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引領(lǐng)新世代的游戲消費(fèi)
二次元來(lái)自于日系A(chǔ)CG,年輕人表達(dá)對(duì)不切實(shí)際的幻想和對(duì)現(xiàn)實(shí)的反思;二次元游戲則是基于日系A(chǔ)CG風(fēng)格的以人設(shè)和劇情為主的游戲類(lèi)型。2020年國(guó)內(nèi)二次元手游流水 232億,18-20年復(fù)合增速34.4%,占中國(guó)手游市場(chǎng)11.1%,正處于蓬勃發(fā)展期。相比于傳統(tǒng)手游,二次元游戲集中度較低,給更多游戲廠商脫穎而出的機(jī)會(huì)。“為愛(ài)發(fā)電的模式”也導(dǎo)致二次元游戲具有弱社交、弱游戲性、高忠誠(chéng)度、高付費(fèi)率的特征。作為年輕一代更喜歡的游戲類(lèi)型,二次元游戲玩家會(huì)接受同時(shí)玩兩個(gè)以上二次元游戲。
日本二次元游戲路徑和“敗局”
日本二次元游戲路徑主要包括原創(chuàng)IP、動(dòng)漫IP改編以及動(dòng)漫游戲并行模式,暢銷(xiāo)榜頭部游戲以原創(chuàng)IP為主。與通常觀點(diǎn)相反,在日本二次元游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)普遍在35-40歲之間,年輕用戶更喜歡主機(jī)游戲和具有強(qiáng)游戲性的手游(如荒野行動(dòng)),日本本土二次元手游普遍存在著游戲性和創(chuàng)新性較弱的問(wèn)題。此外,頭部二次元游戲生命周期長(zhǎng),用戶黏性高。20Q4中國(guó)廠商占據(jù)日本手游市場(chǎng)27%,形成二次元反攻態(tài)勢(shì)。核心原因在于:1)日本精于主機(jī)游戲,轉(zhuǎn)型手游較晚,技術(shù)和商業(yè)化模式都很難照搬;2)日本二次元游戲創(chuàng)新性和差異化較弱,受到中國(guó)游戲降維打擊?,F(xiàn)在看來(lái),“從手游到3A”或許比“3A到手游”的道路更廣闊。
整體大于部分
二次元游戲≠I(mǎi)P+游戲。二次元玩家玩二次元游戲,玩的是“內(nèi)容”。是“可以玩”的二次元內(nèi)容,是“獨(dú)特內(nèi)容”的游戲。核心二次元用戶有明顯的粉絲化特征,看重內(nèi)容高于游戲性,為IP而玩游戲、為角色而氪金。然而二次元用戶也非??季?。二次元玩家最追求的游戲訴求是角色人設(shè)、畫(huà)面、劇情、聲優(yōu)和價(jià)值觀等。相比于傳統(tǒng)游戲工作室,二次元游戲研發(fā)對(duì)美術(shù)、文案要求更高,并且懂二次元的策劃、美術(shù)、文案才能設(shè)計(jì)出符合二次元用戶的游戲。
二次元的“飯圈特質(zhì)”
與傳統(tǒng)MMO游戲相比,二次元游戲?qū)η酪蕾?lài)度低,甚至買(mǎi)量也相對(duì)較少。核心二次元用戶會(huì)給身邊的人安利他喜歡的作品。運(yùn)營(yíng)推廣過(guò)程中垂直社區(qū)價(jià)值大,TapTap、B站、微博圈定核心用戶,Lofter、貼吧、NGA等平臺(tái)用戶自發(fā)形成玩家社群。這種自傳播力導(dǎo)致二次元游戲推廣支出比例較低,盈利能力強(qiáng)。相比于國(guó)內(nèi),由于海外對(duì)國(guó)內(nèi)IP認(rèn)知度較低,缺乏核心垂直社區(qū),主要通過(guò)廣告推廣獲客,營(yíng)銷(xiāo)支出明顯高于國(guó)內(nèi)。
風(fēng)險(xiǎn)提示:買(mǎi)量成本上升;宏觀經(jīng)濟(jì)下行風(fēng)險(xiǎn);政策風(fēng)險(xiǎn)。
投資建議:內(nèi)容為王,模式升級(jí)
二次元游戲?qū)崿F(xiàn)真正的“內(nèi)容為王”,產(chǎn)業(yè)鏈上:研運(yùn)一體化,研發(fā)>渠道。商業(yè)模式好于傳統(tǒng)游戲,估值也應(yīng)該高于傳統(tǒng)游戲。并且二次元游戲利潤(rùn)率高于傳統(tǒng)游戲。推薦二次元游戲IP體系完善、研發(fā)能力強(qiáng)的騰訊控股(00700)、網(wǎng)易(09999)、世紀(jì)華通,以及二次元游戲渠道嗶哩嗶哩(BILI.US)、心動(dòng)公司(02400)。
(編輯:趙芝鈺)