,我們認(rèn)為決定下一代硬件終端(如VR、AR設(shè)備)是否能普及的因素包括其開源能力、計(jì)算能力和通信能力。

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移動(dòng)游戲仍為中國未來三年內(nèi)的游戲行業(yè)的主要增長來源。我國客戶端游戲收入已連續(xù)3年下降,網(wǎng)頁游戲收入則連續(xù)5年下降,且下滑幅度仍在擴(kuò)大;另一方面,隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)游戲在用戶碎片化時(shí)間的利用上占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢,而芯片算力的提升也使其多樣性和可玩性大大加強(qiáng),因此國內(nèi)頭部游戲公司在2010年后就開始準(zhǔn)備向移動(dòng)游戲轉(zhuǎn)型;2016年,全國移動(dòng)游戲市場收入超過了客戶端和網(wǎng)頁游戲,2013-2020年復(fù)合增速達(dá)到51.9%;2018年經(jīng)歷行業(yè)低谷后,近兩年?duì)I收也在逐步抬升。未來三年內(nèi),移動(dòng)游戲仍為游戲行業(yè)成長的主要驅(qū)動(dòng)力。

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2、供給端:政策導(dǎo)向明顯,集中度持續(xù)提升

2.1監(jiān)管規(guī)范化、版號(hào)總量控制、推進(jìn)防沉迷為政策趨勢

中國游戲行業(yè)受政策面影響較大。新世紀(jì)以來國家對(duì)文化娛樂產(chǎn)業(yè)的重視程度不斷提升,出臺(tái)了包括指導(dǎo)意見、對(duì)版權(quán)法律的完善、對(duì)文化娛樂企業(yè)的融資力度支持等扶持政策,2008-2016年,游戲行業(yè)經(jīng)歷了近十年的快速發(fā)展期。2016年,廣電總局發(fā)布政策,要求所有移動(dòng)游戲也必須獲得版號(hào)才可上線運(yùn)營;2018年2月,宣傳部、工信部等發(fā)表了《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》,表示要對(duì)四類游戲產(chǎn)品進(jìn)行整治;同年3月,由于監(jiān)管部門調(diào)整,國內(nèi)全面暫停游戲版號(hào)發(fā)放并陸續(xù)出臺(tái)規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲出版管理等政策,游戲行業(yè)迅速進(jìn)入寒冬期,2018年全行業(yè)收入增速下滑至歷史低位,A股上市公司利潤均出現(xiàn)負(fù)增長。

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游戲行業(yè)政策經(jīng)歷放開—收緊—完善的過程。中國正處于經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的過程中,大消費(fèi)上則體現(xiàn)在從跟風(fēng)式消費(fèi)到創(chuàng)新型消費(fèi)的轉(zhuǎn)變,因此國家在2010年后出臺(tái)了大量的產(chǎn)業(yè)相關(guān)扶持政策,而游戲作為文化產(chǎn)業(yè)中創(chuàng)新能力較強(qiáng)的分支,政府也予以了充分支持。但在游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中,國內(nèi)出現(xiàn)了大量了玩法單一,以次充好,只以營利為目的的換皮游戲,同時(shí)因?yàn)槿狈Ψ旨?jí)制度和相關(guān)管理體系,未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象嚴(yán)重,這和國家對(duì)于消費(fèi)升級(jí)的初衷背道而馳。因此2016年后游戲行業(yè)政策逐漸收緊;2018年游戲版號(hào)暫停發(fā)放,數(shù)量斷崖式減少;2019-2021年,隨著版號(hào)數(shù)量趨穩(wěn),國家陸續(xù)推出用戶實(shí)名、未成年人防沉迷體系等,監(jiān)管體系逐漸完善,行業(yè)將步入穩(wěn)定發(fā)展期。

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近幾年游戲行業(yè)政策逐漸完善,主要方向集中在三點(diǎn):

政策要點(diǎn)一,監(jiān)管趨嚴(yán),游戲?qū)徍?、版?quán)管理規(guī)范化。

在2020年7月舉辦的中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)中,中宣部出版局副局長馮士新提出要“嚴(yán)格遵規(guī)守矩”,“著力加強(qiáng)精品生產(chǎn)”,對(duì)涉及套取版號(hào)、扒皮套皮、非法運(yùn)營、擅自更改上線內(nèi)容等問題要進(jìn)行嚴(yán)肅處理。今年2月,蘋果公司首次表示在中國區(qū)AppStore上線的游戲均需獲得版號(hào),不符合要求的游戲?qū)?月1日開始下架,從2021開始禁止無版號(hào)游戲在中國區(qū)AppStore上架。截至12月31日,AppStore已經(jīng)下架了近14萬款游戲,其中99%的付費(fèi)游戲未獲得版號(hào)。版權(quán)方面,8月中國版權(quán)協(xié)會(huì)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)工作委員會(huì)在京成立,修改后的新《中華人民共和國著作權(quán)法》也將于2021年6月1日起施行,為游戲行業(yè)的版權(quán)授權(quán)、使用、保護(hù)等工作提供指引,游戲行業(yè)監(jiān)管、審核及版權(quán)管理工作日趨規(guī)范。

