網(wǎng)易(09999):讓段永平賺過一百多倍的公司長(zhǎng)什么樣

游戲精品化趨勢(shì)下研發(fā)投入門檻不斷提升,利好頭部游戲研發(fā)廠商。

本文來(lái)自 微信公眾號(hào)“計(jì)算機(jī)文藝復(fù)興”,作者:信創(chuàng)胖哥。

1. 從爆款驅(qū)動(dòng)到研運(yùn)驅(qū)動(dòng),網(wǎng)易游戲未來(lái)將長(zhǎng)期引領(lǐng)游戲行業(yè)發(fā)展

1.1. 精品化+國(guó)際化驅(qū)動(dòng)我國(guó)游戲行業(yè)繼續(xù)快速發(fā)展

游戲精品化趨勢(shì)下研發(fā)投入門檻不斷提升,利好頭部游戲研發(fā)廠商。一方面受2018年我國(guó)游戲行業(yè)版號(hào)凍結(jié)的影響,另一方面隨著國(guó)內(nèi)玩家游戲?qū)徝滥芰陀螒蛟O(shè)備性能的持續(xù)提升,為了有效的利用版號(hào)資源以及滿足玩家需求,國(guó)產(chǎn)游戲?qū)τ螒虍嬞|(zhì)、形象、玩法設(shè)計(jì)等要求越來(lái)越高,研發(fā)周期不斷拉長(zhǎng),研發(fā)人力、物力投入持續(xù)加大,游戲研發(fā)投入水漲船高,與之相隨的是國(guó)產(chǎn)游戲品質(zhì)的明顯改善,玩家付費(fèi)意愿的快速提升,從而提高精品游戲營(yíng)收。2020年現(xiàn)象級(jí)手游《原神》的大獲成功是我國(guó)游戲行業(yè)精品化趨勢(shì)的集中體現(xiàn),原神自2017年1月立項(xiàng)以后,研發(fā)團(tuán)隊(duì)人數(shù)從最初的100余人增加至2020年的400余人,研發(fā)、發(fā)行總成本高達(dá)1億美金以上,超越大多數(shù)3A級(jí)單機(jī)游戲水準(zhǔn);憑借過硬的游戲素質(zhì),9月28日《原神》手游上市后30天內(nèi)全球iOS及Google Play商店?duì)I收達(dá)到2.45億美元,位居同期全球手游收入榜首,12月《原神》成為首個(gè)獲得iPhone年度游戲和Google Play年度最佳游戲雙料獎(jiǎng)項(xiàng)的國(guó)產(chǎn)游戲。《原神》的成功也對(duì)頭部游戲廠商研發(fā)帶來(lái)更多壓力,目前騰訊(00700)、網(wǎng)易(09999)等廠商內(nèi)部重要游戲項(xiàng)目的投入普遍達(dá)到2~5億元,業(yè)內(nèi)保守估計(jì)研發(fā)投入在2億元以上的重量級(jí)在研游戲項(xiàng)目達(dá)到10個(gè)以上;完美、世紀(jì)華通等一線廠商也選擇緊跟頭部廠商,加大對(duì)精品游戲和二次元、女性向等垂直賽道游戲的研發(fā)投入;而廣大中小廠商由于資金和人才的劣勢(shì),在競(jìng)爭(zhēng)中逐步掉隊(duì)。在游戲精品化趨勢(shì)下,頭部游戲廠商市場(chǎng)影響力逐步凸顯,我國(guó)游戲行業(yè)集中度不斷提升,尾部游戲廠商逐漸淘汰出清,按照營(yíng)收規(guī)模測(cè)算,2014-2020年我國(guó)游戲行業(yè)CR2從49.39%上升至64.37%。

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產(chǎn)品為王,精品游戲研發(fā)廠商在產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)的議價(jià)能力提升,利好行業(yè)長(zhǎng)期健康發(fā)展。一款手游的營(yíng)收流水通常由渠道方、游戲發(fā)行運(yùn)營(yíng)方以及游戲研發(fā)廠商分配,根據(jù)產(chǎn)業(yè)調(diào)研的情況,目前iOS及Google Play商店分成比例通常在30%,蘋果自2021年1月1日起更是對(duì)年?duì)I收低于100萬(wàn)美元的游戲分成比例進(jìn)一步下調(diào)至15%,然而國(guó)內(nèi)安卓渠道商店分成比例卻普遍為50%,明顯高于海外渠道,國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)廠商面臨更大的流水壓力。隨著游戲行業(yè)集中度的不斷提升,抖音、TapTap等新型低分成乃至零分成渠道的興起,以及游戲玩家對(duì)精品游戲廠商關(guān)注度、認(rèn)可度的提升,精品游戲研發(fā)廠商在產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)的議價(jià)能力有了明顯提升?!对瘛?、《萬(wàn)國(guó)覺醒》、《一念逍遙》等游戲在發(fā)行初期沒有任何渠道服的情況下,都快速升至?xí)充N榜最前列,表明精品游戲廠商對(duì)渠道的依賴程度在下降?!对瘛返鹊某晒Π咐秊閲?guó)內(nèi)游戲廠商提供了一種更為靈活的游戲推廣思路,先通過預(yù)約、營(yíng)銷和買量聚攏核心用戶,保證自己的利潤(rùn),等到游戲穩(wěn)定運(yùn)營(yíng),再在更新新版本的時(shí)候與渠道合作——渠道不再是起量的必選項(xiàng)目,而僅僅是觸達(dá)更廣泛用戶的手段之一,這樣精品游戲廠商的盈利能力將有顯著提升,反映到財(cái)務(wù)報(bào)表上是游戲研發(fā)公司毛利率的大幅提高,從而推動(dòng)游戲行業(yè)的長(zhǎng)期健康發(fā)展。

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游戲出海成為我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)快速發(fā)展的重要?jiǎng)幽?。我?guó)是全球第一大游戲市場(chǎng),根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2020年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1749億美元,其中全球手游市場(chǎng)達(dá)到863億美元,占比49.3%;我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到440億美元,占全球市場(chǎng)的25.2%,美國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為413億美元位居第二。中國(guó)游戲市場(chǎng)以國(guó)產(chǎn)自研手游為主,這意味著中國(guó)在手游領(lǐng)域具備了全球領(lǐng)先的研發(fā)實(shí)力和產(chǎn)品素質(zhì),因而國(guó)產(chǎn)手游廠商在過去幾年加快了游戲出海步伐,推動(dòng)了我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。2014年至2020年,我國(guó)自研游戲出海收入從30.8億美元上升至154.4億美元,年復(fù)合增速30.9%;同期我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收規(guī)模從1105億元上升至3324.7億元,年復(fù)合增速為20.2%;國(guó)產(chǎn)游戲出海收入在我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收占比從18.7%上升至31.1%;2015年至2020年國(guó)產(chǎn)手游出海收入在全球海外手游市場(chǎng)營(yíng)收占比從16.9%上升至21.3%,國(guó)產(chǎn)出海游戲在我國(guó)及全球游戲行業(yè)中扮演的角色越來(lái)越重要。受游戲出海收入的推動(dòng),預(yù)計(jì)2020至2023年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收規(guī)模將從3324.7億元上升至4697.7億元,年復(fù)合增速12.2%,高于同期全球游戲產(chǎn)業(yè)7.6%的年復(fù)合增速。

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國(guó)產(chǎn)手游在海外市場(chǎng)表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì),騰訊、網(wǎng)易穩(wěn)居全球手游市場(chǎng)營(yíng)收前二,并在國(guó)產(chǎn)手游廠商出海收入中排名靠前。2020年國(guó)產(chǎn)手游在全球重要游戲市場(chǎng)中均有出色表現(xiàn),是多數(shù)國(guó)家和地區(qū)第一大手游進(jìn)口來(lái)源國(guó);2020年日本手游市場(chǎng)流水TOP100中的25款國(guó)產(chǎn)手游總流水同比增長(zhǎng)了58.2%,其他75款非中國(guó)國(guó)產(chǎn)手游總流水僅增長(zhǎng)了2.2%;2020年有34款中國(guó)國(guó)產(chǎn)手游入圍韓國(guó)手游市場(chǎng)流水TOP100,中國(guó)手游廠商流水在韓國(guó)TOP250流水中占比達(dá)到29%;這些數(shù)據(jù)背后反映了國(guó)產(chǎn)手游過硬的產(chǎn)品素質(zhì)以及國(guó)產(chǎn)手游廠商因地制宜的市場(chǎng)推廣能力,特別是中國(guó)出海手游在吃雞、MOBA、策略類、角色扮演類中重度游戲上表現(xiàn)非常亮眼。根據(jù)App Annie流水?dāng)?shù)據(jù),2020年在全球手游發(fā)行商營(yíng)收榜單上,騰訊和網(wǎng)易連續(xù)四年蟬聯(lián)全球冠亞軍,在中國(guó)、美國(guó)、日本等多個(gè)重要市場(chǎng)提供多品類手游;阿里、字節(jié)、百度等依靠平臺(tái)優(yōu)勢(shì)排名靠前;莉莉絲、米哈游等精品游戲廠商憑借《劍與遠(yuǎn)征》、《原神》等爆款RPG單品排名快速提升;共有4家中國(guó)廠商入圍全球榜單前15名,首次超越美國(guó)、日本入圍廠商數(shù)量位居第一。在國(guó)產(chǎn)手游廠商出海收入排行上,趣加、IGG等出海手游先鋒繼續(xù)依靠《阿瓦隆之王》、《王國(guó)紀(jì)元》等優(yōu)質(zhì)策略手游深耕歐美市場(chǎng),穩(wěn)固出海手游頭部廠商地位。2020年能夠在海外手游市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)高增的頭部公司都是針對(duì)細(xì)分品類用戶,用優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品配合精細(xì)化市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)獲得了玩家的高回報(bào)。新常態(tài)下國(guó)產(chǎn)游戲出海已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了從量變到質(zhì)變的過渡,未來(lái)國(guó)產(chǎn)手游將豐富游戲玩法要素的融合及微創(chuàng)新,加強(qiáng)精細(xì)化、本地化運(yùn)營(yíng)能力的建設(shè),豐富游戲體驗(yàn),延長(zhǎng)游戲生命周期,不斷強(qiáng)化全球手游領(lǐng)軍地位。

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1.2. 強(qiáng)研發(fā)+強(qiáng)運(yùn)營(yíng)+國(guó)際化推動(dòng)網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)穩(wěn)健增長(zhǎng)

網(wǎng)易游戲營(yíng)收主要來(lái)自自研游戲,游戲研發(fā)投入快速提升。與主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收主要來(lái)自于《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》、《陰陽(yáng)師》、《逆水寒》等自研游戲,2017-2019年自研游戲營(yíng)收占比從89.2%小幅上漲至90.4%,代理游戲營(yíng)收占比較少,這是網(wǎng)易游戲強(qiáng)大研發(fā)能力的直接體現(xiàn)。網(wǎng)易游戲注重加強(qiáng)研發(fā)投入,根據(jù)我們對(duì)網(wǎng)易財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)的分拆,2017至2020年網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)研發(fā)費(fèi)用投入從36.2億上升至82.5億,游戲業(yè)務(wù)研發(fā)費(fèi)用率從10%上升至15.1%,從研發(fā)投入金額來(lái)看,已經(jīng)超越國(guó)際一線游戲研發(fā)廠商動(dòng)視暴雪,并在縮小與美國(guó)藝電的差距。

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網(wǎng)易建立了國(guó)內(nèi)最龐大的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)之一,并通過自下而上的項(xiàng)目制充分調(diào)動(dòng)研發(fā)人員主觀能動(dòng)性,不斷豐富游戲品類,創(chuàng)新游戲玩法。網(wǎng)易游戲研發(fā)人員主要分布于網(wǎng)易互娛事業(yè)群和雷火游戲事業(yè)群兩個(gè)事業(yè)群,目前設(shè)有26個(gè)一級(jí)事業(yè)部及工作室,人員數(shù)量分別約為7000余人和2000余人,主要從事手游/端游自研、代理發(fā)行、研發(fā)技術(shù)資源支持、國(guó)際戰(zhàn)略研究等,不同事業(yè)部游戲研發(fā)方向有所差異,形成內(nèi)部良性競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,目前多數(shù)子公司都已經(jīng)誕生出具備市場(chǎng)影響力的拳頭產(chǎn)品。