版號(hào)審批難度增加。游戲版號(hào)審批通常需要經(jīng)歷提交申請(qǐng)表——提交申請(qǐng)文件——繳納費(fèi)用——受理申請(qǐng)四個(gè)步驟。同時(shí),申請(qǐng)版號(hào)的游戲運(yùn)營方還需擁有ICP資格證書。2018年游戲版號(hào)重新開放后,廣電總局對(duì)審批游戲的完成度要求有所提升,對(duì)其他申請(qǐng)材料文件也有更高要求,如果三次仍不通過,版號(hào)申請(qǐng)將會(huì)被退回,疊加游戲?qū)徟鷷r(shí)間拉長等因素,游戲運(yùn)營方的風(fēng)險(xiǎn)承受能力愈加重要。

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政策要點(diǎn)二,游戲版號(hào)總量控制,發(fā)放頻率趨于穩(wěn)定。

2017年,國內(nèi)有9368款游戲獲得了版號(hào),到2019年,僅有1570款游戲過審(包括進(jìn)口游戲185款)。2020年,共有1324款游戲過審(包括進(jìn)口游戲97款);從版號(hào)發(fā)放的頻率來看,2019年版號(hào)發(fā)放時(shí)間和數(shù)量不穩(wěn)定,主要集中在年初和年末,而2020年則基本維持在每月1-3批,每批約50-60款,整體發(fā)放節(jié)奏趨于穩(wěn)定,預(yù)計(jì)2021年版號(hào)將繼續(xù)保持在約1200-1300款左右的數(shù)量上。

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過審游戲中益智休閑類占比最高,長遠(yuǎn)看有利于提升潛在玩家用戶數(shù)量。廣電總局最早將不涉及政治、軍事、民族、宗教等內(nèi)容,且無故事情節(jié)或者情節(jié)簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類統(tǒng)稱為“七大類”游戲,并對(duì)此類游戲給予審批時(shí)間上的優(yōu)待。2018年游戲?qū)徟匦路砰_后,棋牌類游戲沒有再獲得版號(hào),但截止2021年6月,過審游戲中休閑益智類始終保持在40%-50%左右的比例。我們認(rèn)為益智休閑類游戲具有低付費(fèi)率,低玩家門檻的特性,可最大化利用用戶的碎片時(shí)間,長遠(yuǎn)來看有助于提升潛在玩家用戶數(shù)量。

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版號(hào)數(shù)量減少倒逼游戲廠商提升長線運(yùn)營能力,提升行業(yè)壁壘。由于游戲行業(yè)盈利的不穩(wěn)定性,過去游戲公司一般會(huì)選擇提升游戲發(fā)行數(shù)量來確保當(dāng)年利潤。隨著版號(hào)數(shù)量減少,國內(nèi)每年游戲發(fā)行數(shù)量也會(huì)隨之降低,倒逼游戲廠商提升游戲生命周期,而長生命周期的游戲需要較高的游戲品質(zhì)、較為豐富的玩家數(shù)據(jù)和完善的長期運(yùn)營策略,因此版號(hào)減少將加固游戲行業(yè)壁壘。

政策要點(diǎn)三,全面推進(jìn)未成年人的防沉迷工作。

2019年末,國家新聞出版署發(fā)布了《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,提出了包括網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?、進(jìn)一步減少未成年人游戲時(shí)間、控制未成年人游戲充值三大舉措;2020年12月,在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)正式發(fā)布,適齡提示的標(biāo)識(shí)符以三個(gè)不同的年齡為標(biāo)準(zhǔn),分別為綠色的8+、藍(lán)色的12+、黃色的16+這三個(gè)不同的年齡段標(biāo)志符。另外,標(biāo)準(zhǔn)還明確了標(biāo)識(shí)符的具體使用場景,適齡提示標(biāo)識(shí)必須安放在游戲產(chǎn)品界面的顯著位置,以突出標(biāo)識(shí)在游戲產(chǎn)品中的能見度和可視性。長期來看,未成年的防沉迷工作可以在保證行業(yè)創(chuàng)造力的前提下,推動(dòng)行業(yè)健康發(fā)展。

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中國移動(dòng)游戲市場已成全球第一,肩負(fù)文化輸出重任,未來政策面收緊概率小。因2018年后版號(hào)總量控制,大量廠商尋求游戲出海機(jī)會(huì),目前中國手游已具備較強(qiáng)世界競爭力。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測,2020年國產(chǎn)游戲海外達(dá)到155億元,同比提升33%,且增速比2019年還要提高12個(gè)百分點(diǎn);中國游戲出海瞄準(zhǔn)全球主流市場,前三國家分別為美國、日本、韓國,從全球移動(dòng)游戲格局來看,中、美、日、韓、占據(jù)了全球8成以上份額,而國產(chǎn)移動(dòng)游戲在這些主流游戲市場的頭部產(chǎn)品中已保持兩年高增長,且增速仍在提升。未來中國不僅僅是科技強(qiáng)國,也應(yīng)成為文化強(qiáng)國,我們認(rèn)為隨著高質(zhì)量國產(chǎn)移動(dòng)游戲的世界影響力不斷加強(qiáng),移動(dòng)游戲有望成為中國文化輸出的重要平臺(tái)之一,因此在國內(nèi)監(jiān)管措施完善、國產(chǎn)游戲健康發(fā)展的前提下,未來政策面繼續(xù)收緊的概率非常小。

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2.2 行業(yè)格局:龍頭并購鞏固行業(yè)地位,頭部三線廠商靠細(xì)分品類突圍

按照2020年?duì)I收口徑,中國頭部游戲公司可分為三個(gè)梯隊(duì):年?duì)I收1000億元以上,目前僅騰訊(00700)一家;年?duì)I收50億元以上為第二梯隊(duì),網(wǎng)易(09999)一騎當(dāng)先;年?duì)I收10億元以上為第三梯隊(duì)。