相比其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手普遍采用的“高層制定戰(zhàn)略,團(tuán)隊(duì)直管研發(fā)”的路線,網(wǎng)易給予了一線項(xiàng)目制研發(fā)團(tuán)隊(duì)更大的自主權(quán),公司層面在項(xiàng)目立項(xiàng)批準(zhǔn)和研發(fā)資金上較為寬容。2014年網(wǎng)易為了擺脫手游業(yè)務(wù)高度依賴傳統(tǒng)端游IP,缺乏創(chuàng)新能力的局面,社會(huì)招聘1200余名新員工,同時(shí)啟動(dòng)70個(gè)手游項(xiàng)目的研發(fā),每個(gè)項(xiàng)目給予2000萬(wàn)預(yù)算,研發(fā)費(fèi)用大幅提升,在付出高額試錯(cuò)成本后終于收獲回報(bào),2015年10月上線的《率土之濱》以及2016年9月上線的《陰陽(yáng)師》最終都依靠新穎的玩法成為現(xiàn)象級(jí)手游,至今仍高居手游暢銷榜前列。獲得成功的項(xiàng)目組有機(jī)會(huì)提升為一級(jí)事業(yè)部/工作室,如原天下事業(yè)部下屬的成功制作出《明日之后》的BlackHole工作室后來(lái)升級(jí)為奇點(diǎn)事業(yè)部,目前負(fù)責(zé)重磅IP手游《暗黑破壞神·不朽》的制作;而表現(xiàn)失敗的一級(jí)事業(yè)部/工作室也可能被解散,人員被分配到其他事業(yè)部。而對(duì)于已經(jīng)在其他產(chǎn)品獲得成功的項(xiàng)目組,公司會(huì)在其下一個(gè)立項(xiàng)上給予更大的試錯(cuò)空間,從而也容易誕生出創(chuàng)新性更強(qiáng)的優(yōu)質(zhì)游戲,《神龜夜行錄》和《明日之后》都是項(xiàng)目組自主立項(xiàng)并進(jìn)行調(diào)整之后的產(chǎn)物。

《神龜夜行錄》團(tuán)隊(duì)曾制作了《天下HD》,希望繼續(xù)深耕國(guó)風(fēng)題材;《明日之后》團(tuán)隊(duì)則脫胎于《亂斗西游2》,立項(xiàng)緣由是團(tuán)隊(duì)成員都很喜歡生存游戲,認(rèn)為生存品類存在大眾化可能?!渡穸家剐袖洝放c《明日之后》在研發(fā)時(shí)都曾碰到挫折,公司允許其重新審視和調(diào)整項(xiàng)目方向,而非直接砍掉,《神都夜行錄》在研發(fā)1年之后重新定位了產(chǎn)品,引入了卡牌式的收集養(yǎng)成玩法,并用比較輕度的、可拆解的系統(tǒng)代替MMO冗雜的數(shù)值成長(zhǎng)系統(tǒng);《明日之后》在測(cè)試時(shí)的評(píng)論一度兩極分化,后來(lái)直接改變了底層社交設(shè)計(jì);這些改變都超出了一般游戲更新迭代的范疇。隨著國(guó)產(chǎn)手游在玩法、技術(shù)上在全球范圍內(nèi)都已經(jīng)形成了領(lǐng)軍地位,過去對(duì)海外游戲產(chǎn)業(yè)的“拿來(lái)主義”已經(jīng)無(wú)法滿足國(guó)產(chǎn)手游進(jìn)一步發(fā)展的需求,未來(lái)國(guó)產(chǎn)手游的創(chuàng)新試錯(cuò)成本存在上升壓力,網(wǎng)易的研發(fā)模式有利于幫助公司抓住更多的創(chuàng)新機(jī)會(huì),從而不斷鞏固行業(yè)地位。

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研運(yùn)一體,網(wǎng)易具備的一流游戲運(yùn)營(yíng)能力拉長(zhǎng)核心產(chǎn)品生命周期,提高IP價(jià)值。對(duì)于游戲品質(zhì)過硬、經(jīng)過市場(chǎng)檢驗(yàn)、具備長(zhǎng)期發(fā)展?jié)摿Φ挠螒蝽?xiàng)目,網(wǎng)易會(huì)投入長(zhǎng)線的宣發(fā)運(yùn)營(yíng)資源,提高買量預(yù)算,充實(shí)研發(fā)人員持續(xù)推動(dòng)版本更新,并不斷開展游戲運(yùn)營(yíng)活動(dòng),推動(dòng)游戲進(jìn)行IP化開發(fā),從而確保核心游戲可以實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)青發(fā)展。根據(jù)iOS商店暢銷榜數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)截止2021年1季度,網(wǎng)易仍有6款上線運(yùn)營(yíng)時(shí)間超過2年以上的長(zhǎng)線游戲入圍國(guó)區(qū)營(yíng)收榜前30,其中《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》兩款游戲繼續(xù)保持前10。

網(wǎng)易自研的SLC策略手游《率土之濱》作為一款硬核手游,開局慢熱,上市首季度營(yíng)收排名僅位居45名,作為一款三國(guó)主題游戲,《率土之濱》的玩家在社區(qū)熱衷于用文言文或詩(shī)詞歌賦的形式進(jìn)行交流,官方觀察到這一行為后選擇和中國(guó)國(guó)家圖書館進(jìn)行聯(lián)動(dòng)合作展出玩家的優(yōu)秀作品,獲得了央視的新聞報(bào)道;《率土之濱》的大部分游戲玩家都在外建立了QQ群和微信群,同盟內(nèi)實(shí)行嚴(yán)格的考勤管理、軍工表現(xiàn)考核制度,部門同盟自制周邊產(chǎn)品獎(jiǎng)勵(lì)給出色玩家,猶如現(xiàn)實(shí)公司里的績(jī)效考核、團(tuán)建活動(dòng)一樣。文言文交流以及同盟組織化管理規(guī)則的特殊游戲社區(qū)文化意味著《率土之濱》的玩家群體里有相當(dāng)一部分受過良好教育的用戶,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),率土之濱擁有大專以上學(xué)歷的玩家占比達(dá)到9成,大學(xué)生、企業(yè)管理層、四期老板、公務(wù)員占比達(dá)到5成以上。而網(wǎng)易也積極地通過引導(dǎo)社區(qū)玩家不斷產(chǎn)生符合社區(qū)愿景的高質(zhì)量?jī)?nèi)容,使社區(qū)價(jià)值觀潛移默化的影響新進(jìn)入玩家,從而極大的提高了用戶的粘性及認(rèn)同感。至2020年《率土之濱》全年游戲流水逆勢(shì)上漲至中國(guó)區(qū)第六名,顯示出網(wǎng)易極強(qiáng)的運(yùn)營(yíng)能力。

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網(wǎng)易游戲成功出海日本,流水規(guī)模快速提升。日本是全球第三大游戲市場(chǎng),但傳統(tǒng)意義上日本玩家對(duì)本土IP忠誠(chéng)度很高,日本游戲市場(chǎng)相對(duì)封閉,而網(wǎng)易主要通過首發(fā)吃雞類手游《荒野行動(dòng)》,憑借創(chuàng)新玩法成功進(jìn)入日本游戲市場(chǎng)。吃雞手游作為強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)協(xié)作的競(jìng)技類FPS游戲,需要足夠多的玩家數(shù)量才能減少匹配時(shí)間,提高玩家游戲體驗(yàn),具備較強(qiáng)的馬太效應(yīng),網(wǎng)易在2017年先于騰訊在中國(guó)市場(chǎng)首發(fā)推出了吃雞類手游《荒野行動(dòng)》,但隨后因?yàn)榍懒觿?shì)不敵騰訊,因而網(wǎng)易迅速選擇轉(zhuǎn)型海外市場(chǎng),動(dòng)用全部力量?jī)H用時(shí)10天時(shí)間便完成海外版開發(fā),并決定重點(diǎn)發(fā)育日本市場(chǎng),在日本市場(chǎng)由于騰訊不存在微信這樣的社交渠道優(yōu)勢(shì),網(wǎng)易迅速占據(jù)了日本吃雞類手游的空白,并獲得了優(yōu)秀的市場(chǎng)表現(xiàn),上市至今《荒野行動(dòng)》長(zhǎng)期穩(wěn)居日本手游市場(chǎng)流水前六名。2018年《荒野行動(dòng)》在日本市場(chǎng)流水收入達(dá)到3.7億美元,占其全球流水收入的79.6%,;2019《荒野行動(dòng)》蟬聯(lián)日本進(jìn)口手游營(yíng)收冠軍,在日本擁有2500萬(wàn)注冊(cè)玩家,相當(dāng)于每5個(gè)日本人中就有一個(gè)是該游戲注冊(cè)玩家,日本市場(chǎng)貢獻(xiàn)《荒野行動(dòng)》全球營(yíng)收9成;2020年受益于疫情居家的影響,Q3《荒野行動(dòng)》在日本市場(chǎng)單季度營(yíng)收同比增長(zhǎng)54%達(dá)到1.8億美元,全年?duì)I收達(dá)到6億美元;2021年1月1日作為傳統(tǒng)的新年假期游戲消費(fèi)高峰,日本玩家在《荒野行動(dòng)》單日氪金超過1000萬(wàn)美元,創(chuàng)歷史單日峰值。通過在日本長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)積累的品牌口碑、玩家畫像以及市場(chǎng)渠道,網(wǎng)易游戲旗下《明日之后》、《第五人格》也長(zhǎng)期穩(wěn)居日本手游暢銷榜前50。根據(jù)歷史表現(xiàn),《荒野行動(dòng)》未來(lái)在日本市場(chǎng)每月流水有望保持在3~4億元人民幣以上,《明日之后》及《第五人格》每月合計(jì)有望貢獻(xiàn)流水1~2億元人民幣。

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重磅全球化大IP即將放量,有望進(jìn)一步打開網(wǎng)易游戲海外市場(chǎng)空間。目前網(wǎng)易即將推出幾款全球化大IP授權(quán)手游,包括在歐美市場(chǎng)粉絲基礎(chǔ)深厚的哈利波特IP授權(quán)卡牌RPG游戲《哈利波特:魔法覺醒》,該作由成功打造了《陰陽(yáng)師》手游IP的ZEN工作室負(fù)責(zé),質(zhì)量值得期待,嗶哩嗶哩及TapTap渠道預(yù)約量達(dá)到195萬(wàn);與動(dòng)視暴雪聯(lián)合研發(fā)的傳統(tǒng)端游大作暗黑破壞神IP下首款大型手游《暗黑破壞神:不朽》,由成功開發(fā)過網(wǎng)易出海手游《明日之后》的奇點(diǎn)事業(yè)部負(fù)責(zé),有望成為網(wǎng)易第一款成功出海歐美市場(chǎng)的MMORPG手游,澳大利亞測(cè)試服已于2020年12月開啟;與華納兄弟合作研發(fā)的知名文學(xué)、影視IP指環(huán)王手游《指環(huán)王:開戰(zhàn)》已經(jīng)在澳大利亞及菲律賓進(jìn)行了首輪BETA測(cè)試。以上IP大作有望未來(lái)為網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)帶來(lái)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

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從爆款驅(qū)動(dòng)到研運(yùn)驅(qū)動(dòng),網(wǎng)易游戲?qū)⒃谖磥?lái)長(zhǎng)期引領(lǐng)游戲行業(yè)發(fā)展。坐擁大型發(fā)行平臺(tái)的廠商對(duì)渠道和流量的包括更精細(xì),因此發(fā)行可以精確地制定策略,穩(wěn)健吃下市場(chǎng)上看得見的存量紅利,相比之下,網(wǎng)易更擅長(zhǎng)挖掘增量紅利。網(wǎng)易不一定能精確地規(guī)劃在什么時(shí)間、在哪些品類、要推出哪些產(chǎn)品,反映到過去幾年就是在2016年《陰陽(yáng)師》之后網(wǎng)易在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)再也沒有推出過爆款游戲,《荒野行動(dòng)》的成功局限于日本市場(chǎng)。但網(wǎng)易在這期間在“集中力量辦大事”做好核心游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的同時(shí),用自下而上的研發(fā)思路、成熟的人才培養(yǎng)機(jī)制保證了團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新活力,并圍繞新品類的產(chǎn)品,形成了一套可以復(fù)用,且自我迭代的用研和市場(chǎng)方法。到2016年,網(wǎng)易游戲還是一家由爆款驅(qū)動(dòng)的公司;而現(xiàn)如今,網(wǎng)易已經(jīng)有了用這套底層研運(yùn)驅(qū)動(dòng)爆款的能力,在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)精品化呼吁創(chuàng)新的時(shí)代,網(wǎng)易下一個(gè)爆款有望再次引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展。

2. 疫情催化K12在線教育快速發(fā)展,量?jī)r(jià)齊升助力有道收入持續(xù)高速增長(zhǎng)