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騰訊游戲強(qiáng)渠道+強(qiáng)社交模式占據(jù)超50%以上行業(yè)份額,投資并購鞏固行業(yè)地位。騰訊的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)復(fù)雜,但目前游戲業(yè)務(wù)仍為其主要變現(xiàn)通道和收入來源,2020年騰訊游戲業(yè)務(wù)收入1561億元,是目前國內(nèi)唯一游戲業(yè)務(wù)年?duì)I收超過1000億的公司,在移動(dòng)電競端領(lǐng)域幾乎吃透國內(nèi)市場,獨(dú)有的強(qiáng)渠道+強(qiáng)社交模式(競技類+微信/QQ)使公司游戲產(chǎn)品具備極強(qiáng)用戶粘性,如《王者榮耀》已運(yùn)營超過5年,但其活躍玩家人數(shù)仍每年創(chuàng)下新高。近年來騰訊憑借其規(guī)模優(yōu)勢大量收購或入股海內(nèi)外游戲研發(fā)商,以此拓寬游戲品類及目標(biāo)用戶。2020年,騰訊新投資了33家游戲公司,投資交易量較2019年增加了300%;2021年截止4月25日,騰訊已經(jīng)投資了38家游戲公司。2020年,騰訊游戲業(yè)務(wù)營收同比大增36%,一方面因?yàn)橐咔橥苿?dòng)游戲流水增長,一方面則是收購的國際游戲巨頭Supercell并表所致。

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第二梯隊(duì)依仗發(fā)行能力和優(yōu)勢品類勝出。在第二梯隊(duì)中,網(wǎng)易2020年游戲業(yè)務(wù)營收546億元,國內(nèi)市占率20%左右,是梯隊(duì)中唯一游戲營收超過500億元的公司。網(wǎng)易業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)也相對(duì)復(fù)雜,雖然目前游戲業(yè)務(wù)收入占比超過70%,但其他包括電商、郵箱、教育等業(yè)務(wù)也具備較大付費(fèi)潛力。網(wǎng)易大部分均為自研游戲,采用多元化的研發(fā)和發(fā)行策略,創(chuàng)新能力較強(qiáng),基本覆蓋所有游戲品類,但在MMO品類上較為突出。

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第二梯隊(duì)的其他公司中,世紀(jì)華通、三七互娛、完美世界旗下均為中國老牌游戲公司,分別位列2020年A股游戲上市公司營收前三甲。從三家公司近年的發(fā)展路徑來看,世紀(jì)華通通過收購的盛趣游戲和點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)開展海內(nèi)外的游戲研發(fā)發(fā)行,其海外游戲營收在A股上市公司中排名第一;三七互娛屬于頁游轉(zhuǎn)手游公司,以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲研運(yùn),可工業(yè)流水化產(chǎn)出游戲產(chǎn)品,公司近年在海外業(yè)務(wù)上也實(shí)現(xiàn)了較大幅度增長,目前排行A股游戲出海營收第二;完美世界業(yè)務(wù)覆蓋游戲和影視,致力于“影游協(xié)同”,在游戲業(yè)務(wù)上公司是A股MMO品類龍頭,畫面表現(xiàn)技術(shù)實(shí)力強(qiáng),近年來也在積極吸收各種開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行品類和題材的拓展。另外,第二梯隊(duì)的莉莉絲、米哈游分別是出海SLG以及二次元題材的龍頭,兩家均未上市。這些公司的共同點(diǎn)為:具備較強(qiáng)發(fā)行能力,擅長付費(fèi)率、付費(fèi)值雙高的MMORPG以及SLG品類的游戲研運(yùn)。

頭部第三梯隊(duì)廠商依靠細(xì)分品類突圍。第三梯隊(duì)公司營收規(guī)模相比第二梯隊(duì)仍有較大差距,但也屬于行業(yè)頭部企業(yè),在擅長的細(xì)分品類上擁有產(chǎn)出爆款并向第二梯隊(duì)突圍的可能,如米哈游在2020年僅通過爆款《原神》一個(gè)季度的收入,使公司營收突破了50億元并成功擠入第二梯隊(duì)。其余大部分第三梯隊(duì)公司也在細(xì)分品類或單一IP上已取得市場領(lǐng)先地位,如吉比特擅長放置、Roguelike類游戲;多益網(wǎng)絡(luò)擁有的“神武”IP;游族網(wǎng)絡(luò)“少年三國志”IP、金山網(wǎng)絡(luò)擅長武俠類題材游戲等。

馬太效應(yīng)下行業(yè)集中度將持續(xù)提升。根據(jù)中國音協(xié)游戲工委在2020年發(fā)布的報(bào)告,我國中小型游戲企業(yè)面臨的前三大主要問題依次為“頭部企業(yè)壟斷”、“受政策面打擊”、“扶持政策較少”。2019、2020年中國倒閉游戲企業(yè)742、762家(僅統(tǒng)計(jì)擁有軟件著作權(quán)游戲公司),對(duì)比2018年同比增長近兩倍。以營收為口徑,2016-2020年,上市公司中營收排名前十的公司市占率總和從70.2%提升至96.3%,上升26.3個(gè)百分點(diǎn),其中僅騰訊市占率就上升了13.2%。我們認(rèn)為隨著行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)、版號(hào)縮緊,頭部企業(yè)將搶占更多資源,進(jìn)一步壓縮中小型游戲廠商生存空間,游戲行業(yè)集中度將持續(xù)提升。