2.1. 疫情助推在線教育發(fā)展提速,K12在線大班風(fēng)口正盛

疫情加速了我國(guó)在線教育行業(yè)發(fā)展,其中K12教育在線化進(jìn)程加快是推動(dòng)在線教育市場(chǎng)快速增長(zhǎng)的最主要貢獻(xiàn)因素。根據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),2020年我國(guó)在線教育行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2573億元,同比增長(zhǎng)35.5%,2016-2020年行業(yè)年復(fù)合增速為34.5%;其中K12在線教育行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(含素質(zhì)教育及低幼教育領(lǐng)域,下同)達(dá)到1091億元,同比增長(zhǎng)71.5%,2016-2020年行業(yè)年復(fù)合增速高達(dá)116.1%,K12在線教育規(guī)模占比從6.4%提升到42.4%。疫情影響下,迫于無(wú)法參加現(xiàn)場(chǎng)培訓(xùn),聲樂藝術(shù)、美術(shù)、圍棋等素質(zhì)教育領(lǐng)域以及低幼教育領(lǐng)域的線上化率大幅提升,傳統(tǒng)K12學(xué)科培訓(xùn)作為剛需線上化率也明顯提升,K12線上教育需求明顯增多。供給層面由于K12教育剛需性強(qiáng),客戶LTV大,市場(chǎng)天花板高,因而更多資本選擇涌入K12在線教育行業(yè)。

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K12教育線上化率最低,目前付費(fèi)滲透率不足5%,未來(lái)成長(zhǎng)空間廣闊。2016年以前在線教育以錄播課形式為主,主要運(yùn)用在高等教育、語(yǔ)言考試教育及職業(yè)培訓(xùn)等成人教育領(lǐng)域,2017年直播技術(shù)成熟為在線教育帶來(lái)規(guī)?;儸F(xiàn)渠道,在線教育行業(yè)迎來(lái)加速發(fā)展,從2016-2019年間教育行業(yè)線上化率從9%提升至14%,其中K12教育線上化率從1%提升至7%,但相較其他細(xì)分賽道線上化率仍然最低。2020年受疫情影響,一方面線上教育快速開展,另一方面線下教育大規(guī)模隨誰(shuí),因而教育行業(yè)線上化率大幅提升10個(gè)百分點(diǎn),預(yù)計(jì)2021年隨著線下教育的回暖,線上化率會(huì)有一定的下滑,之后回歸增長(zhǎng)通道。根據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),截止2019年末我國(guó)K12教育潛在用戶數(shù)約為2.2億,其中在線教育觸達(dá)用戶數(shù)約0.9億,直播正價(jià)課付費(fèi)用戶數(shù)約為1000萬(wàn),付費(fèi)用戶數(shù)渣比不足5%,2020年在線教育行業(yè)雖然關(guān)注度大幅提升,但是各教育機(jī)構(gòu)出于社會(huì)責(zé)任感多采用免費(fèi)形式提供課程,實(shí)際付費(fèi)用戶滲透率提升并不明顯,低線上化率和低付費(fèi)率意味著未來(lái)更廣闊的成長(zhǎng)空間。未來(lái)行業(yè)增長(zhǎng)的驅(qū)動(dòng)因素主要在于三四線城市市場(chǎng)下沉及用戶付費(fèi)意愿的提升,預(yù)計(jì)至2024年,我國(guó)在線教育行業(yè)規(guī)模將達(dá)到4905億元,2020-2024年行業(yè)年復(fù)合增速為17.5%;其中K12在線教育行業(yè)規(guī)模將達(dá)到2727億元,2020-2024年行業(yè)復(fù)合增速為25.7%。

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在線教育具備更強(qiáng)的規(guī)模效應(yīng),行業(yè)集中度高于線下教育,未來(lái)集中度將繼續(xù)提升。相較其他行業(yè),教育行業(yè)一直具備高度分散的屬性,主要原因在于各地方教育內(nèi)容、教育水平以及各消費(fèi)者教育需求的差異較大,但無(wú)論在線教育還是線下教育都在像集中化方向發(fā)展,不過線下教育還收招生半徑、班課規(guī)模等客觀條件制約,所以集中度低于在線教育。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2020年我國(guó)在線教育行業(yè)CR5為15.2%,我們參考2019年線下教育行業(yè)CR5僅為4.6%(考慮到2020年疫情影響下部分線下機(jī)構(gòu)被迫停課,行業(yè)集中度非正常性提高),在線教育行業(yè)集中度為線下教育的3.3倍。

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K12在線大班教育相較行業(yè)增速更快,成為目前發(fā)展最好的細(xì)分賽道。從供給側(cè)來(lái)看,目前線上教育主要依賴名師效應(yīng)吸引學(xué)生付費(fèi),而線上優(yōu)秀師資人員供給不足;線上教育不受招生半徑的限制,大班模式在同樣師資下新增學(xué)生的邊際成本極低,規(guī)模效應(yīng)更強(qiáng),因而供給方更傾向于大班模式。從需求側(cè)來(lái)看,目前K12在線學(xué)科培訓(xùn)需求以標(biāo)準(zhǔn)化基礎(chǔ)知識(shí)鞏固為主,定制性拔高為輔,主要解決優(yōu)質(zhì)教育資源在地區(qū)之間分配不公的問題,大班模式足以滿足學(xué)生需求,且大班模式可以有效降低學(xué)生經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān),更好的拓展三四線城市下沉市場(chǎng)。預(yù)計(jì)2022年K12在線大班教育行業(yè)規(guī)模年將達(dá)到1121億元,在整體K12在線教育營(yíng)收占比達(dá)到60.9%,2020-2022年復(fù)合增速為43.9%,繼續(xù)保持高速發(fā)展。

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2.2. 有道產(chǎn)品矩陣豐富,收入持續(xù)高增