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3、需求端:人口紅利消退,付費(fèi)提升為主要方向

根據(jù)簡單公式,移動(dòng)游戲收入=移動(dòng)游戲玩家人數(shù)*玩家付費(fèi)率*付費(fèi)玩家人均付費(fèi)。其中,玩家人數(shù)可以拆分為網(wǎng)民人數(shù)和移動(dòng)玩家滲透率,人均付費(fèi)(ARPU)可以拆分為付費(fèi)率和付費(fèi)玩家付費(fèi)值(ARPPU)。我們從這三點(diǎn)因子出發(fā),來分析行業(yè)未來增長點(diǎn)。

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3.1 玩家人數(shù):網(wǎng)民數(shù)量及滲透率達(dá)到瓶頸,玩家人數(shù)步入緩慢增長通道

中國移動(dòng)游戲玩家人數(shù)增長來源于國內(nèi)手機(jī)網(wǎng)民的增長。移動(dòng)游戲的主要載體為手機(jī),隨著智能手機(jī)覆蓋率不斷提升,2020年我國所有網(wǎng)民中手機(jī)網(wǎng)民占比已達(dá)到99.7%,未來手機(jī)網(wǎng)民將是中國網(wǎng)民增長的主要?jiǎng)恿Α?/p>

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短視頻對(duì)游戲存量用戶影響有限,對(duì)增量用戶的影響也正在縮小。根據(jù)極光的調(diào)研數(shù)據(jù),短視頻在移動(dòng)用戶中的使用時(shí)長占比從2018年Q4的11.7%急速提升至2020年Q4的27.3%,而其他應(yīng)用中占比下滑最多的分別是即時(shí)通訊(-7.3%)、在線視頻(-4.0%)、新聞(-3.4%)、其他(-2.5%)和游戲(-1.7%)。由此可見,短視頻搶奪的用戶時(shí)間主要集中在即時(shí)通訊和在線視頻領(lǐng)域,而對(duì)于已經(jīng)培養(yǎng)起游戲興趣的存量移動(dòng)游戲用戶的影響相對(duì)較小。

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從短視頻活躍用戶的情況來看,短視頻頭部APP抖音和快手短視頻分別成立于2016年和2012年,其用戶規(guī)模在成立后快速增長,且用戶增長的時(shí)間區(qū)間和移動(dòng)游戲用戶增速下滑的時(shí)間對(duì)應(yīng)。但近年短視頻的活躍用戶增速下滑已經(jīng)非常明顯,2020年,抖音和快手的月活躍用戶量增速僅為19%和2%。我們認(rèn)為短視頻對(duì)于存量市場的挖掘已達(dá)到瓶頸,未來短視頻和游戲?qū)σ苿?dòng)用戶的搶奪將步入穩(wěn)定期。

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游戲玩家年齡結(jié)構(gòu)將步入“Z世代”。我國30歲以下的成年網(wǎng)民覆蓋已達(dá)到100%,30-40歲的覆蓋率也逐漸接近飽和,而我國網(wǎng)絡(luò)覆蓋和發(fā)達(dá)國家的差距主要體現(xiàn)在50歲以上的年齡段居民,隨著我國的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施逐步完善,未來追趕上發(fā)達(dá)國家水準(zhǔn)只是時(shí)間問題。2021年,第一批“Z世代”(90后)進(jìn)入30歲大門,根據(jù)測算,2021-2024年,中國網(wǎng)民增量由這第一批90后提供,2025年開始,人口紅利徹底結(jié)束,網(wǎng)民增量將來源于10歲以下人口。根據(jù)艾媒咨詢調(diào)研,2020年中國40歲以下的玩家占全體玩家數(shù)量的91%,而30歲以下占比達(dá)46.5%,30-40歲占比43.9%,隨著時(shí)間推移,“Z世代”玩家數(shù)量將超過50%。

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3.2 玩家付費(fèi):付費(fèi)率、付費(fèi)值相比日韓仍有極大提升空間

移動(dòng)游戲已成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中最大的收入來源之一。根據(jù)極光大數(shù)據(jù),2019年我國移動(dòng)游戲MAU達(dá)8.25億人,移動(dòng)游戲滲透率73.6%,手游用戶平均每月的游戲時(shí)間為14.65小時(shí)。在國內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂領(lǐng)域中,移動(dòng)游戲的MAU僅次于在線視頻,而付費(fèi)率達(dá)31.6%高居榜首,高活躍用戶數(shù)、高付費(fèi)使移動(dòng)游戲已成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)內(nèi)的重要收入來源。

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中國移動(dòng)游戲人均付費(fèi)(ARPU)持續(xù)提升。2010-2020年移動(dòng)游戲人均付費(fèi)從30元提升至321元,復(fù)合增長率27%,遠(yuǎn)高于中國人均可支配收入8.4%的增速;2018年隨著政策收緊,尾部企業(yè)和游戲出清,具備長線運(yùn)營能力的頭部游戲占比提升,使游戲人均付費(fèi)增速出現(xiàn)明顯拐點(diǎn)。

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多元化付費(fèi)模式拉動(dòng)付費(fèi)值增長。游戲付費(fèi)模式經(jīng)歷了多個(gè)模式演變:從最早的點(diǎn)卡收費(fèi),到免費(fèi)游戲、道具收費(fèi)系統(tǒng),再到從其中演化而出的扭蛋抽卡和通行證系統(tǒng),目前一款游戲可以同時(shí)包含多種不同的付費(fèi)體系,且最新的游戲付費(fèi)已經(jīng)和游戲玩法進(jìn)程高度契合,例如最新出現(xiàn)的將通行證系統(tǒng)發(fā)揚(yáng)光大的游戲《Fortnite》,玩家通過在游戲中完成任務(wù)就可以獲得道具,而對(duì)于購買了通行證的玩家則可以獲得更多道具,一方面刺激玩家購買通行證,另一方面又可以加深玩家粘性。