公司有道業(yè)務(wù)產(chǎn)品矩陣豐富,形成從軟到硬的完整閉環(huán),核心是以有道精品課為代表的線上課程服務(wù)。以有道詞典、有道翻譯官、有道云筆記為代表的在線知識(shí)工具主要起到為線上課程引流的作用;在線課程是公司最重要的收入變現(xiàn)渠道,主要包括側(cè)重K12線上教育的有道精品課、以技能培訓(xùn)為主的網(wǎng)易云課堂以及公開課為主的中國(guó)大學(xué)MOOC;交互型應(yīng)用產(chǎn)品主要包含有道數(shù)學(xué)、有道背單詞等APP,在提供知識(shí)服務(wù)的同時(shí)也能為線上課程引流;智能硬件主要包括有道智能筆、有道詞典筆、有道翻譯王等智能學(xué)習(xí)硬件,通過AI技術(shù)賦能,可以有效提高學(xué)員學(xué)習(xí)效率,提升學(xué)習(xí)體驗(yàn),同時(shí)硬件產(chǎn)品直接對(duì)外銷售也可以獲得可觀的現(xiàn)金流,智能硬件作為線下流量的入口,在多場(chǎng)景的持續(xù)使用可以加強(qiáng)用戶對(duì)其品牌認(rèn)知度,最終轉(zhuǎn)化為在線課程學(xué)員。除此之外公司也基于自身軟件產(chǎn)品龐大的月活數(shù)量提供廣告營(yíng)銷服務(wù),以及為各類企業(yè)輸出AI技術(shù)解決方案。

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學(xué)習(xí)服務(wù)收入占比快速提升,規(guī)模效應(yīng)下毛利率改善顯著,成為有道業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的核心動(dòng)能。2017至2020年,受益于K12在線教育行業(yè)的快速發(fā)展,有道學(xué)習(xí)服務(wù)收入從1.43億增長(zhǎng)至21.5億,年復(fù)合增速達(dá)到146.8%,收入占比從31.4%上升至68%,度過早期業(yè)務(wù)發(fā)展階段后公司及時(shí)優(yōu)化了講師收入分配機(jī)制,降低收入分成,提高薪資水平,規(guī)模效應(yīng)下有道學(xué)習(xí)服務(wù)業(yè)務(wù)毛利率從5.5%快速提升至53.1%,推動(dòng)公司收入及毛利率快速增長(zhǎng)。得益于有道詞典筆2 Pro、有道詞典筆3、有道翻譯機(jī)3等智能硬件產(chǎn)品的出色性能,以智能硬件為主的學(xué)習(xí)產(chǎn)品收入也實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng),2017年至2020年有道學(xué)習(xí)產(chǎn)品收入從0.07億上升至5.4億,年復(fù)合增速達(dá)到332%,毛利率小幅下滑后企穩(wěn)回升至正常水平。在線營(yíng)銷業(yè)務(wù)受第三方買量渠道成本以及宏觀環(huán)境的影響比較大,收入增長(zhǎng)相對(duì)緩慢,收入占比顯著下滑,毛利率水平承壓明顯??紤]到在線教育行業(yè)的強(qiáng)規(guī)模效應(yīng)和集中化趨勢(shì),未來(lái)有道學(xué)習(xí)服務(wù)收入有望繼續(xù)保持高增,毛利率水平仍有上升空間,帶動(dòng)有道業(yè)績(jī)持續(xù)增長(zhǎng)。

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發(fā)力K12在線教育,在線課程流水增長(zhǎng)強(qiáng)勁。有道學(xué)習(xí)服務(wù)收入主要來(lái)自于有道精品課、網(wǎng)易云課堂以及中國(guó)大學(xué)MOOC獲得的在線課程收入,2017至2020年在線課程收入在學(xué)習(xí)服務(wù)收入占比從80.3%提升至93.3%,而在線課程收入又主要來(lái)自于有道精品課,2017-2020年有道精品課收入在學(xué)習(xí)服務(wù)收入占比從62.2%提升至81.1%。有道精品課在業(yè)務(wù)發(fā)展初期選擇了K12在線大班教育方向作為側(cè)重點(diǎn),按照課程流水收入測(cè)算,2017年至2020年有道在線課程流水從1.8億上升至31.4億,除2018年外當(dāng)期在線課程收入確認(rèn)比例基本穩(wěn)定在64%;2017至2020年,有道精品課流水從1.5億上升為28.2億,除2018年外當(dāng)期精品課收入確認(rèn)比列穩(wěn)定在62%左右。2018至2020年有道精品課K12在線教育流水收入從1.7億上升至19.4億,是流水增長(zhǎng)的主要來(lái)源;成人在線教育流水收入從1.9億上升至8.7億,同樣保持了較快的增長(zhǎng)。

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有道精品課K12教育付費(fèi)客單數(shù)快速增長(zhǎng),成人教育客單價(jià)大幅提升,推動(dòng)整體流水收入高增。2018至2020年,有道精品課整體付費(fèi)客單數(shù)從64.3萬(wàn)上升至209.7萬(wàn),平均客單價(jià)從599元上升至1343元,量?jī)r(jià)齊升助推總流水快速上升。拆解開來(lái)看,K12教育付費(fèi)客單數(shù)從12.6萬(wàn)躍升至164萬(wàn),然而K12教育客單價(jià)卻從1357元下降至1184元,其原因在于2019年及2020年公司不斷完善K12課程設(shè)置,新開單價(jià)較低的小學(xué)語(yǔ)文、數(shù)學(xué)、英語(yǔ)等課程,小學(xué)生源增多,拉低客單價(jià);往后看2020年以來(lái)低幼教育及素質(zhì)教育的線上化需求正在快速激發(fā),有道面向小學(xué)生源適時(shí)推出了客單價(jià)更高的少兒圍棋、少兒美術(shù)、少兒編程課程,未來(lái)K12教育客單價(jià)有望逐步增長(zhǎng),真正實(shí)現(xiàn)量?jī)r(jià)齊升。成人教育付費(fèi)客單數(shù)從51.7萬(wàn)人小幅下滑至45.7萬(wàn)人,這與公司上市前戰(zhàn)略重點(diǎn)向K12傾斜有關(guān),然而成人教育客單價(jià)卻從365元提升至1913元,2020年同比增速高達(dá)208%,原因在于公司在2020年開始發(fā)力高客單價(jià)的考研課程市場(chǎng),推動(dòng)了客單價(jià)的跨越式上升,同時(shí)也減少了部分廉價(jià)的四六級(jí)考試課程;往后看公司將開始有規(guī)劃的發(fā)展考研課程,目前官網(wǎng)多數(shù)考研課程已經(jīng)開始進(jìn)行打折促銷活動(dòng),隨著銷售資源的補(bǔ)充,未來(lái)成人教育業(yè)務(wù)也有望實(shí)現(xiàn)量?jī)r(jià)齊升。

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有道精品課K12在線教育用戶收入留存表現(xiàn)亮眼,客戶粘性強(qiáng)。按照首次購(gòu)買時(shí)間將客戶劃分群組,不同群組客戶首次購(gòu)買后,隨著時(shí)間的推移單組用戶的平均累計(jì)付費(fèi)客單數(shù)在穩(wěn)定上漲,這表明客戶在課程中普遍在購(gòu)買更多的課程,體現(xiàn)了客戶對(duì)有道精品課教學(xué)質(zhì)量的肯定。另一方面隨著時(shí)間的推移,客戶平均首次付費(fèi)客單數(shù)也呈現(xiàn)上漲趨勢(shì),表明隨著公司課程供應(yīng)的豐富、教學(xué)質(zhì)量的提升及品牌形象的升級(jí),新客戶對(duì)平臺(tái)認(rèn)可度更高,首次便購(gòu)買更多的課程,從而推動(dòng)未來(lái)公司付費(fèi)客單數(shù)持續(xù)高速增長(zhǎng)。

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在線知識(shí)工具幫助構(gòu)建自有流量渠道,形成良性內(nèi)循環(huán)。自2018年在線教育行業(yè)銷售大戰(zhàn)以來(lái),在線教育行業(yè)獲客成本陡然提升,構(gòu)建自有流量渠道,通過內(nèi)端與外端的雙循環(huán),是降低獲客成本最直接的方式,而知識(shí)工具類APP用戶對(duì)在線教育需求往往較高,二者目前用戶重合度高,因而知識(shí)工具類APP是在線教育行業(yè)獲取用戶流量入口的最佳選擇。按照月活數(shù)排名,有道詞典是國(guó)內(nèi)第一大詞典工具APP,2020年12月MAU增長(zhǎng)至8000萬(wàn)以上,有道詞典APP首頁(yè)一級(jí)菜單內(nèi)置精品課入口,可瀏覽開課信息,并引導(dǎo)客戶在有道精品課APP進(jìn)行付費(fèi)學(xué)習(xí);有道翻譯與百度翻譯同為國(guó)內(nèi)前兩大翻譯工具,二者月活數(shù)互有上下波動(dòng)。根據(jù)有道財(cái)報(bào)電話會(huì)披露,2020年有道旗下各軟件平臺(tái)年平均MAU合計(jì)達(dá)到1.19億,同比2019年增長(zhǎng)10.2%;2019年有道新增K12付費(fèi)客單中有40%是來(lái)自于有道詞典等自有流量,可以較大程度緩解公司營(yíng)銷成本壓力。

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3. 版權(quán)補(bǔ)足+社區(qū)化營(yíng)運(yùn),網(wǎng)易云音樂有望逆勢(shì)增長(zhǎng)

3.1. 存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代我國(guó)數(shù)字音樂市場(chǎng)規(guī)模仍將保持較快增長(zhǎng),重點(diǎn)在于深挖用戶付費(fèi)意愿

我國(guó)數(shù)字音樂行業(yè)已經(jīng)步入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,未來(lái)行業(yè)繼續(xù)保持較快增速需要深挖用戶付費(fèi)意愿。隨著數(shù)字音樂平臺(tái)在優(yōu)質(zhì)音樂版權(quán)方面持續(xù)發(fā)力,不斷深耕社區(qū)文化及粉絲經(jīng)濟(jì)帶動(dòng)付費(fèi)訂閱收入,我國(guó)數(shù)字音樂行業(yè)實(shí)現(xiàn)了快速的發(fā)展,目前正在快速向正版化邁進(jìn)。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2014至2020年間,我國(guó)數(shù)字音樂市場(chǎng)規(guī)模從8.8億元增長(zhǎng)至131.6億元,年復(fù)合增速高達(dá)57%;根據(jù)比達(dá)咨詢數(shù)據(jù),2015至2020年間,我國(guó)數(shù)字音樂用戶數(shù)量從6.5億人增長(zhǎng)至7.8億人,年復(fù)合增速僅有3.6%,2020年同比增速下滑至1.3%,我國(guó)數(shù)字音樂行業(yè)用戶規(guī)模已經(jīng)趨于穩(wěn)定,增量人口紅利正在消失;與之相對(duì)應(yīng)的是我國(guó)數(shù)字音樂付費(fèi)用戶規(guī)模正在快速增長(zhǎng),從494萬(wàn)人上升至5960萬(wàn)人,年復(fù)合增速達(dá)到51.4%,付費(fèi)用戶滲透率從0.8%提升至7.6%。這意味著當(dāng)我國(guó)數(shù)字音樂行業(yè)的進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代之后,深挖用戶痛點(diǎn)需求、提高用戶粘性及付費(fèi)意愿,才能推動(dòng)行業(yè)的繼續(xù)保持較快增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)隨著我國(guó)數(shù)字音樂用戶付費(fèi)率及單用戶價(jià)值的持續(xù)提升,2023年我國(guó)數(shù)字音樂市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到367.2億元,2020至2023年行業(yè)年符合增速達(dá)到40.8%,繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)。

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存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,社區(qū)化運(yùn)營(yíng)是深耕用戶的重要手段。因?yàn)樯鐓^(qū)化可以豐富平臺(tái)內(nèi)容,提升用戶使用體驗(yàn),進(jìn)而提高用戶使用時(shí)長(zhǎng)及粘性,從而深化單用戶價(jià)值,在存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,用戶對(duì)付費(fèi)購(gòu)買音樂服務(wù)的模式接受度明顯提升,用戶付費(fèi)收入將成為音樂平臺(tái)的主要收入來(lái)源。