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我國移動(dòng)游戲付費(fèi)特點(diǎn):付費(fèi)率低,但付費(fèi)玩家花費(fèi)更多。對(duì)比文化相近的日本、韓國,我國移動(dòng)游戲的年付費(fèi)率約為32%,而日本韓國分別為46%和40%;對(duì)比人均付費(fèi)(ARPU),2019年我國僅為253元,不到2018年日韓的五分之一,但我國人均付費(fèi)占可支配收入比例已為全亞洲最高。由此可見,中國付費(fèi)玩家在游戲中進(jìn)行高額消費(fèi)的意愿更高,而我國和日韓的付費(fèi)差距主要體現(xiàn)在付費(fèi)率上。

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提升付費(fèi)率相比提升付費(fèi)值具備更高收入潛力。在下圖由Gameanalytics監(jiān)測的移動(dòng)游戲的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率(Conversion)和付費(fèi)用戶付費(fèi)值(ARPPU)數(shù)據(jù)中,每個(gè)顏色都代表了不同類型的游戲,每條數(shù)據(jù)的上箭頭、中線、下箭頭分別代表每種游戲類型的頭部、平均、底部游戲;重度游戲中,從左到右分別是多人、角色扮演、模擬、策略類、競速、體育類游戲。圖中看出,所有頭部游戲的付費(fèi)值A(chǔ)RPPU均高于平均1-2倍,其中RPG和策略類的付費(fèi)率明顯高于其余品類;從付費(fèi)率情況來看,而同樣的游戲類型,頭部游戲的付費(fèi)率相比平均普遍高出2-3倍,且各品類游戲的差距并不大。由此可見,玩家對(duì)于付費(fèi)率的敏感性(量)要明顯高于其付費(fèi)值(價(jià)),提升付費(fèi)率對(duì)于拉升整體游戲消費(fèi)的效率更高。

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3.3 付費(fèi)提升三大驅(qū)動(dòng)力:人均收入增加、玩家結(jié)構(gòu)變化、精品游戲趨勢

未來我國移動(dòng)游戲付費(fèi)將受益于中國人均可支配收入以及文娛類支出比例提升。對(duì)比美日韓等發(fā)達(dá)國家,我國人均可支配收入在絕對(duì)值上仍有較大差距,但增速高于發(fā)達(dá)國家,目前穩(wěn)定在每年8%-9%左右。從收入的使用方式來看,若除去2020年疫情特殊情況,我國在“教育文化娛樂”的消費(fèi)支出方面也從2013年的7.63%提升至2018年的8.18%。隨著我國人均可支配收入和生活水平的提升,居民在娛樂方向的投入將繼續(xù)增加,移動(dòng)游戲作為年輕人的主要線上娛樂方式之一,有望持續(xù)受益。

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“Z世代”對(duì)于網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)意愿更強(qiáng),隨著玩家人口推移,未來游戲付費(fèi)率有望提升。在版權(quán)監(jiān)管加強(qiáng)的大背景下,隨著用戶對(duì)于網(wǎng)絡(luò)資源的需求越來越深,國內(nèi)在線音樂、視頻等已實(shí)現(xiàn)正版化,用戶的網(wǎng)絡(luò)付費(fèi)意識(shí)正在逐步提升。根據(jù)企鵝智庫數(shù)據(jù),Z世代(90后)對(duì)于線上娛樂的付費(fèi)意愿較強(qiáng),其中有70%的男性游戲玩家和45%的女性游戲玩家曾經(jīng)進(jìn)行過游戲內(nèi)消費(fèi)。目前移動(dòng)游戲男女玩家比例已逐漸接近1:1,我們認(rèn)為中國移動(dòng)游戲的平均付費(fèi)率在未來十年內(nèi)可以達(dá)到55%以上的水平。

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玩家對(duì)于創(chuàng)新類優(yōu)質(zhì)游戲的付費(fèi)意愿更高,政策收緊加速尾部企業(yè)和低質(zhì)量游戲出清,有望拉升行業(yè)ARPU值。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)和調(diào)查,2019年國內(nèi)流水Top250游戲中,只有15.3%為“明顯創(chuàng)新”的類型,但卻貢獻(xiàn)了這些游戲總流水的62.3%,對(duì)于畫面優(yōu)良、玩法創(chuàng)新強(qiáng)的游戲,中國玩家顯然更愿意進(jìn)行付費(fèi)。隨著政策面收緊,一些畫面普通、內(nèi)容玩法單調(diào)、玩家生命周期價(jià)值較短的同質(zhì)化游戲?qū)?huì)逐漸消失,高質(zhì)量精品游戲占比提升將有望拉動(dòng)行業(yè)整體ARPU值。

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未來5年中國移動(dòng)游戲市場空間規(guī)模預(yù)測:

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4、趨勢:渠道、買量相互制衡,產(chǎn)業(yè)鏈上游話語權(quán)逐漸加強(qiáng)

4.1 短視頻快速發(fā)展+高渠道分成促使買量模式崛起

游戲發(fā)行商可選擇傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)或買量兩種模式進(jìn)行游戲發(fā)行。傳統(tǒng)游戲聯(lián)運(yùn)模式可以分為研發(fā)——發(fā)行——渠道三部分,其中,研發(fā)商負(fù)責(zé)游戲立項(xiàng)、研發(fā)以及后期的內(nèi)容更新;發(fā)行商負(fù)責(zé)游戲推廣、運(yùn)營和對(duì)接渠道;渠道則掌握用戶入口,整合提供游戲軟件下載平臺(tái)。目前國內(nèi)主流安卓渠道的流水分成在50%左右,研發(fā)、發(fā)行運(yùn)營收入經(jīng)過協(xié)商分別可獲得總流水的20%~30%。在買量模式下,發(fā)行商不對(duì)接渠道而選擇在流量入口媒體中投放廣告并接入下載端口,用戶看到廣告后可直接通過鏈接進(jìn)行安裝包下載,其成本主要來自于互聯(lián)網(wǎng)媒體的廣告投放費(fèi)用,理論上游戲研發(fā)發(fā)行商可獲得所有的充值流水分成。

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中國手游渠道(聯(lián)運(yùn))模式特點(diǎn):多個(gè)安卓渠道,分成比例較高。

中國擁有多個(gè)安卓渠道,在接入時(shí)較為復(fù)雜。聯(lián)運(yùn)模式中,移動(dòng)游戲從對(duì)接渠道到上線至少需要一個(gè)月時(shí)間,其中流程包括了SDK接入,游戲數(shù)據(jù)測試等多個(gè)環(huán)節(jié)。在游戲里上線前后,渠道方會(huì)通過反饋測試數(shù)據(jù)(人數(shù)、留存、付費(fèi))等與游戲發(fā)行商溝通優(yōu)化游戲數(shù)據(jù),最后決定渠道推送方式和力度。由于中國擁有多個(gè)不同的安卓渠道,發(fā)行商若想要游戲在多個(gè)渠道上線,需要針對(duì)不同渠道接入不同SDK,在流程上較為復(fù)雜。

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我國超8成為安卓用戶,國內(nèi)安卓渠道抽成比例高于海外平均。根據(jù)Kantar在2019年的調(diào)研數(shù)據(jù),中國安卓用戶占比高達(dá)80.4%,蘋果為19.4%,且根據(jù)最新的中國手機(jī)市場銷售份額,蘋果排行第五僅占7%,未來中國安卓用戶比例將持續(xù)提升。中國安卓渠道中,騰訊應(yīng)用寶占據(jù)了最高的市場份額,其滲透率達(dá)到了21.6%,其次分別為360手機(jī)助手和OPPO軟件商店。從分成比例來看,除去TapTap這一新興手游渠道,其余傳統(tǒng)渠道分成均為50%,仍大幅高于海外主流安卓渠道Google Play的7:3分成,同時(shí)因IOS生態(tài)無法繞過App Store下載游戲,因此在游戲買量市場中,安卓端為主戰(zhàn)場。

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中國手游買量模式特點(diǎn):精準(zhǔn)營銷,自由度高,但前期投入較大。

相比于傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)模式,買量發(fā)行模式需要較大的前期投入(買量成本),但可以精準(zhǔn)定位營銷目標(biāo)客戶群,并根據(jù)ROI指標(biāo)修改投放策略,因此買量模式可以做到穩(wěn)定、持續(xù)地獲取用戶;同時(shí),因?yàn)橘I量模式跳過渠道端,在廣告配合游戲活動(dòng)運(yùn)營方面擁有更高自由度。買量模式由于前期投入較大,因此更適合于具備發(fā)行經(jīng)驗(yàn)的游戲發(fā)行商以及高LTV(用戶生命周期價(jià)值)的游戲產(chǎn)品。

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頭條系等流量入口增加導(dǎo)致游戲買量市場迅速崛起。一方面因國內(nèi)高渠道分成壓縮游戲研發(fā)發(fā)行商利潤;另一方面,近年來隨著快手、頭條系等流量入口增加、短視頻活躍用戶數(shù)急劇增長使廣告投放策略更加多元化,多種因素促使買量模式迅速崛起。根據(jù)Dataeye數(shù)據(jù),在游戲總量控制的情況下,2020年移動(dòng)游戲買量素材投放量同比2019年上升了96.55%,最高峰時(shí)期達(dá)到132404組,平均每日在線投放素材數(shù)量為84145組,其中短視頻已成為主流的投放素材類型,日均投放量約6萬組,同比漲幅高達(dá)240%。從上市公司的情況來看,大多數(shù)公司銷售費(fèi)用率均有所提升,其中買量大戶三七互娛的銷售費(fèi)用率從2017年的30.8%提升至2020年的59.2%。

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4.2 短視頻人口紅利消退下,買量模式效率下滑

游戲買量市場紅如火,成本逐漸提升、效率下滑。從買量市場的供給方來看,短視頻活躍用戶增速下滑,人口紅利消退導(dǎo)致移動(dòng)游戲買量效率下降,根據(jù)熱云數(shù)據(jù),從2019年9月開始移動(dòng)游戲廣告點(diǎn)擊量出現(xiàn)較大幅度增長,但同時(shí)期激活設(shè)備數(shù)量卻并未體現(xiàn)上漲趨勢。從需求端來看,游戲買量素材投放量急劇上升抬升整體買量成本,且頭部買量產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,2020年進(jìn)行買量的中重度游戲(排除休閑類)基本以MMO、卡牌、策略為主,而其題材則基本以傳奇、三國類為主,重復(fù)素材使玩家逐漸審美疲勞,加劇產(chǎn)品競爭,進(jìn)一步拉高獲客成本。