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中國(guó)在線音樂市場(chǎng)馬太效應(yīng)凸顯,行業(yè)集中度不斷提升,現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入騰訊音樂與網(wǎng)易云音樂寡頭競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,用戶對(duì)于音樂平臺(tái)的曲庫(kù)豐富程度以及獨(dú)家資源質(zhì)量提出了更高的要求,版權(quán)壓力下音樂平臺(tái)運(yùn)營(yíng)資金壓力不斷攀升,嚴(yán)管要求下音樂平臺(tái)廠商之間的版權(quán)大戰(zhàn)也從2015年開啟。為了降低版權(quán)資金壓力,2015年3月酷狗音樂與酷我音樂合并成立中國(guó)音樂集團(tuán),2016年7月騰訊又宣布與中國(guó)音樂集團(tuán)合并成立騰訊音樂集團(tuán),QQ音樂、酷狗音樂、酷我音樂實(shí)現(xiàn)版權(quán)共享。網(wǎng)易云作為后起之秀,自成立初期通過社區(qū)化精細(xì)運(yùn)營(yíng)等差異化競(jìng)爭(zhēng)方式在行業(yè)內(nèi)站穩(wěn)了腳跟,隨后在2015年7月與QQ音樂達(dá)成版權(quán)戰(zhàn)略合作關(guān)系,并在2018年應(yīng)監(jiān)管要求與騰訊音樂達(dá)成99%版權(quán)互授,從而在在線音樂市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中堅(jiān)守下來(lái)。而曾經(jīng)在2014年市場(chǎng)份額第一的蝦米音樂卻選擇了放棄跟進(jìn)版權(quán)競(jìng)爭(zhēng),百萬(wàn)首熱門歌曲下架,玩家開始出現(xiàn)大規(guī)模流失,最終在2021年2月5日正式退出在線音樂行業(yè),此時(shí)蝦米音樂MAU已不足200萬(wàn)。根據(jù)Questmobile數(shù)據(jù),自2018年以來(lái)網(wǎng)易云音樂MAU一直僅次于騰訊音樂集團(tuán)旗下三款音樂APP,并與行業(yè)第五名拉開顯著差距,格局非常穩(wěn)固。根據(jù)Fastdata數(shù)據(jù)顯示,從2017年10月到2020年10月,我國(guó)TOP3在線音樂APP用戶使用總時(shí)長(zhǎng)行業(yè)占比從56.7%上升至80.4%,頭部平臺(tái)正在加速搶食中小平臺(tái)的用戶時(shí)間。

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3.2. 版權(quán)補(bǔ)足+社區(qū)化運(yùn)營(yíng)助力網(wǎng)易云音樂實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展

網(wǎng)易云音樂吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),加強(qiáng)頭部版權(quán)建設(shè),滿足用戶首要需求。網(wǎng)易云音樂誕生初期定位便與其他平臺(tái)不足,強(qiáng)調(diào)通過歌單、樂評(píng)、個(gè)性化推薦、動(dòng)態(tài)交流等特色優(yōu)勢(shì),積極打造音樂社區(qū)氛圍,讓平臺(tái)不僅是聽音樂的地方,還是同好交流的場(chǎng)所、音樂愛好者的聚集地,音樂社區(qū)這一差異化定位是網(wǎng)易云音樂得以迅速發(fā)展的關(guān)鍵,在音樂版權(quán)儲(chǔ)備上網(wǎng)易云音樂也更熱衷于儲(chǔ)備民謠、電音、國(guó)風(fēng)、日韓歐美等分眾音樂。然而當(dāng)在線音樂行業(yè)已經(jīng)出清到寡頭競(jìng)爭(zhēng)格局之際,網(wǎng)易云音樂不得不在版權(quán)建設(shè)上投入更多資源,已滿足更多新用戶需求。2020年以來(lái)網(wǎng)易云進(jìn)行了多次重要的頭部版權(quán)建設(shè),縮小與騰訊音樂的頭部版權(quán)差距。

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同時(shí)繼續(xù)扶持原創(chuàng)音樂人,加強(qiáng)優(yōu)質(zhì)UCG內(nèi)容建設(shè),強(qiáng)化音樂社區(qū)氛圍。早在2016年網(wǎng)易云音樂便發(fā)布“石頭計(jì)劃”,為獨(dú)立音樂人提供全方位、創(chuàng)新性和系統(tǒng)性的扶持;2018年1月推出“硬地圍爐夜·2017網(wǎng)易云音樂原創(chuàng)盛典”,是國(guó)內(nèi)首個(gè)獨(dú)立音樂人盛典;2018年五月啟動(dòng)“云梯計(jì)劃”扶持廣大內(nèi)容創(chuàng)作者,僅2020年前10個(gè)月,參加“云梯計(jì)劃”的音樂人在網(wǎng)易云音樂獲得線上扶持收入已超1億元。在云音樂的大力主推下,原創(chuàng)音樂發(fā)展成效明顯,至2020年10月,網(wǎng)易云音樂入住原創(chuàng)音樂人達(dá)到20萬(wàn),短端10個(gè)月時(shí)間新增10萬(wàn)入住原創(chuàng)音樂人。2019年一年時(shí)間,網(wǎng)易云音樂平臺(tái)入住的原創(chuàng)音樂人作品播放量達(dá)到2730億,涌現(xiàn)出花粥、顏人中、隔壁老樊等多位作品年播放量達(dá)到十億級(jí)以上的優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)音樂人,貢獻(xiàn)出多款全網(wǎng)爆款原創(chuàng)歌曲,為云村社區(qū)帶來(lái)了持久的獲利,也吸引了更多用戶使用網(wǎng)易云音樂平臺(tái)。

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網(wǎng)易云音樂社區(qū)化運(yùn)營(yíng)模式契合“Z世代”對(duì)社交的需求,用戶粘性強(qiáng)。網(wǎng)易云音樂用戶群以年輕人為主,注重用音樂標(biāo)注個(gè)性,社交需求強(qiáng)烈,因而網(wǎng)易云歌單分享、樂評(píng)交流等創(chuàng)新性的功能深受年輕用戶歡迎,根據(jù)Fastdata調(diào)研數(shù)據(jù),2020年10月網(wǎng)易云音樂用戶社區(qū)參與度高達(dá)25.9%,即用戶平均每啟動(dòng)四次APP,就會(huì)至少進(jìn)行一次評(píng)論、點(diǎn)贊、關(guān)注、分享、動(dòng)態(tài)發(fā)布等操作,遙遙領(lǐng)先其他移動(dòng)音樂APP。在Questmobile發(fā)布的《2020“Z世代”洞察報(bào)告》中,網(wǎng)易云音樂以27.8%的Z世代用戶活躍滲透率位居移動(dòng)音樂APP榜首,同時(shí)其Z世代用戶活躍滲透率TGI高達(dá)219,同樣位居移動(dòng)音樂APP榜首。從換機(jī)復(fù)裝率來(lái)看,網(wǎng)易云音樂APP換機(jī)復(fù)裝率高達(dá)34%,顯著超越移動(dòng)音樂APP行業(yè)均值的21.2%,表明三分之一的網(wǎng)易云用戶在更換手機(jī)后的60天內(nèi)會(huì)重新安裝網(wǎng)易云音樂APP。

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(編輯:馬火敏)

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