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4.3 渠道分成比例松動(dòng),精品游戲研發(fā)發(fā)行商利潤率有望提升

各大渠道分成比例松動(dòng)。海外平臺(tái)方面,IOS和Google Play分別在去年11月和今年3月宣布對(duì)年?duì)I收少于100萬美元的企業(yè)和個(gè)體開發(fā)者,抽成比例從30%降至15%。國內(nèi)平臺(tái)中,新興渠道TapTap的零分成模式開創(chuàng)行業(yè)先河,而傳統(tǒng)渠道包括VIVO、OPPO、華為、騰訊等也均發(fā)布了其對(duì)于特定游戲研發(fā)商的分成優(yōu)惠條款。

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買量、渠道發(fā)行模式的競爭本質(zhì)上是搶奪用戶,而搶奪用戶的核心在于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。從上述各渠道的分成優(yōu)惠具體內(nèi)容中可以看出,優(yōu)惠主要作用于小型獨(dú)立游戲開發(fā)商。繼2019年《明日方舟》之后,2020年《最強(qiáng)蝸?!?、《萬國覺醒》、《原神》等手游在放棄了多個(gè)主流安卓渠道的情況下,仍向市場證明了其盈利能力。根據(jù)Sensortower的跟蹤數(shù)據(jù),《原神》2021年第一季度的收入僅次于《王者榮耀》及《和平精英》,強(qiáng)大的吸金能力使渠道方讓步,《原神》在今年的2月3日首次以7:3分成上架小米應(yīng)用商店,還擁有單獨(dú)的宣傳頁面和下載通道。從長期來看,一方面隨著版號(hào)縮緊,精品化游戲成為稀缺資源,各大渠道均針對(duì)獨(dú)立游戲開發(fā)商出臺(tái)了優(yōu)惠條款;另一方面隨著流量成本上升,渠道分成有望向7:3靠攏,買量、渠道兩種發(fā)行模式的競爭將讓利游戲研發(fā)商,行業(yè)即將步入“內(nèi)容為王”時(shí)代,具備長期運(yùn)營能力的精品游戲研發(fā)發(fā)行商利潤率有望提升。

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5、投資機(jī)會(huì)及相關(guān)標(biāo)的

5.1 A股游戲板塊:歷史低估值,靜待新周期

A股游戲板塊整體估值處于低位。自2015年后,A股傳媒游戲板塊估值不斷回落,用整體法計(jì)算,行業(yè)PE從最高的100倍下滑至如今的不到20倍估值(整體法計(jì)算),處于近5年來的底部區(qū)域。2013-2020年,A股游戲公司凈利潤復(fù)合增長率為23%,但因行業(yè)政策不穩(wěn)定,并購與收入確認(rèn)準(zhǔn)則等影響,導(dǎo)致其波動(dòng)幅度較大,拉低行業(yè)整體估值;另一方面,盡管2020年疫情期間的居家隔離政策拉動(dòng)了游戲行業(yè)增長,但同樣延緩了去年部分公司的新游戲項(xiàng)目進(jìn)度,大量產(chǎn)品上線時(shí)間將推遲至今明兩年,可專注相關(guān)結(jié)構(gòu)性機(jī)會(huì)。

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政策面企穩(wěn),行業(yè)確定性增強(qiáng),有利于估值回升。2010-2016年,游戲行業(yè)處于高速發(fā)展期,部分上市公司選擇收購游戲企業(yè)增厚公司利潤,形成較高商譽(yù),;2018年后政策收緊,大量被收購的游戲企業(yè)無法完成高額業(yè)績承諾,導(dǎo)致部分上市公司出現(xiàn)巨額商譽(yù)減值。從A股游戲板塊歷史業(yè)績情況來看,營收并未出現(xiàn)太大波動(dòng),而凈利潤在2018、2019年為負(fù),2020年隨著政策面企穩(wěn),商譽(yù)減值等負(fù)面因素出清,板塊凈利潤重回正常水平;因2016年后證監(jiān)會(huì)已限制二級(jí)市場跨界投資影視/游戲企業(yè),預(yù)計(jì)未來行業(yè)波動(dòng)將會(huì)進(jìn)一步減小,凈利潤確定性增強(qiáng),有利于板塊估值回升。

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5.2 關(guān)注具備優(yōu)秀研運(yùn)能力的公司

推薦標(biāo)的:

完美世界A股研運(yùn)一體的MMO品類龍頭。公司游戲業(yè)務(wù)部成立于2004年,自成立起就專注于MMO領(lǐng)域,先后推出了《誅仙》、《完美世界》等次時(shí)代端游作品。MMO品類游戲具有高付費(fèi)率和高APRU值的特點(diǎn),公司已有多年的MMO研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),具備較強(qiáng)的技術(shù)和美術(shù)實(shí)力。公司在深化其MMO品類產(chǎn)品優(yōu)勢的同時(shí),也在積極布局多品類融合拓展,吸收業(yè)內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)軍二次元,競技、射擊、休閑類游戲領(lǐng)域。目前公司產(chǎn)品已覆蓋PC、移動(dòng)端和主機(jī)端,是國內(nèi)少有的多平臺(tái)布局的游戲廠商。

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疫情推遲項(xiàng)目進(jìn)度,2021年公司進(jìn)入產(chǎn)品新周期。公司產(chǎn)品具備較強(qiáng)競爭力和長生命周期,2020年《新笑傲江湖》、《新神魔大陸》均位列IOS暢銷榜前5,《誅仙》、《完美世界》等手游上線多年仍位居暢銷榜前50。因疫情原因,公司影視板塊于2020年底計(jì)提了約5億存貨減值,業(yè)績風(fēng)險(xiǎn)得以釋放;游戲方面,2020年因疫情推出項(xiàng)目進(jìn)度,下半年公司僅上線一款手游《新神魔大陸》,2021年公司將有多款重磅產(chǎn)品上線,包括重量級(jí)IP《夢幻新誅仙》、二次元MMO《幻塔》、RPG《一拳超人》等,涵蓋多個(gè)品類,產(chǎn)品新周期值得期待。

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因流量成本提高導(dǎo)致公司前期推廣費(fèi)用增加,但游戲生命周期將高于預(yù)期,因此略微下調(diào)公司2021年凈利潤,上調(diào)2022年凈利潤,預(yù)計(jì)公司2021/2022/2023年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入122.02億元/143.25億元/166.87億元,歸母凈利潤24.21億元/32.25億元/37.29億元,EPS分別為1.25元/1.66元/1.92元,對(duì)應(yīng)PE分別為16/12/11倍,維持“增持”評(píng)級(jí)。

風(fēng)險(xiǎn)提示:《夢幻新誅仙》、《幻塔》等新游戲上線進(jìn)度不及預(yù)期的風(fēng)險(xiǎn);新游戲流水不及預(yù)期;線上推廣效率不及預(yù)期;影視業(yè)務(wù)銷量不及預(yù)期的風(fēng)險(xiǎn)。

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吉比特:具備長線運(yùn)營能力、專注差異化的多品類精品游戲研發(fā)發(fā)行商。公司以老牌回合制MMO《問道》端游起家,2016年端轉(zhuǎn)手延長了其IP生命周期,《問道》手游上線至今每年均推出運(yùn)營活動(dòng)以及大版本更新,流水規(guī)模穩(wěn)定長期并排名IOS暢銷榜前10,反映出公司擁有出色的長線運(yùn)營能力。在《問道》的流水支撐下,公司積極拓展其余品類研發(fā),堅(jiān)持差異化競爭戰(zhàn)略,近年來在Roguelike細(xì)分品類中已處于絕對(duì)頭部位置,旗下研發(fā)商青瓷游戲曾推出《不思議迷宮》、《最強(qiáng)蝸?!返榷鄠€(gè)爆款產(chǎn)品,游戲及買量創(chuàng)新能力非常強(qiáng)。

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公司創(chuàng)新能力較強(qiáng)。公司在研發(fā)層面采用類似賽馬的內(nèi)部孵化機(jī)制,所有員工均可立項(xiàng),秉持“誰提出,誰負(fù)責(zé)”的原則,立項(xiàng)通過戰(zhàn)略委員會(huì)審核后即可選調(diào)員工開始制作,并在游戲制作初期快速迭代,因此公司作品在創(chuàng)新能力上始終處于行業(yè)領(lǐng)先位置。在發(fā)行層面,公司不依賴買量,銷售費(fèi)用率處于行業(yè)底部,但買量素材創(chuàng)意度極高,符合 “品效合一”的買量打法,未來公司發(fā)行能力有望再上臺(tái)階。2021年游戲儲(chǔ)備包括《復(fù)蘇的魔女》、《精靈魔塔》等,上線后將繼續(xù)增厚公司利潤。

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預(yù)計(jì)公司2021/2022/2023年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入39.59億元/48.16億元/57.37億元,歸母凈利潤14.75億元/17.72億元/20.8億元,EPS分別為20.52元/24.66元/28.95元,對(duì)應(yīng)PE分別為28/23/20倍,未來三年公司凈利潤C(jī)AGR為25.7%。綜合公司在產(chǎn)品創(chuàng)新能力和長線運(yùn)營能力的優(yōu)異表現(xiàn),我們給予吉比特30倍PE估值,對(duì)應(yīng)2021年公司股價(jià)為615.6元,首次覆蓋給予“增持”評(píng)級(jí)。

風(fēng)險(xiǎn)提示:《問道》、《摩爾莊園》等已上線游戲流水下滑速度過快的風(fēng)險(xiǎn);新游戲流水不及預(yù)期的風(fēng)險(xiǎn);前期流量推廣費(fèi)用增加的風(fēng)險(xiǎn)。

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6、風(fēng)險(xiǎn)提示

1. 政策風(fēng)險(xiǎn),版號(hào)審批數(shù)量進(jìn)一步降低,標(biāo)的公司無法拿到版號(hào),游戲上線進(jìn)度受到影響。

2. 地緣政治等因素,導(dǎo)致的游戲出海風(fēng)險(xiǎn)。

3. 游戲流水不及預(yù)期,包括游戲玩家人數(shù)、游戲付費(fèi)率發(fā)展不及預(yù)期。

4. 游戲公司在游戲運(yùn)營中發(fā)生重大失誤,如服務(wù)器崩潰、玩家數(shù)據(jù)丟失、游戲劇情發(fā)展嚴(yán)重失衡等導(dǎo)致游戲生命周期降低的風(fēng)險(xiǎn)。

5. 游戲抄襲等輿論,導(dǎo)致游戲可能下架的風(fēng)險(xiǎn)。

本文選編自微信公眾號(hào)“MY 消費(fèi)精選”,作者:陳夢瑤;智通財(cái)經(jīng)編輯:趙錦彬。

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